Wood 마디

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절차적인 나무 질감은 Wood 기본 노드로 노드.

그만큼 Wood 노드는 나뭇결을 에뮬레이트하는 절차 적 노이즈입니다. 강력한 절차 적 노이즈이며 정확한 결과를 얻는 데 도움이되는 몇 가지 옵션이 있습니다.

나무 효과를 만드는 것이이 노드의 가장 명백한 사용이지만, 줄무늬가있는 성질로 인해 절벽 질감에 바위 층을 모방하거나 모래 바닥의 잔물결과 같은 다른 효과를 만드는 좋은 방법이 될 수 있습니다.

유기적 디테일을 텍스처 나 마스크에 병합 할 때도 유용합니다. 기본적으로 3D 공간을 사용하므로 오브젝트가 업데이트되면 UV가 변경 되더라도 노이즈가 여전히 비슷한 방식으로 적용되어 다시 페인트 할 필요가 없습니다.

Wood 노드 입력

Position: 노드는 3D 공간에서 작동하지만 Position 목재 노이즈가 적용되는 방식을 조작 할 수 있습니다. 다른 노드는 3D 공간이 아닌 UV 공간을 사용하는 UV 노드 또는 위치 노드 일 수 있습니다.

Wood 노드 속성

Size

텍스트 필드, 슬라이더

전체 노이즈의 패턴 주파수를 변경합니다.

Size 값은 0.3으로 설정됩니다.

Size 값을 0.5로 설정합니다.

기본값은 0.5입니다.

Bands

텍스트 필드, 슬라이더

소음의 나무 고리 및 밴드 수를 변경합니다. 이 숫자를 올리면 나무 고리 효과가 더 자주 발생합니다.

Bands 값은 4.5로 설정됩니다.

Bands 값은 17로 설정됩니다.

기본값은 15입니다.

뻗기

엑스

텍스트 필드, 슬라이더

X 축에서 패턴 스케일을 변경합니다. 값을 올리면 더 축소 된 패턴이 만들어지고 X 축을 따라 줄이면 줄어 듭니다.

뻗기 X 값은 0으로 설정됩니다.

뻗기 X 값은 2로 설정됩니다.

기본값은 1입니다.

와이

텍스트 필드, 슬라이더

Y 축에서 패턴 스케일을 변경합니다. 값을 올리면 패턴이 더 축소되고 Y 축을 따라 줄이십시오.

뻗기 Y 값은 0으로 설정됩니다.

뻗기 Y 값은 1.9로 설정됩니다.

기본값은 1입니다.

텍스트 필드, 슬라이더

Z 축에서 패턴 스케일을 변경합니다. 값을 올리면 더 많이 찌그러진 패턴이 생성되고이 값을 낮추면 Z 축을 따라 늘어납니다.

뻗기 Z 0.2로 설정

뻗기 Z 2로 설정하십시오.

기본값은 1입니다.

소음

Size

텍스트 필드, 슬라이더

밴드를 통한 노이즈의 패턴 주파수를 변경합니다.

소음 Size 값은 0으로 설정됩니다.

소음 Size 값은 1.6으로 설정됩니다.

기본값은 0.5입니다.

Roughness

텍스트 필드, 슬라이더

소음이 절차를 통과하는 정도를 세분화합니다.

소음 Roughness 0.1의 값.

소음 Roughness 1.2의 가치.

기본값은 0.5입니다.

색깔

Color A

견본

노이즈의 첫 번째 색상을 변경합니다.

기본: Color A 검은 색으로 설정합니다.

Color A 녹색으로 설정하십시오.

Color B

견본

상단의 색상을 변경합니다 Color A.

기본: Color B 검은 색으로 설정합니다.

Color B 녹색으로 설정하십시오.

Wood 노드 워크 플로우 예

절차 적 목재 텍스처 생성

노이즈를 사용하는 것은 절차 적 텍스처 그래프를 생성하기에 좋은 출발점입니다. UV에 의존하지 않기 때문에 3D 공간 만 필요하므로 모델에 다른 UV 레이아웃이 필요하거나 새로운 지오메트리를 추가해도 상관 없습니다. 텍스처는 동일하게 유지됩니다. 또한 UV에 관계없이 여러 자산에서 노드를 공유 할 수 있습니다.

이 예에서는 절차에 따라 모든 자산에 사용할 수있는 빠른 노드 기반 목재 색상 텍스처를 만듭니다.

먼저, Wood 마디. 이것은 텍스처의 기본이 될 것입니다.

속성을 조정하면 Wood 노드는 어느 축으로나 뻗어 있으며 노이즈 옵션을 사용하여 매끄럽게 보이는 나무 또는 거친 스타일의 곡물을 만들 수 있습니다. 블랙을 줄임으로써 Color B 밝은 회색의 경우 최종 결과는 광택이 나는 탁상용 나뭇결처럼 덜 대비됩니다.

이 노드는 나뭇결의 패턴을 알려줍니다.

여기에서 색상을 추가하고 싶습니다. 우리는 변경할 수 있지만 Color 의 속성 Wood 노드를 사용하여 Merge 다른 절차를 가진 노드는 다양성을 더할 수있는 더 많은 공간을 제공합니다. ㅏ Cloud 노드는 넓은 영역에서 소프트 변형을 얻는 데 유용한 노드입니다. 하나를 떨어 뜨리고 Roughness 색상이 부드럽게 변합니다. 나무에 더 가까운 색상을 선택해 봅시다.

이 노드는 나무 질감의 색상을 알려줍니다.

다음에 이것들을 합쳐야합니다. ㅏ Multiple 블렌드 모드는 우리가 Wood 나뭇결을 멋지게 에뮬레이트하는 노드. 확인하십시오 Wood 노드가 채색 위에 곱해집니다 Cloud 에 연결하여 Over 입력.

나뭇결을 색에 곱합니다.

사실감을 더 높이기 위해 Perlin 노드를 마스크로 사용할 수 있습니다. 이 결과는 Wood 노드는 균등하게 배가되지 않으며, 일부 장소에서는 효과가 덜 분명하여 텍스처링 할 때 항상 피하는 것이 가장 좋은 CG 모양을 깨뜨립니다.

마스크를 추가하면 약간의 분리가 도움이됩니다. 효과가 너무 강하다고 생각되면 Perlin 마디.

자세한 내용을 위해 하나의 최종 노드를 추가하겠습니다. 나무는 종종 밑면의 곡물과 함께 작은 점이 많이 있습니다 Wood 노드가 캡처되지 않습니다. 다른 노이즈를 사용하여이 효과를 추가 할 수 있습니다.

다른 것을 드롭 다운 Perlin 노드와 변경 Size ~의 가치 0.1 에서 Node Properties작은 유기 반점 효과를 얻을 수 있습니다. 다른 것을 사용하여 Merge 로 설정 Multiply 현재 텍스처 위에이 효과를 추가 할 수 있습니다. 이 시간은 조금 높은 것 같습니다. 조금 더 미묘하게 만들기 위해 아래로 가져갑니다.

변경 Merge 노드 Amount 속성은 그레인 효과를 더 미묘하게 만듭니다.

매우 빠르고 쉬운 절차 적 목재 질감이 있습니다.

최종 결과.

UV는 절차 적 노이즈와 무관하므로 현재 어느 오브젝트에서나 사용할 수 있습니다. 또 다른 좋은 점은 거친 곡물이나 다른 색깔의 나무를 원한다면 다시 칠하거나 굽지 않고 변경하기가 정말 쉽다는 것입니다.

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