아이템 작업

Modo 장면은 기본적으로 카메라, 조명, 메시, 로케이터 등의 항목 모음입니다. 이 품목들은 ItemList 또는 Shader Tree여기서 각 레이어는 전체 객체 자체를 나타냅니다. 당신을 말할 수있다 Modo 항목을 선택하여 편집하려는 특정 항목선택하면 관련 속성이 속성 패널 값을 직접 조작하거나 3D 뷰포트에서 직접 항목을 조작 할 수있는 패널.

아이템 만들기

Modo 여러 기본 항목 레이어로 시작합니다. 렌더링에 필요한 카메라와 지오메트리 작성을위한 빈 메쉬 레이어가 있습니다. 여러 가지 방법으로 장면에 추가 항목 레이어를 추가 할 수 있습니다. 대부분의 씬 아이템 관리는 아이템리스트.

1.   를 클릭하십시오 Add Item 뷰포트의 오른쪽 상단에있는 버튼을 Preset Browser.
2.   해당 항목을 클릭하여 선택하고 목록에 추가하십시오.

새 항목이 현재 선택 바로 위에 추가됩니다.

메뉴 모음에서 항목을 추가 할 수도 있습니다. Item 메뉴에는 적절한 항목을 추가하는 다양한 명령이 있습니다.

Create Camera:이 명령은 장면의 원점에서 기본 설정으로 카메라 항목을 추가합니다. 이름이 같은 항목이 있으면 Modo 새 카메라에 적절한 숫자를 추가하여 기존 카메라와 구별합니다. 카메라는 시점을 설정하고 프레임에 특정한 설정을 렌더링하는 데 필요합니다. 카메라, 항목에 대한 자세한 내용은 카메라 아이템.

Create Light:이 메뉴는 다양한 직접 광원을 추가하기위한 옵션을 엽니 다 Modo 영역, 실린더, 방향, 돔, 광도, 점 및 스포트 라이트 유형을 포함한 지지대. 장면의 기존 항목이 추가 된 항목과 이름이 같은 경우 Modo 기존 조명과 구별하기 위해 새 조명의 이름에 적절한 숫자를 추가합니다.

Create Locator:이 명령은 로케이터 항목을 추가하며 때로는 null 개체라고도합니다. 로케이터는 참조 객체로 유용하며 계층 생성을 지원할 수 있습니다. 로케이터는 렌더링 된 이미지에 기여하지 않지만 변환을 적용하는 데 유용한 3D 뷰포트 표현이 있습니다. 로케이터에 대한 자세한 내용은 로케이터 항목.

Create Texture Locator:이 명령은 텍스처 로케이터 항목을 추가합니다. 텍스처 맵은 이미지 맵 또는 절차 적 텍스처 레이어가 추가 될 때마다 자동으로 추가되므로 일반적으로 텍스처 로케이터를 수동으로 추가하지 않습니다. 텍스처 로케이터는 렌더링시 표면에 텍스처가 적용되는 방법을 정의합니다. 자세한 내용은 텍스처 로케이터.

Create Backdrop:이 명령은 배경 항목을 만듭니다. 배경 항목을 사용하면 모델링 참조로 유용한 3D 뷰포트에 직접 이미지를 표시 할 수 있습니다. 이러한 이미지는 최종 렌더링 이미지에 포함되지 않습니다. 자세한 내용은 이미지를 이용한 모델링.

Create Environment:이 명령은 추가 환경 항목을 Shader Tree. 환경은 렌더링 된 장면의 배경 영역을 나타냅니다. 자세한 내용은 환경 항목.

Primitive:이 메뉴를 사용하면 크기가 약 1 입방 미터에 이르는 기본 모양의 다양한 형상을 선택하고 추가 할 수 있습니다. 이러한 객체는 독립형 프록시 형상,보다 복잡한 객체의 기초 또는 단순한 형태 만 필요한 최종 형상으로 사용할 수 있습니다. 이러한 도구에 대한 자세한 내용은 형상 생성. 를 눌러 단위 프리미티브를 추가 할 수도 있습니다. Ctrl 에서 적절한 도구를 클릭하십시오 Modeling 공구 상자. 프레스 Shift 유닛 프리미티브를 새로운 Mesh Item 레이어로 추가합니다.

항목 이름 바꾸기

Rename Item Dialog

항목 이름을 바꾸려면

1.   대상 레이어를 선택한 다음 항목을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하십시오.

상황에 맞는 메뉴가 열립니다.

2.   선택 Rename 옵션을 선택하면 팝업 대화 상자가 열립니다.
3.   새 이름을 입력하고 클릭 OK.

항목을 클릭 한 다음 다시 클릭하여 이름을 편집 할 수도 있습니다. 이름이 편집 가능해지며 새 이름을 입력 할 수 있습니다. 사용자는 다음 중 하나에서 대상 항목을 선택할 수 있습니다 Item List 아니면 그 Shader Tree 메뉴 바 명령을 선택하십시오 Item > Rename.

항목 복제

원하는 결과 및 복제 수에 따라 다양한 방법으로 항목을 복제 할 수 있습니다. 가장 쉬운 경로는 직접 복제입니다.

1.   먼저 대상 레이어를 선택하고 해당 레이어를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하십시오.

상황에 맞는 메뉴가 표시됩니다.

2.   선택 Duplicate 상황에 맞는 메뉴에서 명령.

항목의 사본은 소스와 구별되는 번호 값이 추가되어 작성됩니다.

대상 항목을 선택하고 Ctrl+D 항목을 빠르게 복제 할 수있는 단축키입니다. 중복 항목은 소스 항목의 동일한 사본이며 모든 속성을 상속합니다. 그런 다음 복제본을 수정하거나 변형하여 고유 한 객체로 만들 수 있습니다.

더 많은 수의 복제본이 필요한 경우 복제 및 배열 명령을 사용하십시오. Duplicate 의 탭 Modo 공구 상자. 메뉴 표시 줄의 동일한 옵션도 사용할 수 있습니다 Geometry > Duplicate. 자세한 내용은 항목 복제.

Replicator는 또한 점 소스 역할을하는 다른 항목을 지정하여 곡면 처리를 통해 객체를 복제하는 절차 적 수단을 제공하는 항목의 여러 복제본을 생성하는 훌륭한 방법입니다. Replicator 사용에 대한 자세한 내용은 복제기 항목.

Modo 항목 인스턴스를 만들 수도 있습니다. 인스턴스는 소스에 대한 참조 일 뿐이므로 추가 메모리가 필요하지 않은 가상 복제본이며 구성 요소 편집이 소스 지오메트리에 적용되면 자동으로 업데이트됩니다. 인스턴스를 마치 자체 항목 인 것처럼 배치, 크기 조정 및 회전 할 수 있지만 구성 요소 레벨을 직접 편집 할 수는 없습니다. 많은 복제 및 배열 도구는 기하학적 복제 대신 인스턴스를 생성하는 옵션을 제공하여 장면 오버 헤드를 크게 줄입니다.

Duplicate Options:이 명령은 복제 된 항목에 대한 몇 가지 옵션을 제공합니다. 항목을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Duplicate... 이 메뉴를 열거 나 메뉴 표시 줄에서 Item > Duplicate Options.

Duplicate Options Dialog

Instance: 중복 대신 인스턴스를 생성하려면이 확인란을 활성화합니다.

Hierarchy: 계층 구조를 유지하면서 소스의 모든 하위 항목을 복제하려면이 확인란을 활성화합니다.

Modifiers: 소스와 관련된 관련 수정자를 복제하려면이 확인란을 활성화합니다.

항목 변환

메뉴 표시 줄에서을 클릭하여 모든 유형의 항목을 다른 유형의 항목으로 변환 할 수 있습니다. Item > Change Type을 누른 다음 다양한 항목 옵션에서 선택하십시오. 이 명령은 현재 선택 항목을 선택한 항목 유형으로 변환합니다.

이를 수행하는 또 다른 방법은 컨텍스트 메뉴를 여는 레이어를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Change Type 선택권. 변환하려는 항목 유형을 선택할 수있는 다른 메뉴가 열립니다. 항목의 표준 변형 속성 (위치, 크기 및 회전)은 유지되지만 관련없는 항목에서는 변환 된 객체가 기본 항목 값을 기반으로합니다.

메쉬 항목을 조명으로 변경하는 것은 때때로 유용 할 수 있지만 더 중요한 기능은 무거운 메쉬 항목을 정적 메쉬로 변환하는 것입니다. 변환 된 메쉬 항목이 고정 및 삼각 분할되기 때문에 항상 바람직하지는 않지만 항목이 너무 커서 관리 할 수없는 경우에는 사용하기에 좋은 옵션입니다. 스태틱 메시에 대한 자세한 내용은 스태틱 메시 아이템.

아이템 제거

항목을 제거하려면 Item List 아니면 그 Shader Tree 그리고 Delete 상황에 맞는 메뉴에서 명령. 대상 항목을 선택하고 메뉴 표시 줄에서 Edit > Delete. 마지막으로 간단하게 눌러 선택한 항목을 제거 할 수 있습니다 Delete 키보드에서.