파편
산산조각 명령은 모델을 지정된 수의 개별 조각으로 분리 한 다음 Modo 역학 애니메이션 신체 상해를 생산하기 위해. 산산조각 명령은 베로 노이 유형을 수행합니다. 실제 조각을 형성하는 부울 연산에 필요한 절단 샤드를 생성하기 위해 대상 선택의 경계 상자 내에서 조각화. 대상 지오메트리에 임의의 모양을 사용할 수 있지만 완전히 수밀해야합니다 (열린면, 부동 정점 또는 부동 곡선이 없음). 산산조각 명령으로 생성 된 지오메트리는 SubD 호환 지오메트리가 아니므로 명령을 실행하기 전에 이러한 메시를 적절한 수준으로 고정시켜야합니다.. 메쉬 고정에 대한 정보는 동결 형상.
각 개별 샤드는 독립적 인 중심점이있는 자체 항목 레이어 (조각 그룹화 옵션 포함)가됩니다. 일단 생성되면 역학을 적용 할 수 있습니다 선택한 모든 요소에 한 번에. 또한 서로 접착하여 분리하기 전에 특정 힘 임계 값에 도달해야하는 그룹을 만들 수 있습니다.. 적용 할 수있는 여러 가지 유형의 산산조각이 있습니다. 각각에는 결과 샤드의 모양에 영향을주는 자체 옵션이 있습니다. 산산조각 명령은 Geometry > Mesh Shatter 하위 메뉴. 명령을 호출하기 전에 분리 할 대상 형상을 선택해야합니다.
제복
선택함으로써 Geometry > Mesh Shatter > Uniform당신은 Modo 부울 연산을 구성하는 Veronoi 샤드에 대해 크기가 대략 균일 한 조각을 생성합니다. 결과 부울 샤드는 부울 단계에서 조각이 대상 지오메트리와 교차하는 방식에 따라 완전히 균일하지 않을 수 있습니다.
다음과 같은 Shatter Uniform 옵션을 사용할 수 있습니다.
산산조각 유니폼 |
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Number of Pieces |
부울 커팅 작업을 위해 생성 된 베로니 샤드의 수를 결정합니다. 대상 지오메트리의 모양에 따라이 값은 생성 된 개별 항목의 최종 수를 대략적으로 결정합니다. |
Cutting Material |
결과 샤드의 내부 표면을 정의합니다 (기본적으로 빨간색으로 표시됨). 비워두면 Modo 내부 표면에 Default 소재 태그. |
Center to Mass |
활성화되면 각 결과 샤드 항목의 중심 위치를 전체 질량에 놓습니다. 이것은 다이내믹과 함께 샤드를 사용하기위한 요구 사항이며 그 움직임에 대해 가장 현실적인 결과를 생성합니다. |
Hide Source |
켜면, 원래 메쉬 아이템 레이어를 비활성화합니다 Items 명부 보이지 않는 경우 Render Control 옵션은 On). Modo 항상 샤드가 시작된 원본 메쉬 아이템을 유지합니다. |
Add to Group |
활성화되면 단일 그룹 로케이터 (폴더) 항목 아래의 모든 결과 샤드 항목을 상위 항목으로 만듭니다. 비활성화하면 항목이 새 메쉬 항목 레이어로 추가됩니다. Items 명부. |
Random Seed |
초기 값을 지정합니다 Modo 임의의 Veronoi 값을 생성 할 때 사용합니다. 각 시드는 서로 다른 무작위 결과를 생성합니다. |
Generate Normal Map |
활성화하면 샤드를 자르기 전에 정점 노멀 맵을 생성하여 쉐이딩 노멀을 동결합니다. 비활성화하면 셰이딩 법선이 샤드 모서리와 재질의 영향을받습니다. Smoothing Angle. |
클러스터
그만큼 Cluster 명령은 Uniform 명령. 선택함으로써 Geometry > Mesh Shatter > Cluster당신은 Modo 초기 조각 주위에 더 작은 샤드를 추가로 생성하여 최종 샤드에 대해보다 무작위적인 모양을 만듭니다.
다음과 같은 산산조각 클러스터 옵션을 사용할 수 있습니다.
산산조각 유니폼 |
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Number of Pieces |
생성 된 Veronoi 샤드 수를 결정합니다. 이는 균일 명령 옵션과 유사합니다. |
Secondary Pieces |
초기 샤드 주변에서 생성 된 보조 샤드 수를 결정합니다. |
Random Distance % |
거리 오프셋을 지정합니다 Modo 초기 샤드에서 보조 샤드를 생성하는 데 사용합니다. 이 값은 원본 조각의 크기에 대한 백분율입니다. |
Random Distance |
보조 조각의 초기 조각에서 거리를 절대 월드 값으로 지정합니다. |
Cutting Material |
결과 샤드의 내부 표면을 정의합니다 (기본적으로 빨간색으로 표시됨). 비워두면 Modo 내부 표면에 Default 소재 태그. |
Center to Bounds |
활성화 된 경우 각 샤드 항목의 중심 위치를 경계 상자 볼륨의 중심에 놓습니다. 다이나믹이있는 샤드를 사용하려면 이것을 활성화해야합니다.. |
Hide Source |
켜면, 원래 메쉬 아이템 레이어를 비활성화합니다 Items 명부 보이지 않는 경우 Render Control 옵션은 On). Modo 항상 샤드가 시작된 원본 메쉬 아이템을 유지합니다. |
Add to Group |
활성화되면 단일 그룹 로케이터 (폴더) 항목 아래의 모든 결과 샤드 항목을 상위 항목으로 만듭니다. 비활성화하면 항목이 새 메쉬 항목 레이어로 추가됩니다. Items 명부. |
Random Seed |
초기 값을 지정합니다 Modo 임의의 Veronoi 값을 생성 할 때 사용합니다. 각 시드는 서로 다른 무작위 결과를 생성합니다. |
Generate Normal Map |
활성화하면 샤드를 자르기 전에 정점 노멀 맵을 생성하여 쉐이딩 노멀을 동결합니다. 비활성화하면 셰이딩 법선이 샤드 모서리와 재질의 영향을받습니다. Smoothing Angle. |
방사형
고르다 Geometry > Mesh Shatter > Radial 가지고 Modo 스파이더 웹과 유사한 결과 샤드에 방사형 그래프 유형의 모양을 생성합니다. 무작위 파편 값은 중앙에 작은 조각이 있고 중앙 조각이 바깥쪽으로 이동함에 따라 크기가 증가하는 중앙 타격 지점에서 깨진 유리처럼 보입니다.
다음과 같은 균열 방사형 옵션을 사용할 수 있습니다.
산산조각 |
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Radial Rays |
방사형 분할 수를 결정합니다. Modo 선택한 양식의 전체 경계 상자 크기별로 총 광선 길이 값을 계산합니다. |
Radial Rings |
나무의 고리와 유사한 광선 길이에 따른 분할 수를 결정합니다. |
Radial Rotation |
방사형 광선을 회전시켜 대상 지오메트리의 위치를 제어합니다. |
Radial Radius |
방사형 광선의 길이를 따라 방사형 링의 크기를 결정합니다. 예를 들어 50%, Modo 최종 방사형 링을 전체 방사형 광선 길이의 50 %에 배치하여 샤드를 폼의 중심을 향하도록 집중시킵니다. |
Random Distance % |
최종 샤드 크기의 백분율을 기준으로 초기 절단 위치의 오프셋을 지정합니다. |
Random Distance |
초기 샤드 위치에서 임의의 오프셋 값을 절대 월드 값으로 지정합니다. |
Axis |
방사형 컷이 정렬되는 축 평면을 지정합니다. |
Cutting Material |
결과 샤드의 내부 표면을 정의합니다 (기본적으로 빨간색으로 표시됨). 비워두면 Modo 내부 표면에 Default 소재 태그. |
Center to Bounds |
활성화 된 경우 각 샤드 항목의 중심 위치를 경계 상자 볼륨의 중심에 놓습니다. 다이나믹이있는 샤드를 사용하려면 이것을 활성화해야합니다.. |
Hide Source |
켜면, 원래 메쉬 아이템 레이어를 비활성화합니다 Items 명부 보이지 않는 경우 Render Control 옵션은 On). Modo 항상 샤드가 시작된 원본 메쉬 아이템을 유지합니다. |
Add to Group |
활성화되면 단일 그룹 로케이터 (폴더) 항목 아래의 모든 결과 샤드 항목을 상위 항목으로 만듭니다. 비활성화하면 항목이 새 메쉬 항목 레이어로 추가됩니다. Items 명부. |
Random Seed |
초기 값을 지정합니다 Modo 임의의 Veronoi 값을 생성 할 때 사용합니다. 각 시드는 서로 다른 무작위 결과를 생성합니다. |
Generate Normal Map |
활성화하면 샤드를 자르기 전에 정점 노멀 맵을 생성하여 쉐이딩 노멀을 동결합니다. 비활성화하면 셰이딩 법선이 샤드 모서리와 재질의 영향을받습니다. Smoothing Angle. |
파편
고르다 Geometry > Mesh Shatter > Splinter 가지고 Modo 들쭉날쭉 한 내부가있는 긴 파편을 생성하는데, 이는 나무가 부서지는 방식과 유사합니다. Splinter 명령은 Uniform 명령과 유사하지만 더 긴 샤드를 생성합니다.
다음과 같은 Splinter Uniform 옵션을 사용할 수 있습니다 :
스플린터 유니폼 |
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Number of Pieces |
부울 커팅 작업을 위해 생성 된 베로니 샤드의 수를 결정합니다. 대상 지오메트리의 모양에 따라이 값은 대략적으로 다음과 같은 개별 항목의 최종 수를 결정합니다. Modo 생성합니다. |
Splinter Sharpness |
중심 절단 선의 들쭉날쭉 한 정도를 결정합니다. |
Cutting Material |
결과 샤드의 내부 표면을 정의합니다 (기본적으로 빨간색으로 표시됨). 비워두면 Modo 내부 표면에 Default 소재 태그. |
Center to Bounds |
활성화 된 경우 각 샤드 항목의 중심 위치를 경계 상자 볼륨의 중심에 놓습니다. 다이나믹이있는 샤드를 사용하려면 이것을 활성화해야합니다.. |
Hide Source |
켜면, 원래 메쉬 아이템 레이어를 비활성화합니다 Items 명부 보이지 않는 경우 Render Control 옵션은 On). Modo 항상 샤드가 시작된 원본 메쉬 아이템을 유지합니다. |
Add to Group |
활성화되면 단일 그룹 로케이터 (폴더) 항목 아래의 모든 결과 샤드 항목을 상위 항목으로 만듭니다. 비활성화하면 항목이 새 메쉬 항목 레이어로 추가됩니다. Items 명부. |
Random Seed |
초기 값을 지정합니다 Modo 임의의 Veronoi 값을 생성 할 때 사용합니다. 각 시드는 서로 다른 무작위 결과를 생성합니다. |
Generate Normal Map |
활성화하면 샤드를 자르기 전에 정점 노멀 맵을 생성하여 쉐이딩 노멀을 동결합니다. 비활성화하면 셰이딩 법선이 샤드 모서리와 재질의 영향을받습니다. Smoothing Angle. |
출처
그만큼 Source 산산조각 옵션을 사용하면 메시 항목을 사용하여 대상 메시 절단을 수행 할 수 있습니다. 커브 또는 점 소스도 사용할 수 있으며, 결과 샤드의 위치는 구동 형상의 정점에 상대적으로 배치됩니다. 추가하려면 Geometry > Mesh Shatter > Source.
다음과 같은 소스 분쇄기 옵션을 사용할 수 있습니다.
소스 균열 |
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Point Source |
그만큼 Point Source 옵션은 포인트 소스로 사용되는 특정 메시를 정의합니다. 여기서 레이어 내의 정점 위치는 생성 된 샤드의 상대 위치를 정의합니다. Background 눈에 보이지는 않지만 비활성 메쉬 레이어를 구동 항목으로 사용합니다. Last Selected 명령이 구동 항목으로 호출 될 때 현재 도면층에서 현재 선택된 형상을 사용합니다. Specific Item 에 정의 된 메쉬 레이어를 사용합니다 Drive Item 입력 필드. |
Drive Item |
때 Specific Item 옵션이 Point Source 필드에서이 입력은 결과 샤드의 드라이버로 사용되는 항목을 정의합니다. |
Secondary Pieces |
이 값은 초기 샤드 주변에서 생성 된 보조 샤드 수를 결정합니다. |
Random Distance % |
이 값은 최종 샤드 크기의 백분율을 기준으로 초기 절단 위치의 오프셋입니다. |
Random Distance |
이 값은 초기 샤드 위치에서 임의의 오프셋 양을 지정하는 절대 세계 값입니다. |
Cutting Material |
결과 샤드의 내부 표면을 정의합니다 (기본적으로 빨간색으로 표시됨). 비워두면 Modo 내부 표면에 Default 소재 태그. |
Center to Bounds |
활성화 된 경우 각 샤드 항목의 중심 위치를 경계 상자 볼륨의 중심에 놓습니다. 다이나믹이있는 샤드를 사용하려면 이것을 활성화해야합니다.. |
Hide Source |
켜면, 원래 메쉬 아이템 레이어를 비활성화합니다 Items 명부 보이지 않는 경우 Render Control 옵션은 On). Modo 항상 샤드가 시작된 원본 메쉬 아이템을 유지합니다. |
Add to Group |
활성화되면 단일 그룹 로케이터 (폴더) 항목 아래의 모든 결과 샤드 항목을 상위 항목으로 만듭니다. 비활성화하면 항목이 새 메쉬 항목 레이어로 추가됩니다. Items 명부. |
Random Seed |
초기 값을 지정합니다 Modo 임의의 Veronoi 값을 생성 할 때 사용합니다. 각 시드는 서로 다른 무작위 결과를 생성합니다. |
Generate Normal Map |
활성화하면 샤드를 자르기 전에 정점 노멀 맵을 생성하여 쉐이딩 노멀을 동결합니다. 비활성화하면 셰이딩 법선이 샤드 모서리와 재질의 영향을받습니다. Smoothing Angle. |
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