하프 톤 재질
그만큼 Halftone Material 부드러운 음영을 확산 색상 위에 놓인 검은 색 사용자 정의 패턴으로 대체하여 대상 표면을 스타일링하여 신문이나 잡지에 인쇄 된 저 충실도 이미지의 모양을 시뮬레이션합니다.
재료를 사용하여 표면에 재료를 추가 할 수 있습니다 Add Layer 아래의 메뉴에있는 셰이더 트리의 기능 Custom Materials > Halftone Material. 선의 방향과 윤곽은 표면의 UV 맵에 따라 달라질 수 있습니다. 텍스처 로케이터 항목을 사용하거나 Screen Coordinates 옵션, 선은 단순히 사용자 정의를 따라갑니다 Angle 프레임에 상대적인 값.
노트 : 셰이더 트리 항목 레이어 추가 및 작업에 대한 자세한 내용은 셰이더 트리.
레이어 속성
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Enable |
레이어 효과를 켜거나 끕니다. 이것은 가시성 전환 기능을 복제 셰이더 트리. 비활성화하면 레이어가 장면의 음영에 영향을 미치지 않습니다. 하나, Modo 장면과 함께 비활성화 된 레이어를 저장하고 Modo 세션. |
Invert |
레이어의 색상 (RGB 값)을 반전시켜 부정적인 효과를 만듭니다. |
Blend Mode |
동일한 효과 형식의 다른 레이어 간의 혼합에 영향을줍니다. 이를 통해 여러 효과를 위해 여러 레이어를 쌓을 수 있습니다. 블렌딩에 대한 자세한 내용은 레이어 블렌드 모드. |
Opacity |
현재 레이어의 투명도를 변경합니다. 이 레이어 아래에 레이어가있는 경우 Shader Tree이 값을 줄이면 하위 계층이 점점 더 많이 드러납니다. 값을 줄이면 항상 레이어 효과가 어두워집니다. |
Locator |
에 대한 연결을 설정합니다 텍스처 로케이터. 대부분의 텍스처 레이어에는 Texture Locator 그 Modo 자동으로 Item List. 이것은 텍스처의 매핑을 정의합니다 Modo 표면에 텍스처를 적용합니다. 대체 로케이터를 지정할 수 있지만 일반적으로 필요하지는 않습니다. 여러 텍스처 항목이 단일 로케이터를 공유하기를 원할 수도 있습니다. |
Projection Type |
텍스처 / 재료가 3D 표면에 적용되는 방법을 정의합니다. 유형은 효과가 크게 다릅니다. 각각에 대한 안내 Projection Type 보다 프로젝션 타입 샘플. |
Projection Axis |
텍스처 / 재료가이 축 아래로 투영됩니다. 이것은 적용됩니다 Planar, Cylindrical , Spherical , Cubic , Box , 그리고 Light Probe 투사 유형. |
하프 톤 재질 속성
하프 톤 재질 |
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Pattern |
표면에 하프 톤 패턴을 만드는 데 사용되는 디자인 주제를 결정합니다. • Dots -표면 쉐이딩을 시뮬레이션하는 일련의 가변 크기 원을 적용합니다. • Lines -표면 폭을 시뮬레이트하는 가변 폭의 일련의 선을 적용합니다. • Crosshatch -표면 폭을 시뮬레이트하는 가변 폭의 일련의 수직선을 적용합니다. • Adaptive Hatching -선이 매우 얇아 질 수없는 목판 음영 처리 기술을 시뮬레이션합니다. 가장 밝은 음영에서는 어두워 질수록 점선이 더 단단 해지고 두껍게됩니다. 가장 어두운 톤에 대해 수직 크로스 해치가 추가됩니다. |
Tiles |
하프 톤의 크기 또는 간격을 결정합니다 Pattern. 값이 클수록 패턴 간격이 더 미세 해지고 값이 작을수록 더 뚜렷한 패턴이 생성됩니다. |
Angle |
최종 렌더링 된 프레임을 기준으로 효과의 각도를 결정합니다. 안 Angle 의 0 도는 패턴으로 정렬 된 그리드 또는 수평 흐름을 생성합니다. 45 도 각도는 전통적인 흑백 신문과 비슷한 효과를냅니다. 90 도는 패턴에 수직 흐름을 생성합니다. |
Pattern Color |
표면 확산 색상에 추가 된 하프 톤 패턴의 색상을 결정합니다. |
화면 좌표 |
활성화되면 Pattern 사용자 정의에 따라 프레임 자체를 기준으로 그려집니다. Angle 값. 비활성화하면 연결된 텍스처 로케이터에 정의 된 UV 맵이 하프 톤 패턴의 방향과 각도를 결정하여 하프 톤 패턴 결과를 궁극적으로 제어 할 수 있습니다. |
Depth Scale |
언제 Screen Coordinates 활성화 된 Depth Scale 시뮬레이션을 위해 값을 적용 할 수 있습니다. Pattern 실제로 UV 맵을 사용하지 않는 UV 맵 윤곽. 이것은 스케일링에 의해 이루어집니다 Tiles 표면이 거리에 멀어 질 때의 값. 그만큼 Depth Scale 양은 깊이가 깊이에 미치는 영향을 제어합니다. Tiles 스케일링. |
Draw Specular |
활성화하면 장면에서 직접 광원으로 생성 된 반사 하이라이트가 표면에 추가 된 흰색 패턴으로 추가됩니다. |
Specular Pattern |
스페 큘러 오버레이 하프 톤 패턴을 만드는 데 사용되는 디자인 주제를 결정합니다. • Dots -표면 쉐이딩을 시뮬레이션하는 일련의 가변 크기 원을 적용합니다. • Lines -표면 폭을 시뮬레이트하는 가변 폭의 일련의 선을 적용합니다. • Crosshatch -표면 폭을 시뮬레이트하는 가변 폭의 일련의 수직선을 적용합니다. • Adaptive Hatching -선이 매우 얇아 질 수없는 목판 음영 처리 기술을 시뮬레이션합니다. 가장 밝은 음영에서는 어두워 질수록 점선이 더 단단 해지고 두껍게됩니다. 가장 어두운 톤에 대해 수직 크로스 해치가 추가됩니다. |
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