동적 복제기
Dynamic Replicator (연결된 경우) 입자 시뮬레이션 그리고 복제기 항목, 스폰 된 복제본이 활성 강체처럼 작동 할 수 있습니다. 이는 많은 수의 객체 컨테이너를 채우는 것과 같은 많은 경우 또는 많은 수의 동적 항목이 필요한 다른 경우에 유용 할 수 있습니다.
용법
Dynamic Replicator를 만들려면 먼저 일종의 입자 시뮬레이션을 만들어야합니다. 당신은 다양한 중 하나를 사용할 수 있습니다 입자 이미 터 유효한. 다음으로 Replicator를 생성해야합니다. Items 를 사용하여 목록 Add Items 아래 기능 Particles > Replicator 메뉴. 추가되면 파티클 시뮬레이션은 Particle Source 복제기 항목에서 Properties 패널로 지정된 타겟 메시 아이템 (또는 변형에 대한 아이템 그룹) Prototype 선택권. 정의 된 후에는 Items 목록에서 Dynamics 도구 상자, 태그로 설정 됨 Active Rigid Body 같은 이름의 툴박스 버튼을 클릭하여그러면 솔버 항목 (아직없는 경우)과 동적 복제기 항목이 장면에 추가됩니다. 에서 동적 복제기 선택 Items 목록에 다음 속성이 표시됩니다 Properties 뷰포트.
선택권 |
기술 |
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Name |
이 데이터 필드에는 현재 항목 이름이 표시됩니다. 필드를 클릭하고 새 이름을 입력하여 변경하십시오. |
Dynamic Replicator |
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State |
생성 된 동적 아이템의 충돌 평가 방법을 결정합니다. Dynamic 이는 객체 간 충돌과 다른 동적 항목 간의 충돌을 포함하여 활성 강체로 취급됨을 의미합니다. Kinematic 키네마 틱 리지드 바디 (Kinematic Rigid Bodies)처럼 취급되며, 동일한 Replicator 내 요소 간 오브젝트 간 충돌은 없지만 장면에서 다른 동적 오브젝트와 충돌하여 힘처럼 작용합니다. |
Collision |
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Collision Shape |
장면 내에서 복제 된 요소와 다른 동적 객체 사이의 충돌 접촉을 계산하는 데 사용되는 모양을 정의합니다. 만족스러운 결과를내는 가장 단순한 모양을 선택하는 것이 가장 좋습니다. 기본 충돌 모양은 Hull 일반적으로 정확도와 계산 속도의 균형을 맞 춥니 다. • Box: 지오메트리 최대 범위의 경계 상자로 정의 된 사각형 상자입니다. • Sphere: 객체의 모든 형상을 포함하는 크기의 구입니다. • Hull: 기본 충돌 옵션으로,이 메시의 모든 점을 포함하는 가장 작은 볼록 볼륨을 만듭니다. 그것을 시각화하기 위해, 수축 랩으로 싸여진 메쉬를 상상해보십시오. 그만큼 Hull 충돌 유형은 객체의 구멍이나 들여 쓰기를 지원하지 않습니다. 항목의 모양과 비슷하지만 복잡한 모양의 물체에서 매우 빠른 충돌 감지 기능을 제공합니다. • Mesh: 충돌 계산에 객체의 실제 메쉬를 사용합니다. 세분화 표면 모델의 경우 실제 고정 된 Sub-D 케이지가 사용됩니다. 동적 강체에서는이 옵션을 사용하지 마십시오 (정적 및 운동학에 적합). 다르게 사용하면 시뮬레이션 안정성뿐만 아니라 성능도 저하 될 수 있습니다. • Convex Decomposition: 여러 개의 선체 (위에서 설명)를 만들어 함께 연결합니다. 이 기능은 형상의 실제 모양을보다 근사하게 만들지 만 복잡한 모양을 처음 계산하는 데 비용이 많이들 수 있습니다. • Plane: 항목의 실제 중심 위치가 아니라 연관된 지오메트리 경계 상자의 중심에서 시작되는 무한 접지 평면 충돌 모양을 생성합니다. |
Bounce |
이것은이 객체가 다른 동적 객체를 칠 때의 충돌 응답입니다. 가치 0% 즉, 물체가 접촉하는 다른 동적 물체에서 에너지가 반사되거나 물려받지 않음을 의미합니다. 가치 100% 는 물체가 접촉 물체로부터 모든 에너지를 물려 받는다는 것을 의미합니다. 100 % 이상의 값은 물체가 접점에서 더 많은 에너지를 전달하는 고무 공 모양의 효과를 생성합니다. |
Friction |
개체가 다른 개체에 대해 미끄러지는 정도. 가치 0.0 저항을 제공하지 않지만 1.0 물체가 완전히 미끄러지는 것을 방지합니다. |
Stickiness |
두 개의 동적 요소가 충돌 할 때 Stickiness 정의 된 값은 충돌 지점에서 서로 연결됩니다. 높을수록 Stickiness 가치, 요소 사이의 유대가 강해집니다. 값이 낮 으면 붙어있는 요소가 더 쉽게 끊어 질 수 있습니다. |
Margin |
이 값은 불릿 엔진이 충돌을 판별하고 성능과 안정성을 향상시키는 데 도움이됩니다. 충돌 접촉을 감지하는 데 사용되는 객체 주위의 간격을 정의합니다. 대부분의 경우 기본값으로 유지해야합니다. 와 함께 사용될 때 Mesh 과 Convex Decomposition 설정에서 항목을 서로 오프셋 할 수 있으므로 소량 만 필요합니다. 노트 : 설정 0 영 (0)은 충돌 감지에서 오류를 생성 할 수 있습니다. |
Time Until Collision |
이 옵션은 복제기 항목이 생성 될 때부터 객체에 대한 충돌이 실제로 계산 될 때까지의 시점을 결정합니다. 이를 통해 즉각적인 충돌 문제없이 오브젝트를 스폰 할 수 있습니다. 시간은 프레임으로 정의됩니다. |
Force |
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Linear Damping |
이것은 물체의 움직임에 작용하여 시간이 지남에 따라 속도를 늦추는 힘입니다. 여기에 작은 값이 있으면 개체가 안정 될 수 있으므로 개체 안정성에 도움이됩니다. |
Angular Damping |
와 동일 Linear Damping객체의 회전에 적용됩니다. |
Affected By Gravity |
특정 품목에 대한 중력의 글로벌 영향을 설정 또는 해제합니다. |
Mass |
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Mass Source |
때 Mass Source 로 설정 World Density, 객체의 질량은 계산 된 다이나믹 아이템의 부피에 Global Density 에 정의 된 값 역학 솔버 안건. 설정하여 해당 값을 무시할 수 있습니다 Mass Source 에 Local Density 또는 Local Mass 명시 적으로 값을 설정합니다. |
Density |
주어진 양에서 물질의 양을 측정합니다. 만약 Mass Source 옵션이로 설정되었습니다 Local Density사용되는 밀도 값입니다. 객체의 질량은 계산 된 부피에이 값을 곱하여 결정됩니다. |
Deactivation |
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Never Deactivates |
이 옵션을 활성화하면 동작이 없어서 항목이 비활성화되지 않습니다. 비활성화 된 경우, 아이템이 솔버 아이템에 정의 된 정의 된 선형 및 각도 임계 값을 충족 할 때 비활성화됩니다 (또는 여기에서 재정의 됨). |
에 설명 된 절차를 따르는 경우 용법 섹션에서 복제기 항목이 활성 강체로 태그 지정되면 동적 복제기 항목이 장면에 자동으로 추가됩니다. 보다 개략적 인 워크 플로우에서 작업하려는 경우 Dynamic Replicator 항목을 수동으로 추가 할 수 있습니다. Schematic 뷰포트.
1. | 클릭 Items 기울기 Add Item 단추. |
2. | 고르다 Other > Dynamic Replicator 메뉴에서. |
3. | 그런 다음 항목을 Schematic 뷰포트. |
4. | ㅏ 역학 솔버 아직없는 경우 수동으로 추가해야합니다. 메뉴 표시 줄에서 Dynamics > Add Solver. 이 항목을 Schematic 뷰포트. |
5. | 에서 Schematic 뷰포트에서 Dynamic Replicator를 Solver에 연결합니다. Dynamics 입력하고 입자 시뮬레이션에 Operator. |
마지막으로, 항목 또는 항목 그룹을 다음과 같이 연결해야합니다. Prototype Dynamic Replicator 자체에서이것으로 기본 입자 시뮬레이션에 필요한 연결을 완료합니다. 노드 및 노드 작업에 대한 자세한 정보 Schematic 뷰포트, 참조 회로도 뷰포트.
노트 : Replicator가 Random Variation 설정을 고려하기 전에 Particle Simulation이 수행되기 때문에 Dynamic Replicator는 Replicator 항목의 변형 설정을 사용할 수 없습니다.
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