3D (OpenGL) 뷰포트

3D 뷰포트는 가장 많이 사용되는 인터페이스입니다. Modo. 창입니다 Modo가상 3D 세계. 카메라와 조명의 조각, 페인트, 애니메이션, 변형, 요소 이동 및 위치 지정 등 다양한 용도로 사용됩니다. 해야 할 일이 너무 많기 때문에 유연성도 중요합니다. 3D 뷰포트에는 현재 작업에 따라 표시되는 내용과 표시 방식을 사용자 지정할 수있는 다양한 기능이 있습니다.

언제 Modo 처음으로 열리면 기본값으로 열립니다 Model 큰 3D 뷰포트가 설정된 레이아웃 Perspective 전망. 뷰포트를 살펴볼 때 어두운 그리드가 어두운 그리드와 직각을 이루는 또 다른 더 굵은 밝은 색상의 그리드와 함께 원거리로 이동하는 것을 볼 수 있습니다.

그리드 표시

어두운 격자는 접지 평면을 나타내며 Y (또는 위) 축의 0 위치입니다. 해당 그리드의 각 사각형은 고정 거리를 나타냅니다. 이 그리드는 확대 / 축소 레벨에 따라 동적이기 때문에 오른쪽 하단의 작은 디스플레이는 각 사각형 단위에 대한 실제 등가 측정 값을 제공합니다. 위의 경우 50mm입니다.

더 밝은 격자는 작업 기준면 사용회전 방향에 따라 다이나믹합니다. 지면은 참조 용으로 만 사용되지만 작업 기준면의 목적은 3D 공간에서 객체가 생성되는 위치를 보여주는 것입니다. 가장 적합한 각도로 동적으로 조정하여 구성 평면으로 생각하십시오.

팁:  3D 뷰포트에서 항목을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Set Work Plane 상황에 맞는 메뉴에서 작업 평면을 항목 중심에 맞 춥니 다.

또한 3D 뷰포트에는 뷰포트 내에서 볼 수있는 항목과 관련하여 정보를 제공하는 텍스트 및 정보 오버레이와 선택 및 현재 선택된 도구에 대한 안내가 있습니다. 이 모든 것이 함께 작동하여 전반적인 피드백을 제공하고 전반적인 워크 플로우를 향상시키는 중요한 피드백을 제공합니다.

추가 컨트롤

3D 뷰를 최대한 활용하기 위해 필요할 때 직접 액세스 할 수있는 추가 컨트롤이 많이 있습니다. 창의 왼쪽 상단에 작은 원이 있는데 Thumb. 그 옆에는 3 개의 캡슐 모양의 버튼이 있습니다. 그만큼 Thumb 뷰포트가 활성화 될 때까지 진한 회색으로 표시되며이 경우 주황색으로 바뀝니다. 뷰포트를 활성화하려면 창 프레임 내의 아무 곳이나 클릭하면됩니다. 오른쪽 클릭 Thumb 프레임에 관한 일련의 옵션을 제공합니다. 보다 레이아웃 컨트롤 사용 옵션에 대한 자세한 내용은.

옆에있는 가장 왼쪽의 캡슐 버튼 Thumb 뷰포트가 장면을 보는 방식을 선택하기위한 것입니다 (참조 툴 HUD). 이 아이콘을 클릭하면 사용 가능한 투시 및 다양한 등각보기 옵션 중에서 선택하거나 카메라 또는 조명 관점에서 장면을 볼 수있는 팝업 메뉴를 열거 나 레이 GL 옵션을 통해 장면을 빠르고 완벽하게 렌더링 된 인 뷰포트로 표현할 수 있습니다. 그만큼 Viewport Textures 아이콘을 사용하면 빠르게 선택할 수 있습니다 Environments, Matcaps , UV Textures 3D 뷰포트에 추가하지 않고 셰이더 트리. 자세한 내용은 뷰포트 텍스처.

오른쪽 상단에는 여러 개의 작은 아이콘이 있습니다. 처음 세 개는 뷰 자체를 조작하고 활성 뷰포트의 확대 / 축소 수준을 이동, 회전 및 조정할 수 있습니다. 아이콘을 클릭하고 드래그하면 뷰포트의 가상 카메라 위치를 직관적으로 조작 할 수있는 적절한 뷰 조정이 가능합니다. 보다 쉽고 빠른 뷰포트 탐색은 항해. 다음은 Minimize/Maximize 화살. 클릭하면 활성 뷰포트가 확장되어 전체 로컬 프레임이 채워져 추가 뷰포트 공간으로 내용을 조작 할 수 있습니다. 화살표가 노란색이면 클릭하여 뷰포트를 최소화하고 다른 관련 뷰포트를 표시합니다.

기어에는 사용 가능한 모든 뷰포트 사용자 정의 제어 옵션이 포함되어 있습니다. 여기에서 뷰포트에 지오메트리가 표시되는 방식을 변경하고 와이어 프레임 오버레이를 제어하며 배경의 항목이 표시되는 방법 (표시되지만 선택되지 않은 항목은 배경 요소로 간주)을 변경하고 많은 개별 뷰포트 요소의 가시성을 설정할 수 있습니다 . 대상 창 위로 마우스 포인터를 가져간 다음 O 키보드에서. 뷰포트 사용자 화에 대한 자세한 내용은 아래를 참조하십시오.

오른쪽의 작은 화살표 아이콘은 Widget. 이 컨트롤에 대한 자세한 내용은 레이아웃 컨트롤 사용. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 팝업 메뉴 중 하나를 선택할 수있는 팝업 메뉴를 엽니 다. Modo 뷰포트. 이러한 항목 중 하나를 선택하면 해당 창이 선택된 뷰포트로 변환됩니다.

노트 :  뷰포트 변경을 취소 할 수 없으므로 변경하려는 경우가 아니면 아무것도 선택하지 마십시오. 보다 레이아웃 사용자 정의 뷰포트 사용자 화에 대한 자세한 정보 (필요할 때 기본 인터페이스를 복구하는 방법)

뷰포트의 왼쪽 하단에는 현재 작업 평면 방향뿐만 아니라 창의 방향에 대한 시각적 참조를 제공하는 XYZ 축 기즈모가 있습니다. 직교 뷰의 경우 아이콘에 뷰포트 창이 향하는 축 평면이 표시됩니다. 투시도에서 뷰를 회전하고 위젯 업데이트를 실시간으로 볼 수 있습니다. 오른쪽 하단에는 현재 선택된 항목, 채널 및 디 포머의 수를 보여주는 동적으로 업데이트되는 여러 정보 텍스트 표시가 있습니다. GL 디스플레이는 뷰포트에서 활성화 된 라이브 다각형의 수 (Sub-D 표면 포함)를 참조하고 아래쪽의 숫자는지면 평면의 그리드 내 사각형에 대한 실제 크기 참조를 제공합니다. 표시되는 특정 정보는의 GL 섹션에서 제어됩니다 디스플레이 환경 설정.

항해

Modo GL 뷰포트 탐색에 도움이되는 다양한 기능을 제공하여 3D 공간에서 다양한 방법으로 탐색 할 수 있습니다. 대부분 마우스 버튼과 키보드 조합입니다. 바로 가기는 기본 인터페이스 값을 기반으로합니다. 추가 탐색 옵션에 대해서는 다시 매핑을 참조하십시오. 입력 기본 설정.

키 스트로크

동작

Alt+ 왼쪽 클릭

보기 회전

Alt+ 중간 클릭

뷰포트 Z 축 (뱅크) 뷰 회전

Alt+ 오른쪽 클릭

마우스를 놓으면 Flick Rotate (Free Wheeling이라고도 함)보기 속도가 느려집니다.

Shift+Alt+ 왼쪽 클릭

팬 뷰

Shift+Alt+ 오른쪽 클릭

위 / 아래 팬만

Ctrl+Alt+ 왼쪽 클릭

마우스 위치로 확대

Ctrl+Alt+ 오른쪽 클릭

상자 줌 (상자를 드래그하여 확대)

. (기간)

확대

, (반점)

축소

G

중심 뷰 (현재 뷰포트 중심에 마우스 위치)

/

회전 (장면 회전)

Shift+/

똑바로 회전

마우스 휠 스크롤

마우스 포인터로보기 확대 및 축소

A

맞음 (화면 범위 / 모든 항목으로 확대)

Shift+A

선택한 항목에 맞게 (선택한 요소로 확대)

Ctrl+A

선택된 정렬 (보기를 현재 선택에 정렬)

Ctrl+Shift+A

선택한 항목을 맞추고 정렬합니다 (현재 선택 영역으로보기를 확대 / 축소합니다)

Ctrl+ Spacebar

파이 메뉴를 표시합니다. 옵션 중 하나에 커서를 놓고 손을 떼면보기가 선택됩니다.

시계

Modo 뷰포트에서 객체의 가시성을 직접 수정하는 방법을 제공합니다. 일반적으로 아이템리스트 전체 레이어의 가시성을 변경합니다. 다음 명령을 사용하면 선택 모드에 따라 구성 요소를 포함하여 선택한 요소의 가시성 만 일시적으로 토글 할 수 있습니다. 숨겨지면 지오메트리를 편집 할 수 없게됩니다. 형상을 숨기려면 숨기려는 형상 구성 요소를 선택하고 메뉴 표시 줄에서 View > Hide Selected 또는 H 키보드에서. 형상을 다시 표시하려면을 클릭하십시오. View > Unhide 또는 U 키.

노트 :  파일을 저장하고 나중에 다시 열면 숨겨진 모든 다각형이 표시됩니다.

키 스트로크

동작

H

선택한 지오메트리를 숨 깁니다 (아무 것도 선택하지 않으면 모두 숨 깁니다).

Shift+H

선택되지 않은 형상을 숨 깁니다.

Ctrl+H

반전을 숨 깁니다 (시각을 전환하여 현재 상태를 반전시킵니다).

U

현재 선택된 도면층에 대해 숨겨진 모든 형상을 표시합니다.

잠금

잠금과 비슷한 기능을 제공하는 잠금 기능을 사용하면 선택한 형상을 수정할 수 없도록 수정할 수 있지만 여전히 표시됩니다.

의례 윌리엄 본

항목 레이어를 잠 그려면

1.   오른쪽 패널에서 아이템리스트을 클릭하고 잠 그려는 항목을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하십시오.
2.   고르다 Lock/Unlock 드롭 다운 메뉴에서

잠금 아이콘이 메시 항목에 나타납니다. Items 명부.

또는 Properties 선택한 메쉬 항목의 탭을 열고 Assembly 탭 및 설정 LockYes. 자세한 내용은 조립 뷰포트.

항목을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 선택하여 잠긴 요소의 잠금을 해제 할 수 있습니다 Lock/Unlock. 잠금이 해제되면 잠금 아이콘이 제거됩니다.

3D 뷰포트에서 작업하는 동안 선택한 구성 요소를 잠가 워크 플로우를 지원할 수 있습니다. Modo 3D 뷰포트에서 잠긴 다각형, 정점 및 모서리를 특정 색상으로 표시합니다.

노트 :  모서리 선택 모드에서 Modo 잠긴 모서리 요소가 꼭짓점 또는 다각형 요소와 연관되어 있기 때문에 잠긴 정점도 표시합니다.

3D 뷰포트에서 형상의 구성 요소 선택을 잠 그려면 :

3.   3D 뷰포트에서 선택 모드 (수직, 모서리, 다각형 또는 항목) 중 하나를 사용하여 잠 그려는 형상을 선택합니다.

형상 선택에 대한 자세한 내용은아이템 선택.

4.   메뉴 표시 줄에서 Edit > Lock Selected 또는 J.

팁:  클릭하여 3D 뷰포트에서 잠긴 요소를 잠금 해제 할 수 있습니다 Edit > Unlock 또는 눌러 I.

잠금 키 바로 가기

동작

J

선택한 형상을 잠급니다 (아무 것도 선택하지 않으면 모두 잠급니다).

Shift+J

선택되지 않은 형상을 잠급니다.

Ctrl+J

반전 잠금 (모든 형상의 잠금 상태를 토글)

I

잠긴 형상을 모두 편집 가능하게 만듭니다.

잠긴 요소의 색상을 변경하려면

1.   메뉴 표시 줄에서 System > Preferences, 확장 Display 을 클릭하고 Colors.
2.   아래에 PSUB Masks, 설정 Locked Mesh Elements 필드의 값을 클릭 한 후 끌어서 색상을 선택하거나 필드를 클릭하여 색상 선택기를 열어 색상을 선택하십시오. 자세한 내용은 색상 피커 뷰포트.

비활성화하려면 Show Locked Mesh Items:

기본적으로, Modo 뷰포트에 잠긴 메쉬 항목을 표시합니다. 뷰포트 속성에서이를 비활성화 할 수 있습니다.

1.   3D 뷰포트의 오른쪽 상단에서 톱니 바퀴 아이콘을 클릭하여 속성을 표시합니다.

2.   를 엽니 다 Active Meshes 탭에서 Shading 섹션을 선택 취소하고 Show Locked Mesh Items.

툴 HUD

Tool HUD는 3D 뷰포트의 모든 레이아웃에서 사용할 수 있습니다. 각 레이아웃에 대한 최신 도구를 포함하는 상황에 맞는 양식입니다. 또한 활성 선택 모드에 따라 다른 도구 세트가 표시됩니다.

Tool HUD를 활성화하려면 Ctrl/Cmd+Tab 키보드에서.

Tool HUD를 처음 열면 특정 레이아웃 및 선택 모드에 대한 사용자 정의 도구 세트가 표시됩니다. 다양한 도구를 계속 사용하면 왼쪽에있는 도구 HUD의 최신 도구 섹션에 추가됩니다.

Tool HUD에서 도구를 클릭하면 도구가 활성화되고 도구를 놓을 때까지 해당 아이콘이 주황색으로 강조 표시됩니다.

도구를 활성화 한 다음 도구를 클릭하여 도구 HUD에 새 도구를 추가 할 수 있습니다 + 오른쪽에있는 버튼을 클릭하십시오.

도구를 제거하려면 x 도구 HUD에서 도구 아이콘의 오른쪽 상단에 있습니다.

에서 도구 HUD를 맞춤 설정할 수 있습니다. 3D Viewport PropertiesHUD 하위 탭. 자세한 내용은 3D 뷰포트 속성.

뷰포트 텍스처

미리 정의 된 텍스처를 장면에 적용하여 3D 뷰포트에서 미리보기를 빠르게 볼 수 있습니다. 3D 뷰포트 스타일. 다양한 환경, MatCaps 쉐이더 및 UV 텍스처를 사용할 수 있습니다. 텍스처를 두 번 클릭하면 3D 뷰포트에서 장면이 업데이트됩니다. 셰이더 트리. 이 기능을 사용하면 실제로 쉐이더 트리 레이어를 만들기 전에 다른 텍스처를 실험 할 수 있습니다. 자세한 내용은 셰이더 트리 항목 레이어.

노트 :  설정 한 항목 Shader Tree 덮어 쓰지 않습니다. 세트를 보려면 Shader Tree 항목을 클릭하십시오 Render > Open Preview 화살표를 클릭하여 장면을 렌더링합니다.

다음과 같은 옵션을 사용할 수 있습니다.

Option

Description

Environments

환경 텍스처가 설정되면 Modo 환경 항목을 대체합니다. Shader Tree.

Matcaps

MatCap 쉐이더가 설정되면 Modo 에 사용 된 표면 쉐이더를 완전히 대체 Shader Tree 선택된 MatCap 쉐이더로

UV Textures

UV 텍스처가 설정되면 Modo 메쉬 표면에 적용된 분산 텍스처를 대체하고 기본 재료를 사용합니다. 제공된 UV 텍스처는 UV 진단에 사용됩니다.

노트 :  UV 텍스처를 사전 설정 메쉬에 적용 할 때 UV 텍스처의 UV 맵 이름은 사전 설정에 사용 된 UV 맵 이름과 같아야합니다.
자세한 내용은 사전 설정 브라우저. UV 맵 이름 바꾸기에 대한 자세한 내용은 UV 맵 작업.

보기 유형

뷰포트에는 실제 카메라가 없지만 Modo 뷰포트를 통해 장면을 보는 방법을 변경하는 기능을 제공합니다. 옵션은 View Type 뷰포트의 왼쪽 상단에있는버튼을 클릭하여 대체 옵션을 선택할 수있는 메뉴를 엽니 다. 다음 직교 뷰는 모든 기본보기 평면 (전면, 후면, 상단, 하단, 왼쪽 및 오른쪽)의 원근 왜곡이없는 시점을 제공합니다.

Front View

Back View

Top View

Front

Back

Top

Bottom View

Left View

Right View

Bottom

Left

Right

투시도는 디스플레이에 투시도와 소실점이있는 실제 카메라를 통해 장면을 보는 것과 유사합니다. 원근 왜곡의 양은 메뉴 표시 줄에서 Windows, 에 System > Preferences > Display > OpenGL 환경 Flatness of Perspective Mac OS에서는 Menu > Preferences > Display > OpenGL 환경 Flatness of Perspective(이것은 Perspective 보기 만 CameraLight 보기는 항목 설정에 의해 제어됩니다). 또한 카메라의 시점에서 장면을 볼 수있어 항목의 FOV 설정을 모방합니다. 때 Camera 모드에서는 반투명 검정색 막대가 프레임 위에 표시되어 렌더링 된 프레임 종횡비를 표시합니다 (뷰포트 프레임의 가로 세로 비율과 일치하지 않는 경우). 마지막으로 Light 특정 조명의 시점에서 장면을 표시하여 조명의 조준 및 조명을 쉽게 확인할 수있는 뷰.

노트 :  탐색 할 때 Camera 또는 Light 뷰에서 실제로 장면 내 요소의 위치를 옮깁니다.

 

Perspective View

Camera View

Light View

Perspective

Camera

Light

레이 GL

그만큼 Ray GL 뷰포트 옵션 활용 Modo의 렌더링 미리보기 기능은 표준 뷰포트 옵션과 중첩되어 렌더링 된 장면을 하이브리드로 표시하여 렌더링 된 장면을 직접 모델링하고 상호 작용할 수 있습니다. 사용하려면 3D 뷰포트 왼쪽 상단의 가운데 버튼을 클릭하고 Ray GL.

선택할 수있는 세 가지 옵션이 있습니다.

Full -최종 렌더링의 품질 수준에 거의 근접하지만 더 빠른 상호 작용을 위해 광선 량을 줄입니다.

Fast -장면을보다 빨리 미리보기 위해 텍스처를 잊어 버립니다.

Bake -빵의 미리보기를 제공합니다. 선택한 경우 다음 옵션 중에서 선택하십시오.

Bake Item -빵에 사용할 빵 항목을 선택하십시오.

- (Render Item) -를 통해 구워 렌더 항목.

- (Current Bake Item)-현재 선택된 빵 항목.

-장면에서 다른 베이킹 아이템 중 하나.

Bake Output -현재 선택된 베이킹 항목에 사용 가능한 출력 중 하나를 선택하십시오. 출력은 베이크 항목의 렌더링 출력 또는 텍스처 출력 일 수 있습니다. 텍스처 출력은 선택한 텍스처 효과를 기반으로합니다.

자세한 내용은 빵 항목 및 제빵 도구 작업

단순한 장면의 경우 렌더 미리보기에서와 같이 음영이 거의 실시간에 가깝지만 복잡한 장면의 경우 편집간에 지연이 발생하여 시스템이 일시적으로 표준으로 돌아갑니다. GL 전망. 사용자는 방법을 제어 할 수 있습니다 Ray GL 내에서 사용 가능한 옵션을 기반으로 업데이트 RayGLPreferences 사용 가능한 WindowsSystem > Preferences > Display > Ray GL , Mac OS에서 Menu > Preferences > Display > Ray GL. 또한 렌더링 할 때 고려할 요소를 선택할 수 있습니다. 예를 들어 모피가 복잡한 객체를 모델링 할 때 모피 렌더링을 비활성화하여 미리보기 속도를 높이려는 경우에 유용합니다.

RayGL viewport
Model courtesy of John Hayes

3D 뷰포트 스타일

Modo 뷰포트 스타일을 사용하여 장면을 시각화하는 여러 가지 방법을 제공합니다. 이들은 특정 방식으로 지오메트리를 표시하여 모델이나 장면의 특정 측면을보다 쉽게 시각화 할 수있는 뷰포트 내 셰이더입니다. 다음을 사용하여 사용 가능한 옵션 중에서 선택할 수 있습니다 Viewport Options 뷰포트 내의 버튼 (왼쪽에서 두 번째 버튼).

나열한 것

기술

와이어 프레임

에서 Wireframe 그리기 스타일은 꼭짓점과 다각형을 만들기 위해 연결하는 모서리 만 표시됩니다. 실제 다각형면은 그려지지 않으므로 모델을 통해 뒷면의 정점과 다각형 가장자리를 볼 수 있습니다.

고체

그만큼 Solid 음영 처리 모드는 음영 처리없이 형상을 렌더링합니다. 이 모드는 와이어 프레임 오버레이와 결합하여 평면 렌더링 스케치 모드를 만들 때 가장 유용합니다.

정점지도

그만큼 Vertex Map 음영 옵션은 현재 선택된 정점 맵을 사용하여 모델을 음영 처리합니다. 정점 색상 맵의 경우 각 정점의 색상이 인접 정점의 색상과 혼합됩니다. 가중치 맵의 경우 양수 값은 빨간색으로 표시되고 음수 값은 파란색으로 표시됩니다. 값이 0이거나 값이 전혀없는 정점은 녹색으로 표시됩니다. 색상 및 가중치 유형 정점 맵이 선택된 경우 색상 정점 맵이 우선합니다.

음영 처리

그만큼 Shaded 스타일은 Diffuse, Specular 및 Transparency와 같은 기본 재질 정의가있는 메시를 보여줍니다. 에 이미지 맵이 나타나지 않습니다 Shaded 스타일.

조직

그만큼 Texture 스타일은 이미지 맵 텍스처를 포함하여 가장 기본적인 머티리얼 속성 만있는 메시 표면을 보여줍니다. 에 Texture 스타일에 따라 RGBA 이미지는 아래의 재질에 알파를 혼합하여 볼 수 있습니다. 그러나 표준 Open GL의 제한으로 인해 이미지 맵이 음영없이 (즉, 완전히 밝게) 그려집니다. 3D 페인팅이나 모델에 이미지 데칼을 배치 할 때 적합한 뷰 스타일입니다. 그만큼 Shaded Texture 스타일은 이미지 텍스처를 음영 처리 할 수 있지만 알파 채널은 사용할 수 없습니다. 그만큼 Advanced 올바르게보기 알파는 여러 이미지 텍스처 레이어를 혼합하고 적절하게 음영 처리합니다.

음영 질감

에서 Shaded Texture 보기에서 이미지 맵은 차광 효과와 혼합되어 표시됩니다. OpenGL 제한으로 인해이 모드는 알파 채널이있는 이미지를 표시 할 수 없으므로 RGBA 이미지가 불투명 한 RGB 이미지로 나타납니다. 이미지에서 알파 채널을 보려면 Texture, Default 또는 Advanced 보기 스타일.

고급 OpenGL

그만큼 Default 보기는 일반보다 더 많은 효과를 볼 수 있습니다 Texture 전망. 와 Default 모드에서는 컬러, 범프, 반사광, 광도 및 투명도의 이미지 맵 유형을 볼 수 있습니다. 그것은 각각의 여러 레이어를 혼합 첫 번째 레이어를 사용합니다). 그러나 실제로 한 번에 표시되는 총 수는 그래픽 카드의 리소스를 기반으로합니다. 이러한 리소스 제한은 셰이더 트리 표면에 따라 다르므로 카드에 8 개의 텍스처 단위가있는 경우 각 재질은 최대 8 개의 이미지 맵을 가질 수 있습니다. 간단한 알파 블렌딩 외에도 기본 레이어 설정과 각 레이어의 불투명도를 존중합니다. 예를 들어, 재료를 50 % 투명하게 설정 한 다음 클립을 만들어 투명도 맵으로 적용하고 영역에 페인트 할 수 있습니다 완전한 투명성 또는 완전한 불투명도 (이전에 고급 GL이라고했습니다).

구치

그만큼 Advanced 뷰포트는 최신 그래픽 기술을 사용하여보다 강력한 렌더링 메커니즘을 제공합니다. 이 뷰포트의 목적은 대화식 방식으로 장면의 최종 오프라인 렌더링에 더 가까운 결과를 생성 할 수 있도록하는 것입니다. '기본'보기보다 더 많은 기능을 지원하는 Advanced 뷰포트는 피지컬 셰이더의 반사 및 프레 넬, 모피 재질, '주변 폐색'및 직사광 그림자를 지원하며 자체 뷰포트 앤티 앨리어싱이 있습니다. 이러한 기능 등은 뷰포트 옵션 패널에서 활성화하고 제어 할 수 있습니다 (참조 고급 옵션). Advanced Viewport에는 OpenGL 3.2 이상을 지원하는 그래픽 카드가 필요하며 VBO 모드를 활성화해야합니다.

활성화되면 토글 버튼이 3D 뷰포트에 표시되어 음영 모드를 선택할 수 있습니다. 다음 중 하나를 선택하십시오.

Basic Materials

Simple Materials

Full Materials

노트 :  그룹 마스크 고급 3D 뷰포트에서 지원되므로 뷰포트에서 직접 복잡한 재료 설정 작업을 수행하고 실시간으로 변경할 수 있습니다. Advanced 3D 뷰포트에서 재료 표현과 재료 표현 사이에는 거의 차이가 없습니다. Modo'에스 미리보기 뷰포트.

셀 쉐이딩

그만큼 Gooch 셰이딩 모드는 톤 셰이딩이라는 기법을 사용하여 형상을 표시하는 정점 셰이딩 알고리즘입니다. 톤 매핑은 작업하는 동안 모델의 일부를 가릴 수있는 기존의 밝은 그림자에서 어두운 그림자 스타일 음영에 의존하지 않고 따뜻한 영역이 전통적으로 따뜻했던 곳에서 따뜻한 부분을 차광하는 형상의 곡률을 나타냅니다. 문학 시원한 지역은 일반적으로 그림자가있는 지역입니다. 이 쉐이딩 모드를 사용하면 전체 메시가 균일하게 켜져있는 동안 모델 표면에서 적절한 윤곽을 확인할 수 있습니다.

반사

그만큼 CelShading 스타일은 모델에 음영 처리 영역 수가 고정 된 만화 인 것처럼 보이도록 단계적 음영 처리를 만듭니다.

반사

그만큼 Reflection 셰이더는 형상을 완전히 반사 된 것처럼 표시합니다. 이 셰이더는 3 차 반사 맵을 사용하고 일부 원본 재질 속성에 소량의 음영을 혼합하여 오브젝트 윤곽을 올바르게 표시합니다. 이 모드는 표면 불규칙성을 찾는 데 도움이되므로 모델 표면을 시각적으로 검토 할 때 매우 유용합니다.

그만큼 RayGL 쉐이더 활용 Modo의 렌더링 미리보기 기능은 표준 뷰포트 옵션과 중첩되어 렌더링 된 장면을 하이브리드로 표시하여 렌더링 된 장면을 직접 모델링하고 상호 작용할 수 있습니다.

그만큼 Fusion Profile 쉐이더 활용 Modo의 MeshFusion 기능.

HMD 품질 사전 설정은 고품질 이미지 디스플레이를 제공합니다. HMD 성능을 향상 시키려면 사전 설정 중 하나, 높음, 낮음, 중간 또는 울트라를 선택하십시오.

팁:  시각적 성능 문제가 발생하면 낮은 HMD 품질 사전 설정을 선택하십시오.

자세한 내용은 옵션, 장면 및 성능.

고급 OpenGL

그만큼 Model Base 기본값으로 돌아갑니다 Model 이전 뷰포트 스타일을 선택한 후 레이아웃.

그만큼 MeshFusion 쉐이더 활용 Modo와이어 프레임으로 그려진 메쉬를 표시하는 MeshFusion 기능 : 기본 메쉬는 녹색이고 트림은 자홍색입니다. 항목 목록에도 색상이 지정되어 있습니다.

그만큼 Topology 셰이더는 3D 뷰포트에 토폴로지 사전 설정을 표시합니다. 당신이 사용할 때 이것을 활성화 할 수 있습니다 Model 나열한 것.

뷰포트 사전 설정 저장을 사용하면 3D 뷰를 사전 설정으로 저장하고 도면, 가시성, 활성 메시, 비활성 메시 및 고급 뷰포트 옵션이 포함되는지 여부를 지정할 수 있습니다. 완료되면이 뷰포트가 3D 뷰포트 스타일 드롭 다운 메뉴에 나열됩니다.

사전 설정 삭제를 사용하여 삭제할 뷰포트 사전 설정을 선택할 수 있습니다.

관련 비디오

AVP 렌더링

뷰포트 토글 버튼

다음 토글 버튼 중 하나를 사용하여 장면에서 작업하는 동안 일반적인 옵션을 빠르게 활성화하십시오.

Viewport Textures

미리 정의 된 텍스처를 장면에 적용하여 3D 뷰포트에서 미리보기를 빠르게 볼 수 있습니다. 3D 뷰포트 스타일. 다양한 환경, MatCaps 쉐이더 및 UV 텍스처를 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 뷰포트 텍스처.

Replicators

복제자가 3D 뷰포트에 표시되는 방법을 설정합니다. 다음과 같은 옵션을 사용할 수 있습니다.

None -모든 복제자를 경계 상자로 그립니다. 최상의 성능을 얻으려면이 옵션을 선택하십시오.

Selected -선택된 복제본에 대해서만 음영 복제기를 표시합니다.

All -3D 뷰포트의 모든 복제자를 음영 처리합니다.

Show Weightmaps

선택된 계량 맵을 3D 뷰포트의 형상에 표시합니다.

Show UV Distortion

3D 뷰포트의 형상에 UV 왜곡을 표시합니다.

노트 :  3D 뷰포트에 UV 맵이 표시되도록 선택해야합니다.

Reference Item

좌표계를 선택한 항목에 맞 춥니 다.

Show Locators

3D 뷰포트에서 로케이터 항목의 가시성을 토글합니다.

Overlay Drawing

객체를 통해 로케이터 항목의 가시성을 토글합니다.

Make Inactive Invisible

3D 뷰포트에서 비활성 레이어를 숨 깁니다.

Make Inactive the same as Active

활성 레이어와 같은 스타일로 비활성 레이어를 그립니다.

Transparency Overrides

배경 와이어 프레임과 전경 와이어 프레임을 구별 할 수 있으므로 작업중인 토폴로지를 쉽게 이해할 수 있습니다. 이 옵션은 특히 무거운 와이어 프레임 모델을 정리하는 데 유용합니다.

옵션 중 하나를 클릭하면 활성 메시에 대한 재정의가 설정됩니다. Alt옵션을 + 클릭하면 비활성 메시에 대한 재정의가 설정됩니다.

다음과 같은 옵션을 사용할 수 있습니다.

Normal

기본 설정입니다. 투명도 무시가 비활성화되었습니다.

Ghost

정면을 향한 다각형은 반사 하이라이트로 반투명으로 그려집니다. 뒷면 다각형은 100 % 불투명하게 그려집니다.

X-Ray

정면을 향한 다각형은 정반사 강조로 투명합니다. 뒷면 다각형은 100 % 불투명하게 그려집니다. 이 모드를 사용하면 예를 들어 조작 된 캐릭터에서 조인트를 쉽게 선택할 수 있습니다.

윌리엄 본의 모델 제공

노트 :  투명 필름 재정의는 Advanced 뷰포트 또는 Wireframe 방법. 비활성 메쉬에서 투명도 재정의를 사용하려면 음영 스타일이로 설정되어 있지 않은지 확인하십시오 Wireframe 또는 Advanced 아래에 3D Viewport Properties > Inactive Meshes > Shading > Shading Style.

 

불투명도 값 및 와이어 프레임 색상과 같은 투명도 재정의 속성을 편집 할 수 있습니다. 3D Viewport Properties 아래에 Active Meshes > Transparency Overrides, Inactive Meshes > Transparency Overrides 각각. 자세한 내용은 3D 뷰포트 속성.

Basic Materials

Advanced 뷰포트 스타일이 활성화되고 기본 지오메트리 음영 및 재질이 표시됩니다. 기본 모델링에는이 음영 모드를 사용하십시오.

Simple Materials

Advanced 뷰포트 스타일이 활성화되고 기본 음영, 재질, 그림자 및 IBL 조명을 표시합니다. 이 음영 처리 모드를 사용하여 속도 성능과 품질의 균형을 유지하십시오.

Full Materials

Advanced 뷰포트 스타일이 활성화되어 고품질 음영 및 재질을 표시합니다. 텍스처 및 최종 렌더링 작업시이 모드를 사용하십시오. 놀이.

노트 :  셰이더 트리 설정의 복잡성은 성능에 영향을 줄 수 있습니다. 예를 들어 부모 셰이더 항목 아래에 여러 레이어가있는 경우 표시하는 데 시간이 더 오래 걸릴 수 있습니다.

고급 뷰포트 토글 버튼

Advanced 뷰포트 스타일이 활성화되면 다음 토글 버튼이 3D 뷰포트에 표시됩니다.

Basic Materials

기본 지오메트리 음영 및 재질을 표시합니다. 기본 모델링에는이 음영 모드를 사용하십시오.

Simple Materials

기본 음영, 재질, 그림자 및 IBL 조명을 표시합니다. 이 음영 처리 모드를 사용하여 속도 성능과 품질의 균형을 유지하십시오.

Full Materials

최고 품질의 음영 및 재질을 표시합니다. 텍스처 및 최종 렌더링 작업시이 모드를 사용하십시오. 놀이.

노트 :  셰이더 트리 설정의 복잡성은 성능에 영향을 줄 수 있습니다. 예를 들어 부모 셰이더 항목 아래에 여러 레이어가있는 경우 표시하는 데 시간이 더 오래 걸릴 수 있습니다.

뷰포트 라이트

아래에있는 옵션을 사용하여 3D 뷰포트에서 기본 조명을 조정할 수 있습니다 View > Edit Viewport Lights. 기능이 활성화되면 뷰포트를 클릭하고 끌어 현재 조명의 위치를 변경할 수 있습니다. 추가 속성은 Tool Properties ...에 대한 ColorIntensity. Current 편집중인 특정 라이트를 정의합니다. 기본적으로 두 개의 표시등이 있습니다. 당신은 명령을 사용할 수 있습니다 View > Add Viewport LightView > Remove Viewport Light 보이는 빛의 수를 수정합니다.

뷰포트 사전 설정

뷰포트 아래 Styles 메뉴 뷰포트를 저장하는 옵션이 있습니다 Preset 모든 현재 뷰포트 설정을 캡처하고 나중에 쉽게 불러올 수 있습니다. 명령이 호출되면 다음 패널이 열립니다.

에서 Name 입력 필드에 사전 설정 제목을 지정합니다. 이것은 나중에 호출하기 위해 한 번 저장된 메뉴에 나타나는 이름입니다. 옵션 토글은 관련 뷰포트 옵션 패널 (아래에서 설명)에 정의 된 다양한 옵션을 나타내므로 저장된 사전 설정으로 호출 할 설정을 구체적으로 제어 할 수 있습니다. 직접적으로 Save Preset 옵션은 사용자가 작성한 뷰포트 사전 설정을 삭제할 수있는 추가 명령입니다.

상황에 맞는 메뉴

빈 장면에서 3D 뷰포트를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 상황에 맞는 메뉴가 표시되어 설계 작업 과정을 도와줍니다. 장면에 추가 한 항목을 선택하면 항목을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 상황에 맞는 메뉴를보고 사용할 수있는 다른 관련 도구 세트를 표시 할 수 있습니다. 다음은 빈 장면에 표시되는 상황에 맞는 메뉴의 예입니다.

Option

Description

정점

선택 모드를 Vertices.

가장자리

선택 모드를 Edges.

다각형

선택 모드를 Polygons.

기재

선택 모드를 Material 선택.

아이템

선택 모드를 Items.

피봇

선택 모드를 Pivots.

센터

선택 모드를 Centers.

창조하다

배경 이미지 만들기, 카메라 아이템, 로케이터 항목 , 메쉬 아이템 및 기타 여러 모델링 작업.

원선

여러 추가 프리미티브 추가 당신의 장면에.

어셈블리 그룹 생성

어셈블리 그룹을 만듭니다. 자세한 내용은 조립 입력 및 출력

셰이더

이미지 별 할당 셰이더.

선택 세트에 추가

선택한 요소를 선택 세트에 추가하십시오. 자세한 내용은 선택 세트 사용.

선택 세트 불러 오기

기존 선택 세트를 불러옵니다. 자세한 내용은 선택 세트 사용.

올가미 스타일

올가미 스타일을 Lasso, Rectangle , Circle 또는 Ellipse. 자세한 내용은 올가미.

영화에 OpenGL 기록

장면을 영화 파일로 저장하십시오. 다양한 파일 형식을 사용할 수 있습니다.

이미지 시퀀스에 OpenGL 기록

당신을 저장 이미지 시퀀스. 다양한 파일 형식을 사용할 수 있습니다.

Playblast 기록

Playblast 설정을 지정하십시오. 자세한 내용은 놀이.