스프라이트
스프라이트 항목은 비트 맵 이미지를 사용하여 표준 볼륨 효과보다 훨씬 빠르게 렌더링하는 볼륨 같은 효과를 생성 할 때 유용한 기능을 제공합니다.
스프라이트 추가
에 스프라이트 항목을 추가 할 수 있습니다 Items 클릭하여 나열 Add Item > Volumes을 두 번 클릭 Sprite. 추가되면 해당 항목이 Items 명부. 선택하면 스프라이트 항목의 모양을 제어하는 많은 속성이 속성 패널여기에서 실제 스프라이트 텍스처 및 포인트 소스 옵션을 지정합니다.
재료 적용
일반적으로 표면은 마스크를 정의하는 다각형 태그를 사용하여 적용됩니다. Shader Tree재료 배치를 제어합니다. 그러나 스프라이트는 렌더링시 생성되는 절차 적 구성이며 태그를 적용 할 다각형을 선택할 수 없으므로 항목 마스크를 사용하여 스프라이트 항목에 곡면 처리가 적용됩니다. 에서 스프라이트 항목을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 항목 마스크를 빠르게 만들 수 있습니다. Items 목록과 선택 Create Item Mask 상황에 맞는 메뉴에서 옵션을 선택하십시오. 그런 다음 재료 및 기타를 추가 할 수 있습니다 Shader Tree 다른 표면과 마찬가지로 표면 특성을 구성하는 각 레이어에 적절한 효과를 설정합니다. 준비물 Volumetric Scattering 과 Absorption 옵션은 외관의 주요 제어 요소입니다. 표면에 맞지 않는 파티클 소스의 추가 속성을 제어 할 수도 있습니다. 추가 아이템 마스크를 만들고 쉐이더 트리의 FX 아이템을 사용하여 적절한 효과에 텍스처 레이어 세트를 적용하면됩니다. FX 사용에 대한 자세한 내용은 FX 아이템.
선택권 |
기술 |
---|---|
Name |
현재 항목 이름을 표시합니다. 필드를 클릭하고 새 이름을 입력하여 변경할 수 있습니다. |
Transform |
|
Position |
XYZ 공간에 항목을 숫자로 배치 할 수있는 항목 변환입니다. 기본적으로, Position 변형은 중심 위치에서 시작됩니다. |
Rotation |
항목 회전을 숫자로 설정할 수있는 항목 변환입니다. 기본적으로, Rotation 변형은 중심 위치에서 시작됩니다. |
Order |
카메라 항목에 회전이 적용되는 순서를 설정할 수 있습니다. 회전이 적용되는 순서를 변경하면 때로는 짐벌 잠금을 줄이거 나 없애는 데 도움이 될 수 있습니다. |
Scale |
항목 크기를 숫자로 설정할 수있는 항목 변환입니다. 기본적으로 스케일 변환은 중심 위치에서 시작됩니다. |
Reset |
선택한 변환 값을 (0,0,0) 항목을 기본 상태로 되돌립니다. |
Zero |
선택한 변환 속성 값을 0중심 위치와 메쉬 위치를 그대로 유지합니다. |
Add |
변형 항목은 변형 값을 저장하고 위치, 회전 및 / 또는 배율을 제어하는 항목과 관련된 채널 그룹입니다. 기본적으로 새 항목에는 연관된 변환 항목이 없습니다. Properties 패널). 필요한 변환 만 필요에 따라 추가되어 장면 오버 헤드가 줄어들 기 때문에 최적화에 유용합니다. 그것들을 추가하는 몇 가지 방법이 있습니다. 하나는 단순히 다양한 변형 도구 중 하나를 사용하여 대상 항목을 변환하거나 값의 입력 필드를 편집하는 것입니다. 이 작업을 수행하면 특정 변형 항목이 자동으로 Channels 뷰포트 목록. 그만큼 Add 여기에있는 함수를 사용하여 선택한 변형 세트를 Channel 기본값을 유지하면서 나열 0,0,0 값 (참조를 위해 필요한 단계, 채널을 대체하려면 먼저 존재해야 함). |
Geometry |
|
GL Display |
3D OpenGL 뷰포트에서 스프라이트 프록시 표시를 토글합니다. 일반적으로 스프라이트 입자가 렌더링되는 방식 (기본 상태)을 대략적으로 얻으려면이 옵션을 활성화해야하지만 장면이 많은 경우이 옵션을 비활성화하여 장면 상호 작용을 높이는 것이 유용 할 수 있습니다. |
Particle Source |
스프라이트 아이템을 만들 때 월드 오리진에서 단일 로케이터 유형 점으로 표시되어 단일 스프라이트 이미지를 생성합니다. 추가 스프라이트 또는 스프라이트를 볼륨으로 생성하려면 정점을 포함하는 모든 항목 레이어가 될 수있는 입자 소스를 정의해야합니다. 각 정점 위치는 스프라이트 입자의 위치를 결정하는 데 사용됩니다 (모든 유형의 지오메트리를 사용할 수 있음) -단일 점 다각형, 정점, 2 점 다각형 및 일반 다각형 (단, 모든 구성 요소의 꼭짓점 위치 만 사용됨) 소스 레이어는 일반적인 기하학적 형태, 입자 구름 항목 또는 입자 도구 중 하나를 사용하여 가져 오거나 만든 점 구름 일 수 있습니다. MDD 디 포머, RealFlow 포인트 캐시 또는 Alembic 형식 데이터 파일을 통해 제어되는 입자 시뮬레이션을 가져올 수 있습니다. |
Radius |
얼룩의 기본 크기를 지정합니다. 여기에서 크기는 Random Size 옵션으로, 입자 크기의 정점 맵을 추가하여 개별 입자의 스케일을 대화식으로 또는 텍스처 레이어를 적용하여 FX 항목 아래에 페인트 할 수 있습니다. Shader Tree제어하도록 설정 Particle Size. |
Random Size |
각 개별 입자 스프라이트의 스케일에 추가되는 임의의 양을 제어합니다. 양은 스케일 비율에 의해 결정됩니다. 25 %로 설정하면 모든 입자에서 무작위로 0 % -25 %의 양으로 기본 반경 크기의 스케일을 조정하고, 50 %로 설정하면 크기를 0 % -50 %로 조정합니다 모든 파티클 등에서 무작위로 |
Position Offset |
입자 법선 방향을 따라 스프라이트 위치에 오프셋을 추가합니다. 이것은 주로 표면 입자를 표면에서 분리하려는 경우에 유용합니다. |
Use Particle Orientations |
입자를 입자 소스의 방향 벡터에 맞 춥니 다. 방향 벡터는 일반적으로 표면 입자의 표면 법선 또는 시뮬레이션 입자의 입자 속도 벡터 (RealFlow와 동일)입니다. |
Align to Path |
입자를 로컬 모션 벡터에 맞 춥니 다. |
Automatic Texture Offset |
각 입자마다 다른 하이퍼 텍스처에 오프셋을 추가하여 각 입자가 다르게 보입니다. |
Sprite |
|
Sprite Image |
스프라이트 입자에 사용되는 이미지를 결정합니다. 이미지를 Image List 여기에서 선택하십시오. 그룹으로 정의 할 때 여러 이미지를 사용할 수도 있습니다. 그룹 생성에 대한 자세한 내용은 그룹스 뷰포트 이야기. |
Luminosity as Density |
활성화되면 이미지의 광도가 개별 스프라이트 입자의 밀도를 결정하는 데 사용됩니다. |
Billboards |
활성화되면 할당 된 스프라이트 이미지는 항상 카메라를 향하는 표면에 이미지가 매핑 된 개별 단일 다각형처럼 작동합니다. 노트 : 아래에 Shading설정 Density 100 %까지 Falloff 전체 이미지 효과의 경우 0 %로 설정하십시오. |
Shading |
|
Density |
개별 스프라이트 입자의 두께를 지정하여 전체 부피에서 보이는 특정 물질의 겉보기 양을 제어합니다. |
Falloff |
개별 스프라이트 입자의 중심점에서 가장자리쪽으로 감쇠를 지정합니다. |
Level |
하이퍼 텍스처의 레벨을 변경합니다. |
Hypertexture Amplitude |
스프라이트 볼륨에 적용된 볼륨 밀도 텍스처 레이어의 진폭 (강도)을 결정합니다. 값이 클수록 밀도 텍스처의 효과가 더 많이 나타납니다. 변위 진폭과 개념적으로 유사하지만 볼륨에 적용됩니다. |
Hypertexture Scale |
하이퍼 텍스처의 크기를 변경합니다. 텍스처 로케이터 스케일 설정을 변경하는 것과 같습니다. |
Texture Effect |
하이퍼 텍스처는 입자에 애니메이션을 적용하여 격렬한 효과 또는 분산 효과를 만들 수 있습니다. 이러한 효과의 목표는 입자에 2 차 애니메이션을 추가하는 것입니다. 이는 폭발 및 연기에 중요합니다. 다양한 텍스처 효과는 다음과 같습니다. • None: 텍스처 효과를 비활성화합니다. • Velocity Translate: 텍스처를 속도 벡터 방향으로 이동합니다. • Expand: 텍스처가 확장되는 느낌을주기 위해 시간이 지남에 따라 스케일링됩니다. • Expand and Dissolve: 이전 효과와 유사하지만 디졸브 효과를 추가하여 텍스처가 확장됨에 따라 용해됩니다. • Pyroclastic: 체적에 사실적인 2 차 운동을 추가하여 형태 내에서 뜨거운 가스가 소용돌이 치는 비등 운동. 연기에 좋습니다. |
Effect Speed |
텍스처 효과의 애니메이션 속도를 제어합니다. |
Scattering |
스프라이트 체적의 전체 산란 량은 재료의 체적 산란 량과 유사합니다. |
도움이되지 않은 죄송합니다
왜 도움이되지 않습니까? (해당되는 모든 것을 체크하세요)
의견을 보내 주셔서 감사합니다.
찾고있는 것을 찾을 수 없거나 워크 플로에 대한 질문이있는 경우 시도해보십시오 파운드리 지원.
학습 내용을 개선 할 수있는 방법에 대한 의견이 있으시면 아래 버튼을 사용하여 설명서 팀에 이메일을 보내십시오.
의견을 보내 주셔서 감사합니다.