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動的レプリケーター
動的レプリケーター(接続されている場合) 粒子シミュレーションとレプリケーターアイテム、生成されたレプリカがアクティブリジッドボディのように動作できるようにします。これは、オブジェクトの大きなコンテナーを満たすなど、多くの場合や、多数の動的アイテムが必要な場合に役立ちます。
使用法
ダイナミックレプリケーターを作成するには、まず、ある種のパーティクルシミュレーションを作成する必要があります。さまざまなものを使用できますパーティクルエミッタ利用可能です。次に、レプリケーターを作成する必要があります。これは、 Itemsリストを使用してAdd Items下の機能Particles > Replicatorメニュー。追加されると、粒子シミュレーションはParticle SourceレプリケーターアイテムのPropertiesパネル、および指定されたターゲットメッシュアイテム(またはバリエーションの場合はアイテムのグループ) Prototypeオプション。定義したら、レプリケーターアイテムをItemsリストにしてからDynamicsタグ付けされたツールボックスActive Rigid Body同じ名前のツールボックスボタンをクリックする。これにより、ソルバーアイテム(まだ存在しない場合)と動的レプリケーターアイテムがシーンに追加されます。での動的レプリケーターの選択Itemsリストには、次の属性がPropertiesビューポート。
オプション |
説明文 |
---|---|
Name |
このデータフィールドには、現在のアイテム名が表示されます。フィールドをクリックし、新しい名前を入力して変更します。 |
Dynamic Replicator |
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State |
生成された動的アイテムの衝突の評価方法を決定します。Dynamicつまり、それらはアクティブリジッドボディのように扱われ、オブジェクト間の衝突や他の動的アイテム間の衝突が発生します。Kinematicつまり、それらはキネマティックリジッドボディのように扱われ、同じレプリケーター内の要素間のオブジェクト間衝突はありませんが、シーン内の他の動的オブジェクトと衝突し、力のようにそれらに作用します。 |
Collision |
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Collision Shape |
複製された要素とシーン内の他の動的オブジェクト間の衝突接触を計算するために使用される形状を定義します。満足のいく結果が得られる最も単純な形状を選択するのが最善です。デフォルトの衝突形状はHullこれは一般に精度と計算速度のバランスをとります。 • Box:ジオメトリの最大範囲の境界ボックスによって定義される長方形のボックス。 • Sphere:オブジェクトのすべてのジオメトリを包含するサイズの球。 • Hull:デフォルトの衝突オプションは、このメッシュのすべてのポイントを囲む最小の凸状ボリュームを作成します。それを視覚化するために、シュリンクラップで包まれたメッシュを想像してください。のHull衝突タイプは、オブジェクトの穴やインデントをサポートしていません。アイテムの形状を近似するだけですが、複雑な形状のオブジェクトに対して非常に高速な衝突検出を提供します。 • Mesh:衝突の計算にオブジェクトの実際のメッシュを使用します。サブディビジョンサーフェスモデルの場合、実際に凍結されたSub-Dケージが使用されます。ダイナミックリジッドボディではこのオプションを使用しないでください(スタティックおよびキネマティックでは問題ありません)。他の方法で使用すると、パフォーマンスとシミュレーションの安定性が低下する可能性があります。 • Convex Decomposition:複数のハル(前述)を作成し、それらを結合します。これは、ジオメトリの実際の形状をより適切に近似するように機能しますが、複雑な形状を最初に計算するにはコストがかかる可能性があります。 • Plane:アイテムの実際の中心位置ではなく、関連付けられたジオメトリの境界ボックスの中心から始まる無限の地面の衝突形状を生成します。 |
Bounce |
これは、このオブジェクトが別の動的オブジェクトにぶつかったときの衝突応答です。の値0%オブジェクトが跳ねたり、接触する他の動的オブジェクトからエネルギーを継承したりしないことを意味します。の値100%オブジェクトが接触オブジェクトからすべてのエネルギーを継承することを意味します。100%を超える値は、ゴム玉のような効果を生み出し、オブジェクトは接触からより多くのエネルギーを与えます。 |
Friction |
オブジェクトが別のオブジェクトに対してスライドする量。の値0.0抵抗はありませんが、 1.0オブジェクトが完全にスライドしないようにします。 |
Stickiness |
2つの動的要素が衝突すると、両方ともStickiness定義された値は、衝突点で相互に接続します。高いほどStickiness値が大きいほど、要素間の結合が強くなります。値が小さいほど、スタックした要素が壊れやすくなります。 |
Margin |
この値は、弾丸エンジンが衝突を特定し、そのパフォーマンスと信頼性を向上させるのに役立ちます。衝突接触の検出に使用されるオブジェクトの周囲のギャップを定義します。ほとんどの場合、デフォルト値を維持する必要があります。と使用した場合MeshそしてConvex Decomposition設定では、アイテムを互いにオフセットすることができるため、少量で十分です。 注意: の設定0 (ゼロ)は、衝突検出でエラーを生成する可能性があります。 |
Time Until Collision |
このオプションは、レプリケーターアイテムが作成されてから、オブジェクトの衝突が実際に計算されるまでの時間を決定します。これにより、衝突の問題をすぐに引き起こさずにオブジェクトを生成できます。時間はフレームで定義されます。 |
Force |
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Linear Damping |
これはオブジェクトの動きに作用する力であり、時間の経過とともにオブジェクトの速度を低下させます。ここで小さな値を指定すると、オブジェクトが静止するのに役立つため、オブジェクトの安定性が向上します。 |
Angular Damping |
と同じLinear Damping、ただしオブジェクトの回転に適用されます。 |
Affected By Gravity |
特定のアイテムについて、重力のグローバルな影響のオンとオフを切り替えます。 |
Mass |
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Mass Source |
ときMass Sourceに設定されていますWorld Density、オブジェクトの質量は、動的アイテムの計算された体積にGlobal Densityで定義された値ダイナミクスソルバー項目。その値を上書きするには、 Mass SourceにLocal DensityまたはLocal Mass明示的に値を設定します。 |
Density |
任意のボリューム内の物質の量の測定。もしMass SourceオプションはLocal Density、これは使用される密度値です。オブジェクトの質量は、計算された体積にこの値を掛けることによって決定されます。 |
Deactivation |
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Never Deactivates |
このオプションを有効にすると、動きがないためにアイテムが非アクティブになることはありません。無効にすると、ソルバーアイテムで定義された(またはここでオーバーライドされた)定義済みの線形および角度のしきい値に一致すると、アイテムは無効になります。 |
で概説されている手順に従うとき使用法セクションでは、動的レプリケーターアイテムがアクティブリジッドボディとしてタグ付けされると、動的レプリケーターアイテムがシーンに自動的に追加されます。より回路図中心のワークフローで作業したい場合は、ダイナミックレプリケーターアイテムを手動でSchematicビューポート。
1. | クリックItemsリストのAdd Itemボタン。 |
2. | 選択するOther > Dynamic Replicatorメニューから。 |
3. | 次に、アイテムをドラッグアンドドロップします。 Schematicビューポート。 |
4. | あダイナミクスソルバーまだ存在しない場合は、手動で追加する必要もあります。メニューバーで、 Dynamics > Add Solver。このアイテムもに追加しますSchematicビューポート。 |
5. | の中にSchematicビューポートで、Dynamic Replicatorをその下のソルバーに接続しますDynamics入力し、それをパーティクルシミュレーションにOperator。 |
最後に、アイテムまたはアイテムのグループは、 Prototype動的レプリケーター自体に。これで、基本的な粒子シミュレーションに必要な接続が完了しました。ノードの操作とSchematicビューポート、参照スケマティクビューポート。
注意: ダイナミックレプリケーターは、レプリケーターがランダムバリエーション設定を考慮する前にパーティクルシミュレーションが行われているため、レプリケーターアイテムのバリエーション設定を使用できません。
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