폐색

Constant Color

폐색은 폐색 정도에 따라 표면의 음영을 계산하는 기술입니다. 설정에 따라 후퇴 또는 오목한 부분이 더 어둡게 (또는 더 밝게) 음영 처리됩니다. Modo 앰비언트 오 클루 전 (Ambient Occlusion)이라는 렌더 출력도 있는데, 결과는 비슷하지만 표면 속성은 고려하지 않습니다. 오 클루 전은 표면 조명과 서로 인접하는 방식 만 고려하므로 장면 조명을 계산하는 오버 헤드없이 전역 조명을 시뮬레이션하는 간단하고 빠른 방법입니다. 폐색은 여러 개의 임의의 광선을 발생시키고 인접 표면과 교차하는 광선의 수에 따라 픽셀의 음영을 계산하여 계산합니다. 오 클루 전 레이어가 표면을 음영 처리하는 방법을 제어하여 다양한 효과를 생성 할 수있는 여러 설정이 있습니다. 오 클루 전 레이어로 다른 레이어의 기여를 제어 할 수있는 레이어 효과를 변경하는 것도 유용합니다.

노트 :  셰이더 트리 항목 레이어 추가 및 작업에 대한 자세한 내용은 셰이더 트리 이야기.

레이어 속성

>

Layer

Enable

레이어 효과를 켜거나 끕니다. 이것은 셰이더 트리. 비활성화하면 레이어가 장면의 음영에 영향을 미치지 않습니다. 하나, Modo 장면과 함께 비활성화 된 레이어를 저장하고 Modo 세션.

Invert

레이어의 색상 (RGB 값)을 반전시켜 부정적인 효과를 만듭니다.

Blend Mode

동일한 효과 형식의 다른 레이어 간의 혼합에 영향을줍니다. 이를 통해 여러 효과를 위해 여러 레이어를 쌓을 수 있습니다.

블렌딩에 대한 자세한 내용은 레이어 블렌드 모드.

Opacity

현재 레이어의 투명도를 변경합니다. 이 레이어 아래에 레이어가있는 경우 Shader Tree이 값을 줄이면 하위 계층이 점점 더 많이 드러납니다. 값을 줄이면 항상 레이어 효과가 어두워집니다.

Projection Type

재료가 3D 표면에 적용된 방법을 정의합니다. 유형은 효과가 크게 다릅니다. 각각에 대한 안내 Projection Type 보다 프로젝션 타입 샘플.

Projection Axis

재료가이 축 아래로 투영됩니다. 이것은 적용됩니다 Planar, Cylindrical , Spherical , Cubic , Box , 그리고 Light Probe 투사 유형.

폐색 속성

Constant Panel

Occlusion

Color/Value 1: 폐쇄 된 영역에서 음영의 색상을 지정합니다. 이 색상은 Color 2.

Alpha: 투명도를 지정합니다 Color 1.

노트 :  당신은 조정할 수 있습니다 Alpha 를 사용하여 가치 Color Picker.

Color/Value 2: 폐색되지 않은 영역의 음영 색상을 지정합니다. 이 색상은 Color 1.

Alpha: 투명도를 지정합니다 Color 2.

Type: 각 픽셀 위치에서 표면에서 광선이 발생하는 방식을 제어하여 폐색 계산 방법을 결정합니다. 유형마다 결과가 다릅니다.

Uniform: 반구에서 모든 방향으로 광선을 발사합니다.

Up: 음영 지점 위의 폐색을 찾습니다.

Down Slope: 음영 지점 위와 표면 평면에서 폐색을 찾습니다.

Reflection: 반사 방향의 폐색을 찾습니다. 이것은 광선이 발사되는 카메라의 위치 (렌더링시)에 따라 결정되며, 표면에 닿으면 입사각에서 튀어 오르고 튀는 후 다른 표면에 닿으면 폐색 된 것으로 간주됩니다. 다른 용도로 부드러운 반사를 만드는 데 유용합니다.

Concavity: 표면이 오목한 곳을 폐색합니다. Max Cavity Angle 값.

Convexity: 표면이 볼록한 위치를 폐색합니다. Max Cavity Angle 값.

Concavity & Convexity: 표면의 볼록한 부분과 오목한 부분 모두에서 Max Cavity Angle 값.

Thickness: 이것은 실질적으로 역 앰비언트 어 클루 전입니다 : 앰비언트 어 클루 전은 표면의 한 지점에서 바깥쪽으로 광선을 발사하여 그 지점에서 닿는 표면까지의 평균 거리를 기록합니다. Thickness반면에 표면의 한 지점에서 안쪽으로 광선을 발사하고 여기에서 닿는 후면을 향한 평균 거리를 기록합니다.

노트 :  대한 Thickness 폐색 유형을 사용하는 것이 좋습니다. Spread Angle 180도 Cutoff Angle 0-10도.

Curvature: 지오메트리에 곡률이있는 폐색을 생성합니다.

제복

쪽으로

아래쪽 경사

반사

오목 함

볼록

요철

두께

곡률

Occlusion Rays:이 설정은 반 무작위 광선 수를 지정합니다. Modo 앰비언트 어 클루 전 (Ambient Occlusion)을 위해 픽셀을 음영 처리 할 때 표면에서 튀어 나옵니다. 일반적으로 광선 수가 많을수록 폐색 계산이 더 정확하고 매끄럽고 인접 픽셀의 변화가 더 명확 해지면 숫자가 적어 노이즈가 발생합니다.

노트 :  소스 표면의베이스에서 발사 된 폐색 광선은 기본적으로 다각형의 뒷면에 닿지 않습니다. 오 클루 전 광선이 표면의 뒷면에 닿게하려면 재질이 양면이어야합니다.

폐색 광선 32

폐색 광선 128

폐색 광선 512

Occlusion Distance: 표면에서 발사되는 광선의 길이를 지정합니다. 요소가 겹치는 복잡한 물체가있는 경우 광선 범위를 제한하는 것은 표면이 음영 처리되는 정도를 제어하는 좋은 방법이며, 음영을 오목한 영역으로 더 멀리 또는 멀리 밀어내는 데 도움이됩니다.

거리 5 mm

거리 20 mm

거리 80 mm

Variance: 펄린 노이즈 기능을 추가하여 Occlusion Distance폐색 효과의 강도를 변화시키는 것을 의미합니다. 값은 더 큰 값이 더 강력하고보다 분명한 결과를 생성하는 함수의 진폭을 결정합니다 (100 % 이상의 시도 값).

분산 0 %

분산 50 %

분산 100 %

Variance Scale:이 값은 분산 연산에 적용되는 노이즈 함수의 스케일 (크기)을 결정합니다.

스케일 5mm

스케일 15mm

스케일 25mm

Spread Angle:에 의해 결정된 방향으로 각 음영 위치에 대한 최대 확산 량을 결정합니다. Type 환경. 각 음영 위치에서 많은 광선 ( Occlusion Rays 옵션)은 반 무작위 패턴으로 발사되며, 음영면에서 법선 방향으로 시작하여 여기에서 결정된 양을 (각 변이 법선에서 멀어짐) 180 °가됩니다. Spread Angle각 쉐이딩 위치에서 전체 반구의 광선이 발사됩니다. 넓게 Spread Angle오목한 영역이 폐색 될 가능성이 높을수록 부드러운 결과를 얻기 위해 더 많은 수의 광선이 필요합니다.

Max Cavity Angle:와 함께 사용 Concavity/Convexity 옵션에서이 값은 표면이 오목한지 볼록한지를 결정하는 인접한 표면 간의 차이 각도를 결정합니다.

Cutoff Angle:이 매개 변수는 원래 방향에 너무 가까운 폐색 적중을 버리는 데 사용됩니다. 따라서 오 클루 전 샘플 적중이 원래 샘플과 동일한 평면에있는 경우 (절단 각 플러스 또는 마이너스) 무시합니다. 이 번호는 변경하지 않는 것이 좋습니다.

Same Surface Only:이 옵션을 활성화하면 셰이더가 적용된 표면에 대해서만 오 클루 전이 계산되고 다른 모든 주변 다각형은 무시됩니다. 비활성화하면 (기본값) 음영 계산에 주변 다각형이 고려됩니다.

Use Vertex Cache:이 옵션을 활성화하면 폐색 샘플 값이 지오메트리의 정점에 저장되어 더 빠르지 만 다소 부드러운 결과가 생성됩니다. 값은 꼭짓점 사이의 보간입니다. 그만큼 Cache Filter Size 옵션을 조정하여 결과의 부드러움을 제어 할 수 있습니다.

Cache Filter Size:이 옵션은 Use Vertex Cache 최종 결과를 생성하기 위해 보간되는 정점 값의 수를 제어하는 옵션입니다. 각 정점에 대해 사용자가 정의한 범위 내에있는 인접한 모든 정점 값이 보간됩니다. 필터 크기가 클수록 더 부드러운 결과를 얻을 수 있습니다.

Bias:이 값을 늘리면 텍스처가 2 차보다 1 차 색상 또는 값을 선호하고, 값을 줄이면 2 차 색상 또는 값이 선호됩니다.

바이어스 0 %

바이어스 50 %

바이어스 100 %

Gain:이 설정은 대비 제어와 유사하며 Color/Value 1Color /Value 2. 설정 Gain 100 %로 설정하면 매우 선명한 대비가 생성되는 반면 값을 0 %로 설정하면 두 가지 사이의 대비가 거의 감지 할 수없는 양으로 감소합니다.

0 % 획득

50 % 획득

100 % 획득