렌더 항목 : 프레임

그만큼 Render 아이템 Frame 탭에서는 치수와 같이 렌더링 된 프레임 자체에 특정한 렌더링 설정을 조정할 수 있습니다.

렌더 옵션

Apply Preset

다른 장면에서 재사용하기 위해 사용자 정의 렌더 설정을 사전 설정으로 생성하고 저장할 수 있습니다.

프리셋 저장 -렌더 항목 채널을 사전 설정으로 저장합니다. 선택된 채널 만 저장됩니다. 채널을 선택하려면 Channels 탭과 Shift저장하려는 채널을 + 클릭하십시오.

프리셋 제거 -렌더 사전 설정을 제거합니다. 내장 사전 설정은 제거 할 수 없습니다.

Renderer

다음 중에서 선택하십시오 Modo'에스 Default 렌더러 mPath.

Ray Tracing Engine

언제 Renderer 로 설정 mPath이를 통해 CPU 만 사용할지 GPU 광선 추적 엔진을 사용할지 선택할 수 있습니다. 다음과 같은 옵션을 사용할 수 있습니다.

Foundry SSE -레이 캐스팅에는 CPU 만 사용합니다.

NVIDIA OptiX -여러 버킷에서 GPU 레이 캐스팅을 동시에 활용할 수 있도록 향상된 성능을 제공합니다.

Render Camera

렌더링 된 이미지를 만들 특정 카메라를 선택할 수 있습니다. 기본이면서 Modo 프로젝트는 하나의 기본 카메라로 시작합니다. Item List 사용하여 Add Item 버튼과 선택 Camera.

이 카메라는 목록의 모든 항목과 마찬가지로 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 선택하여 이름을 바꿀 수 있습니다 Rename. 기본적으로 각 새 카메라에는 다음과 같은 숫자 구분 기가 할당됩니다. Camera(2), Camera(3) , 등등. 추가 카메라가 프로젝트에 추가되면 Render Camera 대화 상자를 사용하여 선택할 수 있습니다.

또한 현재 카메라를 애니메이션 처리하여 시퀀스 중에 다른보기로 전환하거나 개별 카메라를 선택할 수 있습니다 렌더 패스.

시퀀스 옵션

First Frame/Last

애니메이션 장면에서 프레임 범위는 다음을 사용할 때 렌더링되는 프레임 시퀀스를 지정합니다. Render Animation 명령. First Frame 렌더링되는 첫 번째 프레임을 지정합니다. Last Frame 렌더링 된 마지막 프레임을 지정합니다.

Step

애니메이션 시퀀스를 렌더링 할 때 프레임 Step value는 지정된 수의 프레임을 건너 뜁니다. 예를 들어, 렌더링 된 시퀀스를 테스트 할 때 프레임 단계 2 (다른 모든 프레임)로 렌더링하면 전체 렌더링 시간이 절반으로 줄어 듭니다. 4 단계 (4 번째 프레임마다)의 프레임 단계는 전체 렌더링 시간을 3/4 등으로 줄입니다. 프레임 속도는 낮지 만 최종 애니메이션 장면에 대한 좋은 아이디어를 제공합니다.

이 기능은 Frame Range. 2 단계로 프레임 7을 첫 번째 프레임으로 지정하면 프레임 7, 9, 11, 13 등이 렌더링됩니다. 스와핑 Frame Range 값을 설정하고 값을 음수로 설정하면 Modo 프레임을 역순으로 렌더링합니다.

Frame Range

애니메이션 렌더링 중에 렌더링되는 프레임을 제어합니다. 쉼표 또는 대시를 사용하여 프레임 범위를 입력하여 렌더링 할 특정 프레임 또는 프레임 범위를 나타낼 수 있습니다. 기본 줄임표 값 (...)는 시작 범위와 종료 범위 사이의 모든 프레임을 렌더링합니다.

이 이미지는 범위 번호를 결합하는 예를 보여줍니다.

클릭하여 새 범위를 만들 수 있습니다 (new)을 지정하여 NameValue 을 클릭하고 OK. 이 새로운 사전 설정이 드롭 다운 메뉴에 추가됩니다.

사전 설정 범위를 삭제하려면 아래쪽 화살표를 클릭하고 delete사전 설정을 선택하고 OK.

사전 설정을 정렬하려면 Sort by Value 또는 Sort by Name.

Output Pattern

이러한 패턴 옵션은 렌더링 된 애니메이션을 플랫 또는 레이어 이미지로 저장할 때 파일 이름을 자동으로 지정하는 수단을 제공합니다. 지침은 <> 대괄호와 [ ] 적용되지 않는 인스턴스에서는 (대괄호)가 무시됩니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

<LR> 추가 L 왼쪽 또는 R 스테레오 이미지를 렌더링 할 때 적합합니다.

<output> 렌더 출력 항목의 파일 이름을 지정합니다. Render Output 쉐이더 트리의 항목).

<pass> 렌더 패스의 파일 이름을 지정합니다.

<F> 프레임 번호입니다 (추가 추가 F 추가 선행 0의 경우).

실제로, 당신이 쓰는 경우 Robot_[<LR>]_<pass>_<FFFF> 왼쪽 렌더링의 결과 파일 이름은 BG 렌더 패스라는 이름은 다음과 같습니다.

Robot_L_BG_0001.exr

어디 L 스테레오 출력의 경우 스테레오로 렌더링 할 때만 할당됩니다. 대괄호 안에 있기 때문에 스테레오가 아닌 렌더에서는 무시됩니다.

팁:  출력 패턴을 비활성화하려면 추가로 <none> 파일 이름 추가를 제거합니다.

프레임 옵션

Resolution Unit

이 컨트롤을 사용하면 렌더링 된 프레임의 이미지 크기를 픽셀, 인치 또는 센티미터로 지정하는 방법을 선택할 수 있습니다.

프레임 폭 / 높이

Frame WidthHeight 호출 할 때 렌더링되는 프레임의 크기를 지정할 수 있습니다. Render 명령. 해상도 단위에 따라 Pixels 를 선택한 경우 크기를 픽셀 단위로 지정하거나 Inches 지정된 경우 렌더링 된 이미지의 인쇄 해상도를 인치 단위로 설정할 수 있습니다.

로 설정하면 Inches, DPI 설정은 렌더링되는 픽셀 수를 결정하는 데 사용됩니다. 720 x 480 픽셀의 일반적인 와이드 스크린 비디오 크기가 기본 크기입니다.

DPI

의 수를 직접 결정할 수 있습니다 Dots Per Inch. 이것은 이미지 높이와 너비를 정의 할 때 특히 유용합니다. Inches 렌더링 된 이미지의 최종 픽셀 해상도를 결정하는 데 사용됩니다. 또한 내보낼 때 파일에 추가되어 이미지의 최종 인쇄 크기를 결정합니다.

노트 :  이 옵션은 렌더 항목에서만 사용할 수 있습니다. Channels 뷰포트. 인치 나 센티미터를 사용한 경우에만이 정보를 볼 수 있습니다.

Pixel Aspect Ratio

대부분의 컴퓨터 화면은 Pixel Aspect Ratio 1은 기본적으로 정사각형 픽셀을 생성합니다. 그러나 일부 대상 미디어는 사각형이 아닌 픽셀을 사용하여 NTSC 텔레비전 (0.90)과 같은 이미지를 표시합니다. 이 설정을 사용하여 의도 한 대상에 맞게 이미지를 올바르게 렌더링하십시오.

노트 :  Modo 여전히 정사각형 픽셀처럼 이미지를 표시하므로이 설정에 따라 렌더링 된 이미지가 찌그러 지거나 늘어날 수 있습니다.

버킷 옵션

Bucket Width/Height

그만큼 Bucket 크기는 동시에 계산 된 픽셀 값의 수를 정의하며 HeightWidth 설정. 32 x 32 픽셀의 기본값은 각 버킷의 너비가 32 픽셀이고 높이가 32 픽셀임을 의미합니다.

더 큰 버킷을 사용하면 필요한 메모리 양이 증가하지만 속도가 향상 될 수 있습니다. 그러나 여러 스레드를 사용하는 경우 더 작은 버킷을 사용하면로드 밸런싱 된 총 프레임의 품질이 향상 될 수 있습니다.

여러 버킷을 사용하는 경우 정확히 동일한 순간에 렌더링을 완료 할 가능성이 없으므로 다른 버킷 / 스레드가 완료되면 일반적으로 하나의 버킷 / 스레드 컴퓨팅이 있습니다.

버킷이 매우 큰 경우 렌더 엔진이 하나의 스레드 만 사용하는 시간이 증가하여 추가 프로세서가 최종 렌더링 시간에 미치는 영향이 줄어 듭니다. 버킷 크기를 가능한 작게 설정해야한다는 결론에 도달 할 수도 있지만 이는 잘못된 것입니다.

버킷을 관리하기위한 오버 헤드로 인해 시스템 성능이 저하 될 수 있으며 앤티 앨리어싱 품질이 저하됩니다 (버킷 경계를 버킷 외부의 인접 픽셀에 앤티 앨리어싱 할 수 없으므로 버킷 크기를 줄이면 경계 버킷 수가 증가합니다).

비디오 해상도 크기의 프레임을 렌더링 할 때 기본 버킷 크기 (32 x 32 픽셀)가 일반적으로 이상적인 크기 인 것이 좋습니다.

Order

Order 버킷이 렌더링되는 패턴을 결정합니다. 경우에 따라 특정 패턴에 약간의 성능 이점이있을 수 있습니다. 특히 Hilbert 패턴은 제거 및로드해야하는 데이터의 양을 줄이기 위해 버킷 에지 동시성을 최대화하도록 설계되었습니다. Random 그 점에서 가장 효율적이지 않을 것입니다. 다음과 같은 버킷 주문이 가능합니다.

Rows -버킷을 왼쪽에서 오른쪽, 시작 및 위, 아래로 행으로 렌더링합니다.

Columns -버킷을 오른쪽에서 시작하여 왼쪽에서 위쪽, 아래쪽으로 열로 렌더링합니다.

Spiral -버킷을 시계 방향 나선형 패턴으로 중앙 지점에서 바깥쪽으로 렌더링합니다.

Hilbert -화면을 가로 질러 스네이크하는 특수하게 구성된 패턴을 사용하여 전체 프레임에 걸쳐 버킷에서 버킷으로 동시성이 많이 있는지 확인합니다.

이 패턴은 버스 대역폭에서 비효율적 인 특정 하드웨어 아키텍처에서 렌더링 성능을 약간 향상시켜 버킷에서 버킷으로로드 및 제거되는 데이터의 양을 줄입니다.

Random -화면에서 버킷을 임의의 순서로 렌더링합니다.

Reverse Order

활성화하면 버킷 순서가 반대로 바뀝니다. 예를 들어 Columns 패턴은 이미지의 오른쪽 하단에서 시작하여 화면 왼쪽의 열에서 아래쪽에서 위쪽으로 작동합니다.

Write Buckets to Disk

엄청난 해상도의 렌더링을 용이하게하도록 설계된이 옵션은 각 완료된 버킷이 시스템 메모리가 아닌 디스크에 프레임 버퍼 데이터를 저장하도록합니다.

이미지의 프레임 버퍼에는 엄청난 양의 데이터가 포함되어 있으며 비디오 해상도 이미지의 경우에도 상당히 커질 수 있습니다. 예를 들어 640 x 480 픽셀 이미지는 프레임 버퍼를 유지하기 위해 5MB 이상이 필요합니다. 이미지 해상도를 두 배로 늘리면 프레임 버퍼에 필요한 픽셀 수와 메모리가 4 배가됩니다. 인쇄 된 빌보드 또는 IMAX 필름과 같은 대형 용지에 이미지를 렌더링 할 때 프레임 버퍼 크기가 거칠어 질 수 있습니다. 활성화 Write Buckets to Disk 메모리 오버 헤드를 크게 줄입니다.

노트 :  이 기능은 호환되지 않습니다 네트워크 렌더링.

지역 옵션

3D 프로세스는 지속적인 반복 및 개선 중 하나입니다. 사용 Render Region 렌더링 기능을 향상시키는 렌더링 기능. 활성화되면 다음에 렌더링 명령이 호출 될 때 (예 : F9)의 경우 지정된 영역 내의 영역 만 렌더링됩니다. 기능을 토글하여 비활성화 할 수 있습니다 Render Region 환경.

Limited Region

렌더 영역을 활성화하고 설정하려면 :

1.   오른쪽 패널에서 Render Region.

2.   사용 Left/Right/ Top /Bottom 지역을 수동으로 지정하는 기능.

Render Region

이 버튼은 Render Region 기능을 켜고 끕니다.

Left/Right/Top/Bottom

이 백분율 설정은 서로 함께 작동하여 렌더링 된 총 영역 너비와 높이를 지정합니다. 예를 들어, 출력 해상도 또는 종횡비에 관계없이 이미지의 왼쪽 절반을 렌더링하여 Right 값을 50 %로 설정합니다.

에서 렌더링 된 이미지 위로 클릭하여 특정 영역을 설정할 수도 있습니다. Render Preview 창문. 그렇게하면 렌더 영역 토글이 자동으로 활성화됩니다.

기능을 비활성화하는 것 외에 Render Region 한 번의 클릭으로 Render Display 렌더링을 전체 프레임으로 복원합니다.

Edit Region

렌더 영역 도구를 활성화합니다. 자세한 내용은 렌더 영역 도구 사용.

베이킹 옵션

Bake Width/Height

이 옵션은 구운 이미지의 픽셀 해상도를 제어합니다. Frame WidthHeight 렌더링에 사용되는 설정. 이 해상도는 다음 중 하나를 호출 할 때 사용됩니다. 베이크 출력 렌더링 명령.

Bake Directional Effects

활성화하면 렌더링에보기 방향에 따라 다른 음영 효과가 포함됩니다.

렌더 영역 도구 사용

렌더 영역 도구를 사용하면 3D 뷰포트 제한 RayGL 프레임의 특정 영역으로 렌더링합니다. RayGL 옵션은 모든 3D 뷰포트에 적용 할 수 있으므로 렌더 영역 도구는 장면을 만들 때 반복 및 구체화 프로세스를 더욱 간소화합니다.

Rneder Region Tool

1.   딸깍 하는 소리 Render > Render Region Tool.
2.   명령을 선택하고 마우스 왼쪽 버튼을 클릭 한 후 3D 뷰포트 내에서 끌어 영역을 정의합니다.
3.   활성화 RayGL 이후의 업데이트를 프레임 내부 영역으로 제한합니다.

도구를 삭제해도 제한된 영역이 비활성화되지 않으므로 RayGL 렌더링 영역을 제한하면서 장면 작업을 계속할 수 있습니다.

렌더 영역을 비활성화하려면 :

토글 Enable Option 도구에서 발견 Properties 패널 또는 비활성화 Render Region옵션 Render 아이템 Frame 하위 탭.

팁:  당신은 품질 설정을 조정할 수 있습니다 RayGL 옵션을 사용하여 환경 설정 패널.

팁:  그만큼 Render Region 이 기능은 인쇄하기 위해 다소 큰 이미지를 렌더링하려고 할 때 매우 유용합니다. 사용하다 Render Region 전체 이미지의 더 작은 섹션을 렌더링하고 외부 이미지 편집 응용 프로그램에서 조각을 조립합니다.