프로젝션 쉐이더
그만큼 Projection Shader 투사 된 비트 맵 이미지를 사용하는 워크 플로우를 단순화합니다. 적용하면 모든 표면 음영이 사진 이미지로 대체됩니다. 이 유형의 투영은 디지털 무광택 페인팅 작업을하거나 표면에 사진 텍스처를 추가해야 할 때 유용합니다. 아래 샘플에서 예제 구에는 테니스 공 이미지가 투영되어 내부 중공 섹션을 포함하여 모든 표면 음영이 사라졌습니다. 이제는 실루엣으로 만 표현되는 견고한 구체로 나타납니다.
하부 표면을 변위시키기 위해 소량의 노이즈가 추가되어 더욱 확실한 효과를 제공합니다. 이것은 문자 그대로 몇 초 만에 완료되었으므로 (모두 그렇게 멋지게 보이지는 않습니다), 모피 및 기타 복잡한 곡면 속성을 사용하여 매우 상세한 테니스 공을 모델링하는 것보다 훨씬 좋습니다. 또는 전체 도시 블록을 모델링하는 대신 거대한 큐브를 독립형 지오메트리로 사용하여 실제 건물의 사진을 투영하여 훨씬 더 현실적인 결과를 얻을 수 있다고 상상해보십시오. 이것들은 몇 가지 예입니다. Projection Shader 프로젝트에서 많은 시간을 절약 할 수 있습니다.
프로젝션 쉐이더 사용
투영 셰이더를 추가하려면 다음을 수행하십시오.
1. | 에서 Shader Tree클릭 Add Layer >Special >Projection Shader. |
프로젝션 쉐이더가 Shader Tree.
2. | 적절한 결과를 얻으려면 투영 셰이더를 대상 재질 그룹에 추가 한 다음 전체 그룹을 기본 셰이더 위로 드래그하십시오. |
노트 : 다른 접근법은 단순히 새로운 재료를 추가하는 것입니다Group 위의 항목 Base Shader 그리고 그것을 설정 Item 항목 마스크로 작동하는 대상 메시 레이어에 대한 속성입니다. 그런 다음 Projection Shader 이 새로운 머티리얼 그룹에 적용되어 전체 대상 오브젝트에 적용됩니다.
때 Projection Shader 추가됩니다 Clip Browser 창이 열립니다.
3. | 대상 이미지를 클릭하여 원하는 투영 이미지를 선택하십시오. 아직로드되지 않은 경우 Add Clip 버튼을 클릭하고 (load image). |
노트 : 렌더링 된 전체 프레임을 채우도록 이미지가 자동으로 늘어나므로, 투사 된 이미지는 최종 렌더링과 동일한 종횡비 여야합니다 Frame 늘어나는 것을 피하기 위해.
표준으로 Shader Tree 레이어 Projection Shader 레이어는 다른 것처럼 마스크 될 수 있습니다 Shader Tree 층. 추가 및 작업에 대한 자세한 정보 Shader Tree 항목 레이어는 셰이더 트리 이야기. 때 Projection Shader 레이어가 선택되면 다음 속성이 Properties 뷰포트.
다음과 같은 Layer 옵션을 사용할 수 있습니다 Projection Shader:
• Enable -레이어의 효과를 켜거나 끄고 Shader Tree. 비활성화하면 레이어가 장면의 음영에 영향을 미치지 않습니다. 그러나 비활성화 된 레이어는 장면과 함께 저장되며 Modo 세션.
• Invert -레이어의 RGB 값을 반전시켜 부정적인 효과를냅니다.
• Blend Mode -동일한 효과 유형의 다른 레이어 간의 혼합에 영향을 미치므로 여러 효과를 위해 여러 레이어를 쌓을 수 있습니다. 블렌딩에 대한 자세한 내용은 레이어 블렌드 모드 이야기.
• Opacity -현재 레이어의 투명도를 변경합니다. 이 값을 줄이면 점점 더 낮은 레이어가 나타납니다. Shader Tree 존재한다면, 또는 표면 자체에 대한 층 자체의 효과를 흐리게한다.
다음과 같은 Projection Shader 옵션을 사용할 수 있습니다 Projection Shader:
• Image -사용 Clip Browser 투사 된 이미지를 정의하는 창. 일단로드되면 투사 된 이미지가 전체 프레임을 채우도록 늘려 지므로, 왜곡되거나 늘어나지 않도록 선택한 이미지가 동일한 종횡비인지 확인하십시오.
• Gamma -감마 보정이 필요한 경우 이미지의 중간 톤 값을 조정할 수 있습니다. 대부분의 경우 기본 1.0 값이면 충분하며 여기서 Gamma는 색상 관리 시스템에서 처리합니다.
• Front Culling -텍스처 그림자를 만듭니다. 즉, 카메라에서 직접 보이는 형상 부분 만 매핑합니다. 카메라 POV에서 숨겨진 부분은 아래 텍스처링을 사용합니다.
• Shadow Color -컬링 된 영역에서 재질의 텍스처를 사용하는 대신 확산 색상을 지정할 수 있습니다.
• Falloff -카메라를 향하지 않는 표면에서 투사로 인한 감소량을 설정합니다.
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