잔물결 절차

Ripples Texture Default Example

그만큼 Ripples 절차 적 텍스처는 주어진 영역 내에서 시작하여 무한대 (예 : 웅덩이의 빗방울)로 바깥쪽으로 계속되는 일련의 동심원을 만듭니다. 절차 적 텍스처는 렌더링시 수학적으로 만들어지며 고정 해상도가 없습니다. 그것들은 상세하게 손실없이 거의 무한대로 확대 될 수 있습니다.

텍스처 스케일에 따라 잔물결이 시작되는 영역이 결정됩니다. 의 가치 Sources, Wavelength , Phase 잔물결의 특정 모양을 결정하십시오. 그만큼 Ripples 물결 모양의 파도를 시뮬레이트해야 할 때 질감이 좋은 선택입니다.

노트 :  추가 및 작업에 대한 정보 Shader Tree 항목 레이어, 참조 셰이더 트리 이야기.

Ripples Properties Panel

레이어 속성

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Enable

레이어 효과를 켜거나 끕니다. 이것은 가시성 전환 기능을 복제 셰이더 트리. 비활성화하면 레이어가 장면의 음영에 영향을 미치지 않습니다. 하나, Modo 장면과 함께 비활성화 된 레이어를 저장하고 Modo 세션.

Invert

레이어의 색상 (RGB 값)을 반전시켜 부정적인 효과를 만듭니다.

Blend Mode

동일한 효과 형식의 다른 레이어 간의 혼합에 영향을줍니다. 이를 통해 여러 효과를 위해 여러 레이어를 쌓을 수 있습니다.

블렌딩에 대한 자세한 내용은 레이어 블렌드 모드.

Opacity

현재 레이어의 투명도를 변경합니다. 이 레이어 아래에 레이어가있는 경우 Shader Tree이 값을 줄이면 하위 계층이 점점 더 많이 드러납니다. 값을 줄이면 항상 레이어 효과가 어두워집니다.

Locator

에 대한 연결을 설정합니다 텍스처 로케이터. 대부분의 텍스처 레이어에는 Texture LocatorModo 자동으로 Item List. 이것은 텍스처의 매핑을 정의합니다 Modo 표면에 텍스처를 적용합니다. 대체 로케이터를 지정할 수 있지만 일반적으로 필요하지는 않습니다. 여러 텍스처 항목이 단일 로케이터를 공유하기를 원할 수도 있습니다.

Projection Type

텍스처 / 재료가 3D 표면에 적용되는 방법을 정의합니다. 유형은 효과가 크게 다릅니다. 각각에 대한 안내 Projection Type 보다 프로젝션 타입 샘플.

Projection Axis

텍스처 / 재료가이 축 아래로 투영됩니다. 이것은 적용됩니다 Planar, Cylindrical , Spherical , Cubic , Box , 그리고 Light Probe 투사 유형.

잔물결 속성

Ripples

Crest Value

파도 상단의 강도 또는 높이입니다. 신청할 때만 사용할 수 있습니다 Ripples 색상이없는 채널 (예 : Bump 또는 Displacement.

Crest Color

쪽으로 향하는 파도의 상단에 대한 RGB 색상 값 Trough Color. 텍스처 레이어를 효과로 설정 한 경우에만 사용할 수 있습니다 (예 : Diffuse Color) 색상이 필요합니다.

Alpha

의 불투명도 Crest Color.

노트 :  당신은 조정할 수 있습니다 Alpha 를 사용하여 가치 Color Picker.

Trough Color

쪽으로 향하는 파도의 가장 낮은 부분에 대한 RGB 색상 값 Crest Color. 텍스처 레이어를 효과로 설정 한 경우에만 사용할 수 있습니다 (예 : Diffuse Color) 색상이 필요합니다.

Alpha

투명도를 결정합니다 Trough Color 입니다.

Trough Value

파도 바닥의 강도 또는 깊이. 신청할 때만 사용할 수 있습니다 Ripples 색상이없는 채널 (예 : Bump 또는 Displacement.

Sources

표면에있는 잔물결 생성기 수값이 클수록 잔물결 표면이 더 복잡해집니다. 값이 낮을수록 잔물결이보다 명확하게 만들어진 동심원을 나타냅니다.

보다 출처 예를 들어.

Wavelength

각 링 사이의 거리입니다. 값이 클수록 링이 서로 멀어집니다. 값이 낮을수록 링의 주파수가 높아져 서로 가깝게 이동합니다.

보다 파장 예를 들어.

Phase

중심점에서 전파되는 파도의 위치를 결정합니다. 이 값이 음수이면 파도가 바깥쪽으로 이동합니다. 값이 양수이면 파도가 안쪽으로 이동합니다.

소스 1

소스 3

출처 5

파장 0.1

파장 50

파장 100