하프 톤 재질

그만큼 Halftone Material 부드러운 음영을 확산 색상 위에 놓인 검은 색 사용자 정의 패턴으로 대체하여 대상 표면을 스타일링하여 신문이나 잡지에 인쇄 된 저 충실도 이미지의 모양을 시뮬레이션합니다.

Constant Color

재료를 사용하여 표면에 재료를 추가 할 수 있습니다 Add Layer 아래의 메뉴에있는 셰이더 트리의 기능 Custom Materials > Halftone Material. 선의 방향과 윤곽은 표면의 UV 맵에 따라 달라질 수 있습니다. 텍스처 로케이터 항목을 사용하거나 Screen Coordinates 옵션, 선은 단순히 사용자 정의를 따라갑니다 Angle 프레임에 상대적인 값.

노트 :  셰이더 트리 항목 레이어 추가 및 작업에 대한 자세한 내용은 셰이더 트리.

레이어 속성

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Enable

레이어 효과를 켜거나 끕니다. 이것은 가시성 전환 기능을 복제 셰이더 트리. 비활성화하면 레이어가 장면의 음영에 영향을 미치지 않습니다. 하나, Modo 장면과 함께 비활성화 된 레이어를 저장하고 Modo 세션.

Invert

레이어의 색상 (RGB 값)을 반전시켜 부정적인 효과를 만듭니다.

Blend Mode

동일한 효과 형식의 다른 레이어 간의 혼합에 영향을줍니다. 이를 통해 여러 효과를 위해 여러 레이어를 쌓을 수 있습니다.

블렌딩에 대한 자세한 내용은 레이어 블렌드 모드.

Opacity

현재 레이어의 투명도를 변경합니다. 이 레이어 아래에 레이어가있는 경우 Shader Tree이 값을 줄이면 하위 계층이 점점 더 많이 드러납니다. 값을 줄이면 항상 레이어 효과가 어두워집니다.

Locator

에 대한 연결을 설정합니다 텍스처 로케이터. 대부분의 텍스처 레이어에는 Texture LocatorModo 자동으로 Item List. 이것은 텍스처의 매핑을 정의합니다 Modo 표면에 텍스처를 적용합니다. 대체 로케이터를 지정할 수 있지만 일반적으로 필요하지는 않습니다. 여러 텍스처 항목이 단일 로케이터를 공유하기를 원할 수도 있습니다.

Projection Type

텍스처 / 재료가 3D 표면에 적용되는 방법을 정의합니다. 유형은 효과가 크게 다릅니다. 각각에 대한 안내 Projection Type 보다 프로젝션 타입 샘플.

Projection Axis

텍스처 / 재료가이 축 아래로 투영됩니다. 이것은 적용됩니다 Planar, Cylindrical , Spherical , Cubic , Box , 그리고 Light Probe 투사 유형.

하프 톤 재질 속성

Constant Panel

하프 톤 재질

Pattern

표면에 하프 톤 패턴을 만드는 데 사용되는 디자인 주제를 결정합니다.

Dots -표면 쉐이딩을 시뮬레이션하는 일련의 가변 크기 원을 적용합니다.

Lines -표면 폭을 시뮬레이트하는 가변 폭의 일련의 선을 적용합니다.

Crosshatch -표면 폭을 시뮬레이트하는 가변 폭의 일련의 수직선을 적용합니다.

Adaptive Hatching -선이 매우 얇아 질 수없는 목판 음영 처리 기술을 시뮬레이션합니다. 가장 밝은 음영에서는 어두워 질수록 점선이 더 단단 해지고 두껍게됩니다. 가장 어두운 톤에 대해 수직 크로스 해치가 추가됩니다.

Tiles

하프 톤의 크기 또는 간격을 결정합니다 Pattern. 값이 클수록 패턴 간격이 더 미세 해지고 값이 작을수록 더 뚜렷한 패턴이 생성됩니다.

Angle

최종 렌더링 된 프레임을 기준으로 효과의 각도를 결정합니다. 안 Angle0 도는 패턴으로 정렬 된 그리드 또는 수평 흐름을 생성합니다. 45 도 각도는 전통적인 흑백 신문과 비슷한 효과를냅니다. 90 도는 패턴에 수직 흐름을 생성합니다.

Pattern Color

표면 확산 색상에 추가 된 하프 톤 패턴의 색상을 결정합니다.

화면 좌표

활성화되면 Pattern 사용자 정의에 따라 프레임 자체를 기준으로 그려집니다. Angle 값. 비활성화하면 연결된 텍스처 로케이터에 정의 된 UV 맵이 하프 톤 패턴의 방향과 각도를 결정하여 하프 톤 패턴 결과를 궁극적으로 제어 할 수 있습니다.

Depth Scale

언제 Screen Coordinates 활성화 된 Depth Scale 시뮬레이션을 위해 값을 적용 할 수 있습니다. Pattern 실제로 UV 맵을 사용하지 않는 UV 맵 윤곽. 이것은 스케일링에 의해 이루어집니다 Tiles 표면이 거리에 멀어 질 때의 값. 그만큼 Depth Scale 양은 깊이가 깊이에 미치는 영향을 제어합니다. Tiles 스케일링.

Draw Specular

활성화하면 장면에서 직접 광원으로 생성 된 반사 하이라이트가 표면에 추가 된 흰색 패턴으로 추가됩니다.

Specular Pattern

스페 큘러 오버레이 하프 톤 패턴을 만드는 데 사용되는 디자인 주제를 결정합니다.

Dots -표면 쉐이딩을 시뮬레이션하는 일련의 가변 크기 원을 적용합니다.

Lines -표면 폭을 시뮬레이트하는 가변 폭의 일련의 선을 적용합니다.

Crosshatch -표면 폭을 시뮬레이트하는 가변 폭의 일련의 수직선을 적용합니다.

Adaptive Hatching -선이 매우 얇아 질 수없는 목판 음영 처리 기술을 시뮬레이션합니다. 가장 밝은 음영에서는 어두워 질수록 점선이 더 단단 해지고 두껍게됩니다. 가장 어두운 톤에 대해 수직 크로스 해치가 추가됩니다.