점 절차
그만큼 Dots 텍스처는 메쉬 표면에 격자 모양의 도트 패턴을 만듭니다. 점은 가장자리가 딱딱한 곳에서 기본적으로 균일 한 위치로 설정되지만 다른 위치 나 부드러운 점으로 표시되도록 옵션을 수정할 수 있습니다. 점은 렌더링시 절차 적으로 생성됩니다. 텍스처는 고정 해상도가 없으며 시각적 손실없이 세부적으로 확대 할 수 있습니다.
노트 : 추가 및 작업에 대한 정보 Shader Tree 항목 레이어, 참조 셰이더 트리 이야기.
레이어 속성
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Enable |
레이어 효과를 켜거나 끕니다. 이것은 가시성 전환 기능을 복제 셰이더 트리. 비활성화하면 레이어가 장면의 음영에 영향을 미치지 않습니다. 하나, Modo 장면과 함께 비활성화 된 레이어를 저장하고 Modo 세션. |
Invert |
레이어의 색상 (RGB 값)을 반전시켜 부정적인 효과를 만듭니다. |
Blend Mode |
동일한 효과 형식의 다른 레이어 간의 혼합에 영향을줍니다. 이를 통해 여러 효과를 위해 여러 레이어를 쌓을 수 있습니다. 블렌딩에 대한 자세한 내용은 레이어 블렌드 모드. |
Opacity |
현재 레이어의 투명도를 변경합니다. 이 레이어 아래에 레이어가있는 경우 Shader Tree이 값을 줄이면 하위 계층이 점점 더 많이 드러납니다. 값을 줄이면 항상 레이어 효과가 어두워집니다. |
Locator |
에 대한 연결을 설정합니다 텍스처 로케이터. 대부분의 텍스처 레이어에는 Texture Locator 그 Modo 자동으로 Item List. 이것은 텍스처의 매핑을 정의합니다 Modo 표면에 텍스처를 적용합니다. 대체 로케이터를 지정할 수 있지만 일반적으로 필요하지는 않습니다. 여러 텍스처 항목이 단일 로케이터를 공유하기를 원할 수도 있습니다. |
Projection Type |
텍스처 / 재료가 3D 표면에 적용되는 방법을 정의합니다. 유형은 효과가 크게 다릅니다. 각각에 대한 안내 Projection Type 보다 프로젝션 타입 샘플. |
Projection Axis |
텍스처 / 재료가이 축 아래로 투영됩니다. 이것은 적용됩니다 Planar, Cylindrical , Spherical , Cubic , Box , 그리고 Light Probe 투사 유형. |
도트 속성
Dots |
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Dot Value |
점의 색상과 색상의 유사성을 결정합니다. Filler Color. 이것을 사용하여 도트 강도를 조정할 수 있습니다. 에서 0%점은 Dot Color; ...에서 100% 점은 Filler Color. 노트 : 사용할 때 Bump 또는 Displacement 효과 Dot Value 점의 높이를 조정하는 데 사용할 수 있습니다. |
Dot Color |
점의 색상을 결정합니다. 이 색상은 Filler Color 를 기반으로 Transition Width 값. |
Alpha |
점의 불투명도 노트 : 당신은 조정할 수 있습니다 Alpha 를 사용하여 가치 Color Picker. |
Filler Value |
점 사이의 영역 강도입니다. 이 램프는 Dot Color ~로 Filler Color. 에서 0%필러는 Dot Color; ...에서 100% 필러는 Filler Color. 노트 : 사용할 때 Bump 또는 Displacement 효과 Filler Value 필러의 높이를 조정하는 데 사용할 수 있습니다. |
Filler Color |
점 사이의 영역 색상입니다. |
Alpha |
필러 영역의 불투명도입니다. |
Type |
표면에 점을 적용하는 방법을 지정합니다. 보다 유형 예를 들어. • Square-메쉬에 대해 단일 축에 2D로 투영되는 완벽하게 정렬 된 일련의 점과 열을 생성합니다. 이것이 기본 설정입니다. • Hexagon-6 각형 패턴을 만들기 위해 교대로 행의 점을 오프셋합니다. 와 마찬가지로 Square 유형, Modo 메시에 대해 단일 축에 2D로 점을 투영합니다. • Cube-메쉬 표면과 교차하는 구의 3 차원 배열을 만듭니다. UV 이외의 모든 투영 유형 (점이 표면에 완벽하게 놓 이도록 함)의 경우 메쉬는 서로 다른 단면에서 구를 교차하여 다양한 크기와 두께의 점을 생성합니다. |
Dot Width |
그리드 내 점의 지름을 조정합니다. 에서 100% 점은 가장자리에 닿습니다. 다양한 예제를 보려면 클릭 도트 폭 설정. |
Transition Width |
에서 부드러운 램프 블렌드를 만듭니다. Dot Color (또는 값) Filler Color (또는 가치). 이것은 점과 필러 사이의 거리의 백분율입니다. 극단적 인 값을 사용하여 흥미로운 효과를 만들 수 있습니다. 다양한 예제를 보려면 클릭 전환 폭 설정. |
Bias |
텍스처가 유리한지 여부를 결정합니다 Dot Color 아니면 그 Filler Color. 이 값을 늘리면 텍스처가 Dot Color; 가치를 낮추면 Filler Color. 이 값은 Transition Width 이미지의 회색 톤에 걸쳐 작동합니다. 다양한 예제를 보려면 클릭 편견 설정. |
Gain |
텍스처의 감소 효과를 결정합니다. 이것은 감마 컨트롤과 유사합니다. 감마 컨트롤은 Dot Color 그리고 Filler Color 가치. 설정 Gain 에 100% 급격한 감소 효과를 만듭니다. 값을 0% 값 주위에 고원 (또는 중간 중간 점)을 만듭니다. 다양한 예제를 보려면 클릭 이득 설정. |
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타입 스퀘어 |
육각형 |
타입 큐브 |
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도트 폭 0 % | 도트 폭 50 % | 도트 폭 100 % |
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전환 폭 0 % | 전환 폭 50 % | 전환 폭 100 % |
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바이어스 0 % |
바이어스 50 % |
바이어스 100 % |
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0 % 획득 |
50 % 획득 |
100 % 획득 |
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