스프라이트

Blob Sample

스프라이트 항목은 비트 맵 이미지를 사용하여 표준 볼륨 효과보다 훨씬 빠르게 렌더링하는 볼륨 같은 효과를 생성 할 때 유용한 기능을 제공합니다.

스프라이트 추가

에 스프라이트 항목을 추가 할 수 있습니다 Items 클릭하여 나열 Add Item > Volumes을 두 번 클릭 Sprite. 추가되면 해당 항목이 Items 명부. 선택하면 스프라이트 항목의 모양을 제어하는 많은 속성이 속성 패널여기에서 실제 스프라이트 텍스처 및 포인트 소스 옵션을 지정합니다.

재료 적용

일반적으로 표면은 마스크를 정의하는 다각형 태그를 사용하여 적용됩니다. Shader Tree재료 배치를 제어합니다. 그러나 스프라이트는 렌더링시 생성되는 절차 적 구성이며 태그를 적용 할 다각형을 선택할 수 없으므로 항목 마스크를 사용하여 스프라이트 항목에 곡면 처리가 적용됩니다. 에서 스프라이트 항목을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 항목 마스크를 빠르게 만들 수 있습니다. Items 목록과 선택 Create Item Mask 상황에 맞는 메뉴에서 옵션을 선택하십시오. 그런 다음 재료 및 기타를 추가 할 수 있습니다 Shader Tree 다른 표면과 마찬가지로 표면 특성을 구성하는 각 레이어에 적절한 효과를 설정합니다. 준비물 Volumetric ScatteringAbsorption 옵션은 외관의 주요 제어 요소입니다. 표면에 맞지 않는 파티클 소스의 추가 속성을 제어 할 수도 있습니다. 추가 아이템 마스크를 만들고 쉐이더 트리의 FX 아이템을 사용하여 적절한 효과에 텍스처 레이어 세트를 적용하면됩니다. FX 사용에 대한 자세한 내용은 FX 아이템.

Blob Properties

선택권

기술

Name

현재 항목 이름을 표시합니다. 필드를 클릭하고 새 이름을 입력하여 변경할 수 있습니다.

Transform

Position

XYZ 공간에 항목을 숫자로 배치 할 수있는 항목 변환입니다. 기본적으로, Position 변형은 중심 위치에서 시작됩니다.

Rotation

항목 회전을 숫자로 설정할 수있는 항목 변환입니다. 기본적으로, Rotation 변형은 중심 위치에서 시작됩니다.

Order

카메라 항목에 회전이 적용되는 순서를 설정할 수 있습니다. 회전이 적용되는 순서를 변경하면 때로는 짐벌 잠금을 줄이거 나 없애는 데 도움이 될 수 있습니다.

Scale

항목 크기를 숫자로 설정할 수있는 항목 변환입니다. 기본적으로 스케일 변환은 중심 위치에서 시작됩니다.

Reset

선택한 변환 값을 (0,0,0) 항목을 기본 상태로 되돌립니다.

Zero

선택한 변환 속성 값을 0중심 위치와 메쉬 위치를 그대로 유지합니다.

Add

변형 항목은 변형 값을 저장하고 위치, 회전 및 / 또는 배율을 제어하는 항목과 관련된 채널 그룹입니다. 기본적으로 새 항목에는 연관된 변환 항목이 없습니다. Properties 패널). 필요한 변환 만 필요에 따라 추가되어 장면 오버 헤드가 줄어들 기 때문에 최적화에 유용합니다. 그것들을 추가하는 몇 가지 방법이 있습니다. 하나는 단순히 다양한 변형 도구 중 하나를 사용하여 대상 항목을 변환하거나 값의 입력 필드를 편집하는 것입니다. 이 작업을 수행하면 특정 변형 항목이 자동으로 Channels 뷰포트 목록. 그만큼 Add 여기에있는 함수를 사용하여 선택한 변형 세트를 Channel 기본값을 유지하면서 나열 0,0,0 값 (참조를 위해 필요한 단계, 채널을 대체하려면 먼저 존재해야 함).

Geometry

GL Display

3D OpenGL 뷰포트에서 스프라이트 프록시 표시를 토글합니다. 일반적으로 스프라이트 입자가 렌더링되는 방식 (기본 상태)을 대략적으로 얻으려면이 옵션을 활성화해야하지만 장면이 많은 경우이 옵션을 비활성화하여 장면 상호 작용을 높이는 것이 유용 할 수 있습니다.

Particle Source

스프라이트 아이템을 만들 때 월드 오리진에서 단일 로케이터 유형 점으로 표시되어 단일 스프라이트 이미지를 생성합니다. 추가 스프라이트 또는 스프라이트를 볼륨으로 생성하려면 정점을 포함하는 모든 항목 레이어가 될 수있는 입자 소스를 정의해야합니다. 각 정점 위치는 스프라이트 입자의 위치를 결정하는 데 사용됩니다 (모든 유형의 지오메트리를 사용할 수 있음) -단일 점 다각형, 정점, 2 점 다각형 및 일반 다각형 (단, 모든 구성 요소의 꼭짓점 위치 만 사용됨) 소스 레이어는 일반적인 기하학적 형태, 입자 구름 항목 또는 입자 도구 중 하나를 사용하여 가져 오거나 만든 점 구름 일 수 있습니다. MDD 디 포머, RealFlow 포인트 캐시 또는 Alembic 형식 데이터 파일을 통해 제어되는 입자 시뮬레이션을 가져올 수 있습니다.

Radius

얼룩의 기본 크기를 지정합니다. 여기에서 크기는 Random Size 옵션으로, 입자 크기의 정점 맵을 추가하여 개별 입자의 스케일을 대화식으로 또는 텍스처 레이어를 적용하여 FX 항목 아래에 페인트 할 수 있습니다. Shader Tree제어하도록 설정 Particle Size.

Random Size

각 개별 입자 스프라이트의 스케일에 추가되는 임의의 양을 제어합니다. 양은 스케일 비율에 의해 결정됩니다. 25 %로 설정하면 모든 입자에서 무작위로 0 % -25 %의 양으로 기본 반경 크기의 스케일을 조정하고, 50 %로 설정하면 크기를 0 % -50 %로 조정합니다 모든 파티클 등에서 무작위로

Position Offset

입자 법선 방향을 따라 스프라이트 위치에 오프셋을 추가합니다. 이것은 주로 표면 입자를 표면에서 분리하려는 경우에 유용합니다.

Use Particle Orientations

입자를 입자 소스의 방향 벡터에 맞 춥니 다. 방향 벡터는 일반적으로 표면 입자의 표면 법선 또는 시뮬레이션 입자의 입자 속도 벡터 (RealFlow와 동일)입니다.

Align to Path

입자를 로컬 모션 벡터에 맞 춥니 다.

Automatic Texture Offset

각 입자마다 다른 하이퍼 텍스처에 오프셋을 추가하여 각 입자가 다르게 보입니다.

Sprite

Sprite Image

스프라이트 입자에 사용되는 이미지를 결정합니다. 이미지를 Image List 여기에서 선택하십시오. 그룹으로 정의 할 때 여러 이미지를 사용할 수도 있습니다. 그룹 생성에 대한 자세한 내용은 그룹스 뷰포트 이야기.

Luminosity as Density

활성화되면 이미지의 광도가 개별 스프라이트 입자의 밀도를 결정하는 데 사용됩니다.

Billboards

활성화되면 할당 된 스프라이트 이미지는 항상 카메라를 향하는 표면에 이미지가 매핑 된 개별 단일 다각형처럼 작동합니다.

노트 :  아래에 Shading설정 Density 100 %까지 Falloff 전체 이미지 효과의 경우 0 %로 설정하십시오.

Shading

Density

개별 스프라이트 입자의 두께를 지정하여 전체 부피에서 보이는 특정 물질의 겉보기 양을 제어합니다.

Falloff

개별 스프라이트 입자의 중심점에서 가장자리쪽으로 감쇠를 지정합니다.

Level

하이퍼 텍스처의 레벨을 변경합니다.

Hypertexture Amplitude

스프라이트 볼륨에 적용된 볼륨 밀도 텍스처 레이어의 진폭 (강도)을 결정합니다. 값이 클수록 밀도 텍스처의 효과가 더 많이 나타납니다. 변위 진폭과 개념적으로 유사하지만 볼륨에 적용됩니다.

Hypertexture Scale

하이퍼 텍스처의 크기를 변경합니다. 텍스처 로케이터 스케일 설정을 변경하는 것과 같습니다.

Texture Effect

하이퍼 텍스처는 입자에 애니메이션을 적용하여 격렬한 효과 또는 분산 효과를 만들 수 있습니다. 이러한 효과의 목표는 입자에 2 차 애니메이션을 추가하는 것입니다. 이는 폭발 및 연기에 중요합니다. 다양한 텍스처 효과는 다음과 같습니다.

None: 텍스처 효과를 비활성화합니다.

Velocity Translate: 텍스처를 속도 벡터 방향으로 이동합니다.

Expand: 텍스처가 확장되는 느낌을주기 위해 시간이 지남에 따라 스케일링됩니다.

Expand and Dissolve: 이전 효과와 유사하지만 디졸브 효과를 추가하여 텍스처가 확장됨에 따라 용해됩니다.

Pyroclastic: 체적에 사실적인 2 차 운동을 추가하여 형태 내에서 뜨거운 가스가 소용돌이 치는 비등 운동. 연기에 좋습니다.

Effect Speed

텍스처 효과의 애니메이션 속도를 제어합니다.

Scattering

스프라이트 체적의 전체 산란 량은 재료의 체적 산란 량과 유사합니다.