디스플레이 환경 설정

다양한 측면을 미세 조정할 수 있습니다 Modo님의 디스플레이.

이러한 환경 설정에 액세스하려면

의 위에 Windows, 열다 System > Preferences.

Mac OS에서 Menu > Preferences.

3D 정보 오버레이

각 3D 뷰포트는 다양한 정보를 뷰포트에 HUD (헤드 업 디스플레이)로 직접 표시합니다. 이 토글로 볼 정보를 제어 할 수 있습니다.

Morph Map

사용 가능한 경우 현재 선택된 모프 맵의 이름을 표시합니다.

Current Selection

현재 모드 (구성 요소, 항목 또는 기타)를 기반으로 선택한 요소 정보를 표시합니다.

Reference Item

참조 장면의 일부인 선택한 항목의 소스 파일 이름을 표시합니다.

Selected Channel Count

현재 선택된 (활성화 된) 채널 수를 채널 뷰포트키 프레임에 유용합니다.

Deformers Enable State

디 포머의 현재 상태를 표시합니다. 애니메이션 디 포머는 3D (OpenGL) 뷰포트 옵션.

OpenGL Polygon Count

Subdivision Surfaces에 의해 추가 된 것을 포함하여 GL 다각형의 수를 표시합니다.

Grid Size

현재 그리드 분할에 해당하는 실제 측정을 표시합니다.

Active Passes and Actions

선택된 활성 패스 및 / 또는 액션을 이름별로 표시합니다.

Polygon Type

활성 메쉬 레이어에 대한 다각형 유형을 표시하는 표시기 : Face, Subdiv , Catmull-Clark 또는 mixed.

Current Tool

폴 오프, 작업 센터 및 스냅에 대한 정보뿐만 아니라 현재 도구 정보를 표시합니다.

Snapping State

현재 활성화 된 옵션을 표시합니다 스냅 적용.

UV Coverage

UV 뷰포트의 오른쪽 아래 모서리에 백분율 값을 표시하여 형상으로 덮여있는 전체 영역의 균일 한 UV 공간의 양을 나타냅니다. UV 편집 도구를 사용하면 마우스 버튼에서 손을 editing 후 편집 범위가 업데이트됩니다.

팁:  이 옵션은 대상 표면에 사용되는 텍스처 공간의 양을 최대화하려고 할 때 게임 워크 플로우에 유용합니다.

그림 물감

여러 측면의 색상을 사용자 정의 할 수 있습니다. Modo 3D 뷰포트와 관련이 있습니다 (응용 프로그램 별 뷰포트에는 직접 편집 가능한 색상 구성표가 없음).

노트 :  에서 색상 수정 Preferences 실제 기본 뷰포트 색상에는 영향을 미치지 않습니다. 뷰포트에 색상 구성표를 적용하려면 먼저이 섹션에서 색상을 조정 한 다음 Save to Scheme 이 대화 상자를 사용하여 새 이름을 지정하십시오.

구성표 이름이 설정되면 구성표를 적용하려는 특정 3D 뷰포트로 다시 전환해야합니다. 프리셋은 각 뷰포트에 개별적으로 적용 할 수 있습니다. Active 상태. 활성 뷰포트는 Thumb 주황색으로 바뀝니다. 뷰포트 창에서 아무 곳이나 클릭하면 뷰포트를 활성화 할 수 있습니다. 다음을 클릭하십시오 View > Viewport Color Scheme그런 다음 목록에서 이전에 저장된 구성표를 선택하십시오. 다음 요소 Modo 주문을 받아서 만들어 질 수 있습니다.

Background

뷰포트 배경색 GL Background 옵션이로 설정되었습니다 None 또는 Gradient.

Deformers Active

뷰포트 배경색 Enable Deformers 옵션이 활성화되었습니다.

Grid

모든 3D 투시 뷰포트에서 볼 수있는 기본 접지 평면 그리드.

Work Plane

조정 가능한 구성 평면.

Wireframe

기본 Uniform 와이어 프레임 그리기 색상은 개별 항목 그리기 옵션으로 덮어 쓸 수 있습니다. 자세한 내용은

Color Wireframe

기본 Color 와이어 프레임 그리기 색상은 개별 항목 그리기 옵션으로 재정의 할 수 있습니다. 자세한 내용은

Background Item

비활성 메쉬 색상 Background 또는 Unselected.

Instance

인스턴스화 된 항목이 중복되었습니다.

Solid

사용할 때 형상 표시 색상 SolidGL 뷰포트 표시 스타일.

Patch Cage

언제 SubDivision 디스플레이 케이지 옵션이 활성화되면 색상이 결정됩니다.

Discontinuous Pair

UV 모드에서 불연속 가장자리를 참조하는 색상.

Selection

구성 요소 및 항목 모드를 포함한 모든 선택 유형의 요소 선택 색상.

Selection Fill

선택한 요소의 색상을 채 웁니다. 선택 자체와 다르게 설정할 수 있습니다.

Child Highlight

상위 항목을 선택하면 하위 항목은 선택한 항목과의 관계를 참조하는 사용자 정의 색상을 가질 수 있습니다.

Assembly Highlight

어셈블리의 강조 표시된 마우스 오버 색상.

Lasso

올가미가있는 요소를 드래그 할 때 선의 색이 그려집니다.

Handles

Handle

공구의 선택되지 않은 동작 영역.

Active

도구의 선택된 동작 영역.

Axis X/Y/Z

각 축의 구속 가능한 공구 핸들 색상.

Guide

사용할 때 Snapping > Constrain to > Guides이 옵션은 안내 색상을 결정합니다.

Cage

스플라인 / 곡선 케이지 가장자리의 색상입니다.

Label

에 의해 결정되는 품목 레이블 Display 뷰포트 옵션.

Range Cool

언제 View > Show Falloffs 사용으로 설정하면 차가운 감소 범위를 결정합니다.

Range Warm

언제 View > Show Falloffs 이 설정되어 있으면 따뜻한 범위의 감소를 결정합니다.

Unsnapped

요소를 스냅 할 때 요소가이 색상으로 정의 된 근접한 곳에 있으면 작은 사전 강조 표시가 나타납니다.

Text

Selection

선택한 요소의 화면 정보 텍스트 표시를위한 색상입니다.

Info

화면 상 정보 텍스트 표시를위한 색상입니다.

Weight Values

텍스트 표시 색상 Display Weight Values 옵션이 활성화되고 가중치 맵이 선택됩니다.

Selection Rollovers

Generic

일반 선택 롤오버 사전 강조 표시 색상.

Face

형상면 롤오버 사전 강조 색상.

Subdivision

Modo 세분 표면 형상 롤오버 사전 강조 색상.

Catmull-Clark

Catmull-Clark 지오메트리 롤오버 사전 강조 색상.

Topo

Topo Faces

사용하는 동안 다각형면 Topo 디스플레이 모드 옵션.

Topo Vert

를 사용하는 동안 정점 Topo 디스플레이 모드 옵션.

Topo Edge

사용하는 동안 가장자리 Topo 디스플레이 모드 옵션.

Topo Back Edge

를 사용하는 동안 후면 다각형 가장자리 Topo 디스플레이 모드 옵션.

PSUB Masks

PSUB Mask

조각 마스크 오버레이의 색상입니다.

OpenGL Highlights

UV Boundary

'UV 경계 표시'뷰포트 옵션이 활성화 된 경우 3D 뷰포트에 표시되는 UV 섬 테두리의 색상을 결정합니다.

Geometry Boundary

'형상 경계 표시'뷰포트 옵션이 활성화 된 경우 열린 형상 모서리에 그려진 색상을 결정합니다.

SelOp Selection

선택 조작 선택의 색상을 결정합니다.

OpenGL

Texture Resolution

이 값 (2의 거듭 제곱으로 설정 됨)에 표시 할 수있는 가장 큰 비트 맵 텍스처 크기가 결정됩니다. Modo 3D 뷰포트 이전 Modo 3D 뷰포트로 이미지를 더 빨리 그릴 수 있도록 낮은 해상도에서 이미지의 후속 리샘플링 방법 인 밉 매핑을 사용합니다. 설정이 높을수록 이미지 품질이 향상되지만 더 큰 비디오 RAM이 필요합니다.

Environment Resolution

이 값은 환경 이미지의 최대 이미지 해상도를 픽셀 단위로 지정합니다. 같지 않은 Texture Resolution이 옵션은 환경 조명에만 사용됩니다. 기본 설정은 4096 x 2048입니다. 다음과 같은 해상도가 지원됩니다.

64 x 32

128 x 64

256 x 128

512 x 256

1024 x 512

2048 x 1024

4096 x 2048

8192 x 4096

16k x 8192

팁:  제안 된 시스템 요구 사항 :
환경 해상도 8192 x 4096의 경우 그래픽 처리 장치 (GPU)에 4G VRAM 이상 사용
환경 해상도 16384 x 8192의 경우 그래픽 처리 장치 (GPU)에 16G VRAM을 사용하십시오.

Flatness of Perspective

이 옵션은 3D 투시 뷰포트의 투시 량을 결정합니다. 유사 Field of View 옵션 Camera 옵션 패널. 값이 클수록 원근감이 더 평평 해집니다. 값이 낮을수록 더 왜곡되고 원근감이 높아집니다.

Max GL Polygon Count

이 옵션은 3D 뷰포트에 표시되는 다각형 수의 상한을 정의합니다. 정의 된 양을 초과하면 이전 작업을 취소 할 수있는 오류 메시지가 트리거됩니다. 이 옵션은 다중 해상도 조각을 사용할 때 모델을 너무 많이 세분화하려고 할 때 시스템을 잠그지 않도록하기 위해 주로 만들어졌습니다.

Bounding Box Threshold

이 옵션은 Open GL 다각형 수가 Max GL Polygon Count 값. 이는 지연을 제거하고 큰 장면에서 작업하기가 더 쉬워집니다. 이 옵션을 활성화 할 수 있습니다 All Surface Items또는 Only Inactive Surface Items.

활성화하여 개별 항목을 제외 할 수도 있습니다 Exclude from Bounding Box Threshold 에서 Display 항목의 탭 Properties. 자세한 내용은 뷰포트 표시.

팁:  이 옵션에 대한 짧은 비디오를 보려면 관련 비디오.

Bounding Box Drawing in Animation

다음과 같은 경우에만 사용 가능 Bounding Box Threshold 아니다 None. 활성화하면 폴리곤 수가있는 표면 항목이 Max GL Polygon Count 애니메이션 재생 중 및 타임 라인을 스크러빙 할 때 값이 경계 상자로 표시됩니다.

Enable Displacement in GL

이 옵션은 GL 뷰포트에 변위 효과가 실제 다각형 변위로 표시되는지 여부를 결정합니다. 비활성화하면 변위가 3D 뷰포트에 범프 맵으로 표시됩니다.

Grid Visibility

이 옵션은 3D 뷰포트에 표시되는 지표면 그리드의 기본 가시성 상태를 결정합니다. 기본적으로 활성화되어 있습니다 (표시).

OpenGL Point Size

이 옵션은 화면 픽셀로 지정된 정점의 화면 표시 크기를 결정합니다. 기본값은 3. 결과적으로 정점을 선택하기위한 선택 적중 영역도 제어합니다.

Selected Point Size

온 스크린 디스플레이를보다 쉽게 볼 수 있도록 선택된 정점을 3D 뷰포트에서 더 크게 표시 할 수 있습니다 (이 옵션으로 결정되는 양). 규모는 원본을 기준으로합니다 OpenGL Point Size 선택권.

Viewport Fit Factor

메뉴 막대 명령을 사용하여 장면의 모든 요소보기를 활성 뷰포트의 경계까지 자동으로 프레임 할 수 있습니다. View > Fit All 또는 View > Fit Selected (또는 키보드 동등 물 A 또는 Shift+A). 이 옵션은 맞춤의 배율을 결정합니다. 1 요소의 경계 상자를 뷰포트의 가장 짧은 길이의 경계 상자에 맞추는 100 %에 해당합니다. 기본값 1.5 요소 주위에 작은 공간을 제공하고 경계 상자 크기에 관계없이 뷰포트가 뷰에 맞도록합니다.

Topology Vertex Backface Culling

활성화하면이 옵션을 사용하는 동안 후면 다각형의 정점 표시를 비활성화합니다. Topo 디스플레이 모드. 이렇게하면 편집시 전경 정점을보다 쉽게 구별 할 수 있습니다.

Weight Value Precision

무게 맵과 정점을 Show Weight Values 옵션을 활성화하면 Weight Value Precision 옵션은 GL 뷰포트의 무게 값에 대해 소수점 이하 자릿수를 결정합니다.

Transparency

Selection

불투명 표면을 통해 선택 영역을 볼 때이 옵션은 표면을 통해 강조 표시된 선택 영역의 불투명도를 결정합니다 (X- 레이와 유사). 이는 전면 및 후면 선택을 차별화 할 때 특히 유용합니다.

Handles

불투명 한 표면을 통해 공구 핸들을 볼 때이 옵션은 핸들 자체의 불투명도를 결정하여 표면을 통해 핸들을 볼 수 있습니다.

Topology Polygons

이 옵션은 앞면 다각형의 투명도를 결정합니다. Topo 디스플레이 모드.

Selection

Selection Rollovers

장면에서 요소를 사전 강조 표시하면 마우스 버튼을 클릭 할 때 선택되는 요소를 표시하여 선택하는 데 도움이됩니다. 그만큼 Selection Rollover 옵션은 강조 표시 방법을 결정합니다.

None -장면에서 요소를 사전 강조 표시하지 않습니다.

Manual -요소의 사전 강조 표시는 현재 모드 (정점, 모서리, 다각형, 항목 등)를 기반으로합니다.

Closest -모드에 관계없이 가장 가까운 기하학적 구성 요소를 사전 강조 표시합니다.

Mouse Regions Trigger Selections

이 옵션을 활성화하면 대상 요소를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 구성 요소 모드 (정점, 모서리, 다각형)를 자동으로 전환 할 수 있습니다.

팁:  이것을 선택 롤오버와 결합하여 Closest 클릭 할 적절한 요소를 결정하는 데 도움이됩니다.

Performance

VBO Mode

VBO의 약자 Vertex Buffer ObjectOpenGL에서 지오메트리 작업 및 표시 방법입니다. VBO는 기존의 즉각적인 모드 렌더링 방법보다 성능이 크게 향상되지만 구형 그래픽 카드 또는 드라이버가없는 그래픽 카드에 문제가 발생할 수 있습니다. Modo 로 설정하면 최상의 모드를 결정하려고합니다 Auto비디오 카드 드라이버에 따라옵션을 사용하여 옵션을 수동으로 활성화 / 비활성화 할 수 있습니다. On/Off 안정성을 높이는 옵션.

Only Draw Selected Procedural Outlines

이 옵션이 활성화되면 Modo 절차 형상의 표면 외곽선 만 그립니다 (예 : 기어 아이템). 비활성화하면 Modo 표면을 구성하는 개별 삼각형을 그립니다.

Sync Display Refresh

또한 ~으로 알려진 Vsync. 이 옵션을 활성화하면 GL 뷰포트가 찢어 지지만 메시가 크고 프레임 속도가 느려질 수 있습니다.

Sync Application Response

이 옵션을 활성화하면 응용 프로그램을 3D OpenGL 뷰포트와 동기화하여 지연을 줄이지 만 장면의 내용에 따라 3D 뷰포트 프레임 속도를 크게 줄일 수도 있습니다.

AVP Allow Material Texture storage

3D 뷰포트가 텍스처 또는 균일 한 버퍼에 데이터를 내부적으로 저장하는 방법을 조정합니다. 비활성화하면 Modo 표시되는 장면의 최대 크기를 줄이고 프레임 속도를 높여서 성능을 향상시킵니다.

노트 :  변경 사항을 적용하려면 컴퓨터를 다시 시작해야합니다.

Performs Color Correction on OpenGL Objects

이 옵션은 3D 뷰포트의 색상 관리를 토글합니다. 활성화하면 3D 뷰포트가 현재를 사용하여 조정됩니다 색상 관리 설정. 비활성화하면 뷰포트가 수정되지 않습니다.

노트 :  복잡한 장면에서 수정 된 뷰포트는 디스플레이 성능을 저하시킬 수 있습니다.

Backdrop Item

Include Backdrops in Viewport Fitting

사용할 때 Viewport Fit Factor 뷰포트의 기능으로 Include Backdrops 옵션은 맞춤 동작에 대한 경계 상자 크기를 계산할 때 보이는 배경 항목의 크기를 고려합니다.

Display Backdrops in Uniform Size

이 옵션을 활성화하면 배경 항목이 이미지 크기를 무시하고 배경의 배율을 항목의 Scale 값.

Pixel Size

배경으로 사용할 비트 맵 이미지를 가져올 때이 옵션은 가져올 때 이미지에서 단일 픽셀의 측정 값을 결정하여 실제 크기로 조정 된 배경 이미지를 배치 할 수 있습니다. 예를 들어 Pixel Size 크기가 10mm로 설정되면 512x512 이미지를 5.12 미터 크기로 가져옵니다.

Item Drawing

Default Size for New Scenes

카메라 및 라이트와 같이 메시가 아닌 항목에 대한 3D 뷰포트의 기본 도면 크기를 결정합니다. 에서 스케일링 값을 수동으로 조정할 수도 있습니다 Display 뷰포트.

Default Size for Current Scene

장면이 작성된 후 추가 된 비 메시 항목에 대한 3D 뷰포트의 기본 도면 크기를 결정합니다. 에서 스케일링 값을 수동으로 조정할 수도 있습니다 Display 뷰포트.

Schematic

Schematic Grid Snapping

회로도에서 노드 스냅의 그리드 크기를 지정합니다. 기본값은 2.0입니다. 값이 0.5이면 사전Modo 11 행동.

RayGL

Resolution

언제 RayGL 인 뷰포트 렌더 미리보기가 사용되는 경우이 옵션은 처음에 3D 뷰포트의 화면 크기를 기반으로 렌더링 된 이미지의 해상도를 결정합니다. 해상도가 낮을수록 더 빨리 업데이트됩니다. 세 가지 옵션이 있습니다.

Full -뷰포트의 동일한 픽셀 해상도로 렌더링합니다.

Half -뷰포트 해상도의 절반으로 렌더링합니다.

Quarter -뷰포트 해상도의 1/4로 렌더링합니다.

Updates

이 설정은 RayGL 3D 뷰포트에서 작업하는 동안 업데이트 (또는 렌더링)를 미리 봅니다. 세 가지 옵션을 사용할 수 있습니다.

Delayed -이 옵션은 마우스 버튼 또는 도구 핸들을 놓을 때 뷰포트 미리보기를 업데이트합니다.

Lazy -이 옵션은 마우스 나 도구 상태에 관계없이 일시 중지가 발생할 때마다 뷰포트를 업데이트합니다.

Synchronous -이 옵션은 시스템이 데이터를 처리 할 수있는 최상의 상태로 뷰포트를 지속적으로 업데이트하여 필요한 해상도를 유지합니다.

Quality

언제 RayGL 인 뷰포트 렌더 미리보기가 사용되며,이 옵션은 렌더링 된 디스플레이의 품질을 결정합니다.

Draft -지정된 수의 광선 샘플을 사용하여 이미지를 렌더링합니다. Render 환경 설정 Preview 아래 섹션 Preview Draft Quality Settings. 이 옵션은 더 빠르지 만 정확도는 떨어집니다.

Final Render -최종 렌더링에 지정한 것과 동일한 수의 광선을 사용하여 이미지를 렌더링합니다.

Extended Refinement Passes -지정된 값을 초과하는 추가 광선 샘플로 이미지를 렌더링합니다. IC, MC , Reflections , Refractions , TransparencySubsurface Scattering 안에 지정된 광선의 수까지 Render 아래의 환경 설정 섹션 Preview.

RayGL Toggles

메모리 또는 계산 집약적 인 장면의 경우 특정 효과가 다음에서 고려되지 않도록 할 수 있습니다 RayGL 가공. 그림자, 반사, 굴절, 전역 조명, 변위, 모피 및 낮은 모피 밀도와 같은 다양한 옵션을 독립적으로 토글 할 수 있습니다. 모피를 완전히 비활성화하지 않고 모피 텍스처 레이어의 다각형 수를 줄일 수도 있습니다.

Draft Quality Settings

에서 품질 설정으로 미리보기 뷰포트를 사용할 때 RayGL 섹션 설정 Draft다음 옵션은 미리보기 뷰포트 자체의 품질 설정 만 결정합니다. 보다 빠른 미리보기 성능을 위해 재질을 조절하고 설정 값을 렌더링 할 수 있습니다.

Displacement Rate Multiplier

Micro Polygon 변위에 대한 최대 변위 속도를 설정합니다.

Quality

미리보기 품질을 백분율로 설정합니다. 50 %에서 모두 Samples, Number of Rays 다른 관련 품질 설정은 반으로 줄어 렌더링 품질은 떨어지지 만 성능은 향상됩니다.

Antialiasing Samples

미리보기에 대해 계산 된 앤티 앨리어싱 샘플의 최대량을 설정합니다.

Max GI Bounces

IC, 투명도, 반사 및 굴절과 관련된 총 광선 수를 조절하는 일반적인 품질 설정 배율입니다. 기본 설정 인 50 %는 지정된 총 광선 수를 절반으로 줄입니다.

Max MC Rays

이 옵션은 간접 조명을 계산하는 데 사용되는 Monte Carlo 전역 조명 광선의 최대 개수를 결정합니다.

Max IC Rays

이 옵션은 간접 조명을 계산하는 데 사용되는 최대 방사 캐시 광선 수를 결정합니다.

공구 핸들

Large/Small Points

도구에 표시된 조작기 핸들의 가시적 크기 (픽셀)를 결정합니다. Curve 그리기 도구.

Large/Small Points Hit Size

마우스 클릭이 특정 도구 핸들에 영향을 미치는 적중 영역을 결정합니다. 일반적으로이 값은 핸들 크기보다 커서 특정 핸들을 쉽게 선택할 수 있지만 너무 크면 좁은 클러스터에서 특정 핸들을 선택하기가 어려울 수 있습니다.

Handle Line Width

위젯과 같은 도구 핸들을 위해 그려진 선의 너비를 픽셀 단위로 결정합니다. Move, RotateScale.

Handle Line Hit Width

마우스 클릭이 특정 도구 핸들에 영향을 미치는 적중 영역을 결정합니다. 일반적으로이 값은 특정 핸들을 쉽게 선택할 수 있도록 핸들 크기보다 큽니다.

Handle Scale

Standard

화면이 매우 크거나 작은 경우이 설정을 사용하여 도구 핸들의 기본 크기를 더 크게 또는 더 작게 설정하는 것이 좋습니다. 뷰포트 스케일링에 관계없이 핸들 크기의 일관성을 유지합니다. 대화식으로 -= 열쇠.

Small (% of Standard)

일부 도구에는 작은 보조 손잡이가 있습니다. 여기에 대한 비율을 기준으로 크기를 조정할 수 있습니다 Standard 양.

Plane Handle Ratio

많은 도구에는 추가 평면 핸들이있어 동작을 두 축으로 동시에 제한합니다. 다음을 기준으로 평면 공구 핸들 크기를 조정할 수 있습니다. Standard 양.

Draw Style

Selected Tool Handles

공구 핸들의 기본 도면 동작을 결정합니다. 다음과 같은 옵션을 사용할 수 있습니다.

Invisible -뷰포트에 핸들이 표시되지 않습니다.

Basic -기본 도구 핸들 디스플레이는 특정 도구를 기반으로 특정 기능을 사용할 때 제한 할 수 있습니다.

Advanced -도구 또는 항목에 대한 특정 옵션을 설정하는 데 도움이되는 추가 컨트롤 또는 핸들이 사용 가능한 경우 나타납니다. 예를 들어 Camera 고급 핸들이있는 도구가 포함 된 항목의 경우 추가 제어를 통해 설정 가능 Focal DistanceF-Stop.

Unselected Tool Handles

도구에 따라 추가 핸들, 특히 폴 오프 위치 및 크기 설정과 관련된 핸들이 뷰포트에 표시됩니다. 그만큼 Unselected Tool Handles 옵션은 이러한 유형의 추가 핸들에 대한 도면 옵션을 결정합니다.

Auto-Haul Display

추가 화면 제어를 통해 일부 도구를 향상시킬 수 있습니다. 예를 들어, 고급 인 뷰포트 슬라이더는 Bevel ShiftInset. 이 옵션은 이러한 추가 도우미를 그릴 지 여부를 결정합니다.

Off -추가 온 스크린 도구 자동 운반 디스플레이를 표시하지 않습니다.

Basic -기본 공구 핸들 만 표시합니다.

Advanced -사용 가능한 경우 고급 도구 핸들 만 표시합니다.

On -화면의 자동 운반 핸들을 표시하여 사전 설정 자체의 설정을 기본값으로 설정합니다. Tool Pipe.

Handle Snapping

커서가 처음 스냅되는 스냅 대상으로부터의 거리에 대한 기본값은 픽셀 단위입니다.

Inner Range (pixels)

실제 스냅 범위를 결정합니다.

Outer Range (pixels)

스냅 할 강조 표시 요소의 범위를 결정합니다.

Rotation Snap Angle

회전 도구의 고정 간격 각도를 설정합니다. 누를 때만 활성화 Ctrl 대상 요소를 회전시키기 전에

관련 비디오

경계 상자 임계 값

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