Modo 언리얼 엔진 용 브릿지

Modo 언리얼 엔진과 실시간으로 통신 할 수 있으며 메시, 인스턴스, 텍스처, 머티리얼 및 카메라를 Modo 그리고 언리얼 엔진.

설치 Modo 브릿지 플러그인

Epic Games Launcher에서 설치

설치하려면 Modo Epic Games Launcher의 Unreal 용 Bridge 플러그인 :

1.   Epic Games Launcher를 시작한 다음 Marketplace 검색 Modo Bridge.
2.   Content Detail 페이지에서 Free 버튼을 클릭하여 플러그인을 다운로드 한 다음 Install to Engine 언리얼 엔진에 자동 설치합니다.

팁:  현재 Epic Game Launcher의 이전 버전이 설치되어있는 경우 최신 Unreal Engine으로 빠르게 업데이트 할 수 있습니다. Epic Games Launcher가 실행중인 상태에서 왼쪽 패널에서 Library 클릭 Add Versions 보기의 상단에. 최신 버전을 찾아 클릭하십시오 Install.

설치 Modo 프로젝트 플러그인으로 브릿지

이 과정은 Modo Bridge 프로젝트 플러그인으로 플러그인. 즉, 플러그인은 현재 프로젝트에만 설치되며 사용하려는 새 프로젝트마다 다시 설치해야합니다.

1.   복사 Plugins\ModoBridge 폴더를 Plugins 언리얼 프로젝트의 폴더 : <당신의 언리얼 프로젝트>\Plugins\

노트 :  당신이없는 경우 Plugins 폴더에 폴더를 만들어야합니다.

예를 들어 Unreal Engine 4.16의 경우 경로는 다음과 같습니다.

윈도우 :

C:\Users\<사용자>\Documents\Unreal Projects\MyProject\Plugins\

맥 OS:

/Users/<사용자 이름>/Documents/Unreal Projects/<Your Unreal Project>/Plugins/

노트 :  만들기 Plugins 폴더가없는 경우

2.   언리얼 에디터를 열면 플러그인이 자동으로로드됩니다.

노트 :  플러그인이 자동으로로드되지 않으면 언리얼 에디터에서 프로젝트를로드하고 Edit > Plugins > Modo Bridge Plugin.

노트 :  필요한 모든 새 프로젝트에 대해 플러그인을 다시 설치해야합니다.

설치 Modo 언리얼 엔진 플러그인으로 브리지

이 프로세스는 Modo 언리얼 엔진 플러그인으로서 브리지 플러그인. 일단 설치되면 플러그인은 모든 새 프로젝트에서 사용됩니다.

노트 :  에 의해 사용되는 모듈 종속성으로 인해 Modo 브리지, 언리얼 엔진 4의 일부 제약으로 인해 플러그인이 제대로 작동하지 않을 수 있습니다. 따라서이 설치가 작동하지 않으면 설치하십시오 Modo 에 설명 된대로 프로젝트 플러그인으로 브릿지 설치 Modo 프로젝트 플러그인으로 브릿지.

1.   복사 Plugins\ModoBridge 폴더를 Plugins Unreal Engine 파일의 폴더 : <Unreal4 설치 위치>\Engine\Plugins\

예를 들어 Unreal Engine 4.16의 경우 경로는 다음과 같습니다.

윈도우 :

C:\Program Files\Epic Games\EU_4.16\Engine\Plugins\

맥 OS:

/Users/Shared/Epic Games/UE_4.16/Engine/Plugins/

2.   언리얼 엔진 4 에디터를 열면 플러그인이 자동으로로드됩니다.

설치 Modo 자재 수입 업체 (선택 사항)

당신은 또한 설치할 수 있습니다 Modo 언리얼 엔진 클라이언트의 머티리얼 임포터 플러그인으로 머티리얼 업데이트를 전송합니다.

자세한 내용은 재료 수입 기 설치.

노트 :  플러그인이 자동으로로드되지 않으면 언리얼 에디터에서 프로젝트를로드하고 Edit > plugins > Modo Material Importer Plugin.

컴파일 Modo 언리얼 엔진으로 소스에서 브리지

이 프로세스는 운영 체제에 대한 플러그인 소스를 Unreal Engine 4로 컴파일하고 설치합니다 Modo 프로젝트 플러그인 또는 언리얼 엔진 플러그인으로 브리지 플러그인.

새로운 C ++ 언리얼 엔진 프로젝트로 컴파일

1.   플러그인 소스를 컴파일 할 새 C ++ 프로젝트를 작성하십시오.
2.   다음에서 플러그인 패키지를 다운로드하십시오. 여기 추출하십시오.
3.   복사 ModoBridge 폴더를 Plugins 새로운 C ++ Unreal 프로젝트의 폴더 : <Your Unreal Project>\Plugins\

노트 :  당신이없는 경우 Plugins 폴더에 폴더를 만들어야합니다.

예를 들어 Unreal Engine 4.20의 경우 프로젝트 플러그인 경로는 다음과 같습니다.

윈도우 :

C:\Users\<user>\Documents\Unreal Projects\MyProject\Plugins\

맥 OS:

/Users/<username>/Documents/Unreal Projects/<Your Unreal Project>/Plugins/

4.   선택한 IDE에서 C ++ 프로젝트를 열고 컴파일 프로세스를 시작하십시오.

컴파일 프로세스를 시작하려면 Windows:

C ++ Unreal 프로젝트를 열고 Visual Studio 2015 또는 2017 주 메뉴에서 Build > Build Solution.

Mac OS에서 컴파일 프로세스를 시작하려면

C ++ Unreal 프로젝트를 열고 XCode 기본 메뉴에서 Product > Build.

5.   컴파일이 완료되면 ModoBridge 새로운 C ++ Unreal 프로젝트의 폴더 Plugins 폴더를 Plugins 언리얼 프로젝트의 폴더 또는 Plugins 언리얼 엔진의 폴더입니다. 에 복사 Plugins Unreal Engine의 폴더는 모든 Unreal 프로젝트에 플러그인을 활성화합니다.

예를 들어 Unreal Engine 4.20의 경우 경로는 다음과 같습니다.

윈도우 :

C:\Program Files\Epic Games\EU_4.20\Engine\Plugins\

맥 OS:

/Users/Shared/Epic Games/UE_4.20/Engine/Plugins/

언리얼 엔진 소스로 컴파일하기

노트 :  언리얼 엔진 소스로 컴파일하는 데 시간이 더 걸릴 수 있습니다.

1.   방법에 대한 지침을 따르십시오 소스에서 언리얼 엔진 다운로드 및 빌드.
2.   다음에서 플러그인 패키지를 다운로드하십시오. 여기 추출하십시오.
3.   복사 ModoBridge 폴더를 Plugins 언리얼 엔진 파일의 폴더 : <Unreal4 install location>\Engine\Plugins\

예를 들어 Unreal Engine 4.20의 경우 프로젝트 플러그인 경로는 다음과 같습니다.

윈도우 :

C:\Program Files\Epic Games\EU_4.20\Engine\Plugins\

맥 OS:

/Users/Shared/Epic Games/UE_4.20/Engine/Plugins/

4.   선택한 IDE에서 Unreal Engine C ++ 프로젝트를 열고 컴파일 프로세스를 시작하십시오.

컴파일 프로세스를 시작하려면 Windows:

C ++ Unreal 프로젝트를 열고 Visual Studio 2015 또는 2017 주 메뉴에서 Build > Build Solution.

Mac OS에서 컴파일 프로세스를 시작하려면

C ++ Unreal 프로젝트를 열고 XCode 기본 메뉴에서 Product > Build.

5.   컴파일이 끝나면 언리얼 에디터를 열어 플러그인을 자동으로로드합니다.

서버 및 클라이언트 구성

둘 다 Modo 서버와 Unreal Engine 클라이언트는 동일한 포트 번호와 해당 주소를 사용하여 서로 통신해야합니다. 다음 주제는 설정 및 연결 프로세스를 간략하게 설명합니다.

구성 Modo 환경 설정

구성하려면 Modo:

1.   시작하다 Modo.
2.   딸깍 하는 소리 Systems > Preferences 확장 Application 왼쪽 패널에서
3.   아래에 Foundry Link SettingsAddress 필드에 TCP 서버 IP 주소를 입력하십시오.

기본적으로 TCP 서버 주소는 127.0.0.1. 이것은 컴퓨터의 TCP / IP 네트워크 구성을 다시 가리키는 데 사용되는 루프백 인터넷 프로토콜 (IP) 주소입니다.

4.   에서 Port 필드에 TCP 연결을위한 포트 번호를 입력하십시오.

기본적으로 Port 숫자는 12000.

사이의 통신 시작 Modo 그리고 언리얼 엔진 클라이언트

노트 :  에서 TCP 프로토콜 통신을 활성화해야합니다. Modo 서버 또는 언리얼 엔진 클라이언트에서

통신을 활성화하려면 Modo 섬기는 사람:

1.   시작하다 Modo.
2.   UI의 맨 위 모서리에서 Kits을 클릭 한 다음 Modo 브리지 버튼.

이것은 열립니다 Modo Bridge 옵션.

노트 :  각 옵션에 대한 자세한 내용은 Modo 다리.

3.   아래에 Server클릭 Start.

그만큼 Modo 브리지 서버는 서버에 지정된 IP 주소 및 포트에 연결됩니다 Preferences 들어오는 클라이언트 연결을 기다립니다.

언리얼 클라이언트에서 통신을 활성화하려면 :

1.   시작하다 Epic Games 클릭 Launch Unreal Engine.

프로젝트 탭에 MyProjects가 표시됩니다.

2.   왼쪽 패널에서 Library 클릭 MyProject.

3.   언리얼 엔진 메뉴 바에서 Edit > Project Settings.

이것은 열립니다 Project Settings 대화

4.   아래에 Plugins클릭 Scene Protocol Bridge Settings 그리고 입력 Server , Port , Timeout 정보.

노트 :  에 의해 사용되는 정보 Modo 서버가 자동으로 표시됩니다.

5.   언리얼 엔진 에디터 상단에서 Modo Bridge 클릭 Client Start.

언리얼 클라이언트는 서버의 IP 주소와 포트에 연결됩니다. 사이의 커뮤니케이션 Modo 유니티가 설립되었습니다.

사용하여 Modo 브릿지 플러그인

두 응용 프로그램 모두에서 업데이트 Modo 언리얼 엔진 클라이언트는 Push 기능. 개별 지오메트리 항목이나 선택한 다각형, 모서리 또는 정점, 재질 및 텍스처를 선택하여 다른 응용 프로그램으로 전송할 수 있습니다.

다음 절차는 워크 플로 예를 제공합니다.

형상 및 재질 작성

먼저 기본 프리미티브와 할당 된 머티리얼이 포함 된 예제 장면을로드 해 보겠습니다.

1.   시작하고 엽니 다 Model 나열한 것.

장면이없는 경우 예시 장면 로드 unreal_bridge_example_scene.lxo.

2.   딸깍 하는 소리 Render >Open Preview (또는 F8)을 클릭하고 화살표를 클릭하여 장면을 렌더링하십시오.

언리얼 엔진 클라이언트로 전송할 메쉬 아이템과 할당 된 머티리얼입니다.

장면을 Modo 언리얼 엔진 클라이언트에게

이 절차에서는 전송 과정을 안내합니다. Modo 언리얼 엔진 클라이언트의 지오메트리와 머티리얼.

노트 :  의 단계를 완료해야합니다 서버 및 클라이언트 구성 다음 절차를 수행하기 전에.

에서 장면을 푸시하려면 Modo:

1.   Modo오른쪽 상단에서 Kits언리얼 엔진을 클릭합니다 단추.

이것은 열립니다 Modo 다리.

2.   아래의 Push 카테고리, 사용 Meshes을 클릭하고 Push All.
3.   언리얼 엔진 프로젝트를여십시오.

그만큼 Modo 형상이 장면에 추가됩니다.

4.   다음으로 활성화하여 자료를 업데이트하십시오. Push > Materials 클릭 Push All 또는 업데이트하려는 자료를 선택하고 클릭하십시오 Push > Push Selected.

노트 :  재질이 형상에 지정되지 않은 경우 빈 재질이 작성되고, 그렇지 않으면 기존 재질이 사용됩니다.

전송 된 모든 애셋은 언리얼 엔진 클라이언트의 Content Browser 에서 Scene Protocol 폴더.

팁:  당신은 Camera ...에서 Modo 두 응용 프로그램 모두에서 동일한보기를 원할 경우 Unreal Engine 클라이언트에

장면의 텍스처에 텍스처가 적용된 경우 Push > Textures 클릭 Push All. 그런 다음 텍스처를 찾아 적절한 재료에 할당합니다.

변형 된 스태틱 메시를 언리얼에서 언리얼로 푸시 Modo

이 절차에서는 언리얼에서 메시 아이템 중 하나의 위치를 변경하고 업데이트를 다시 전송하는 과정을 안내합니다. Modo.

팁:  당신은 사용할 수 있습니다 Modo Material Importer 언리얼로 만든 수정 된 머티리얼을 익스포트 한 다음 임포트하는 플러그인 Modo.

언리얼에서 변형 된 메시를 푸시하려면 :

1.   언리얼 엔진 에디터를 열고 프로젝트를 표시 한 상태에서 오른쪽 패널에서 Kocka 안건.
2.   보기에서 변형 핸들을 사용하여이 항목을 새 위치로 이동하십시오.

그만큼 Kocka 프로젝트 장면에서 항목이 새 위치에 표시됩니다.

3.   인터페이스 오른쪽 상단에서 Save Current.
4.   언리얼 엔진 에디터 상단에서 Modo Bridge 클릭 Push Selected.

5.   당신의 Modo 세션을보고 업데이트를 봅니다.

변환 된 다각형을 Modo 언리얼로

이 절차에서는 선택한 다각형을 변환하는 과정을 안내합니다. Modo베벨 도구를 사용하여 변경 사항을 Unreal로 전송합니다.

팁:  당신은 또한 변환 할 수 있습니다 EdgesVerticesMesh 품목 Modo 변경 사항을 다시 Unreal Engine 클라이언트로 푸시합니다.

변형 된 다각형을 Modo:

1.   Modo에있는 동안 Model 레이아웃을 클릭하십시오 Polygons 선택 모드를 변경합니다.
2.   에서 다각형 하나를 선택하십시오 kocka 메쉬 아이템.
3.   왼쪽 패널에있는 툴바에서 Mesh Edit 하위 탭을 클릭하고 Bevel.
4.   변형 핸들을 클릭 한 상태에서 드래그하십시오.

선택한 다각형이 업데이트됩니다.

5.   딸깍 하는 소리 File > Save.
6.   로부터 Modo Bridge 옵션을 클릭하십시오 Push > All Items.
7.   언리얼 엔진 클라이언트를 엽니 다.

메시는 언리얼 엔진 클라이언트에서 업데이트됩니다.

에서 UV 맵 푸시 Modo 언리얼로

이 절차에서는 UV 맵을 전송하는 과정을 안내합니다. Modo 언리얼에.

노트 :  Modo 언리얼 엔진 클라이언트에 푸시 된 메시에는 자동 생성 UV가 Light Map항상 UV 채널 1을 덮어 씁니다. 에 대한 자동 생성기를 끄면이 동작을 비활성화 할 수 있습니다. Light Map 언리얼 엔진 4에서

에서 UV 맵을 푸시하려면 Modo:

1.   Modo레이아웃을 다음으로 변경 UVEdit.
2.   왼쪽 패널에있는 도구 상자에서 UV 하위 탭과 선택 Map > (new).

그만큼 Create New Vertex Map 윈도우 디스플레이.

3.   정점 맵의 이름을 입력하고 Vertex Map Type 로 설정 UV Map을 클릭 한 다음 OK.

팁:  당신은 또한 다른 사용할 수 있습니다 Vertex Map Types와 같은 RGB Map 그리고 설정 Color 값. 이 데이터는 언리얼 엔진 클라이언트로 푸시 될 수도 있습니다. 언리얼에서 RGB 맵에 지정된 색상을 보려면 StaticMesh 의 항목 Content Browser > Meshes 디렉토리를 클릭하고 Vert Colors.

4.   의 위에 Items 오른쪽 패널에서 탭을 선택하고 kockakrofna.
5.   왼쪽 패널에있는 도구 상자에서 Project.
6.   딸깍 하는 소리 File > Save. 또는 Ctrl/Cmd + S.
7.   에서 Modo Bridge 옵션 창에서 클릭 Push >All Items.
8.   에서 언리얼 엔진 클라이언트를여십시오 Content Browser 보기의 맨 아래에 있으며 Content >Scene Protocol > Meshes 메쉬 아이템을 더블 클릭하십시오.
9.   미리보기 창에서 UV.

UV 맵이 표시됩니다.