텍스처 로케이터

에 텍스처 레이어가 생성되면 셰이더 트리, 이미지 기반 또는 절차 적, 관련 Texture Locator 항목이 자동으로 생성되어 Items 텍스처 레이어의 목록으로 연결 Locator 특성. 기본적으로 텍스처 로케이터는 일반적으로 Texture Group. 이렇게하면 산만하게 보일 수 있으므로 3D 뷰포트에서 로케이터의 가시성을 쉽게 전환 할 수 있습니다. 텍스처 로케이터에서 직접 텍스처 로케이터를 선택할 수 있습니다 Items 3D 뷰포트에서 로케이터 아이콘을 선택하여가장 자주, 당신은에서 그들을 선택 Shader Tree. 트리에서 텍스처 레이어를 선택하면 항목 관련 항목의 오른쪽에있는 명명 된 하위 탭에서 로케이터를 사용할 수 있습니다 Properties 패널. 또한 로케이터는 작은 + 텍스쳐 레이어의 이름 앞에 Shader Tree; 클릭 + 버튼은 레이어를 나타냅니다.

텍스처 로케이터는 렌더링 된 표면에서 텍스처 레이어의 적용을 제어하므로 매우 중요한 기능을 제공합니다. 텍스처 로케이터는 일반 로케이터 아이템과 비슷합니다. Position, Rotation , Scale 정보. 또한 이미지의 투사 방법을 제어하기위한 특정 설정이 있습니다. 이는 이미지가 표면에 매핑되거나 적용되는 방식을 의미합니다. 다음과 같은 특정 투사 모드 Planar텍스처 로케이터 항목 자체를 변환하여 3D 뷰포트에서 대화식으로 텍스처를 배치 할 수 있습니다. UV와 같은 다른 모드는 매핑이 UV 맵 자체에 의해 정의되므로 위치 및 스케일 속성을 완전히 무시합니다.

텍스처 로케이터 속성

투사 유형

투영은 이미지 기반이든 절차 적이든 텍스처가 차원 3D 표면에 적용되는 방식을 정의합니다. 다양한 투영 유형이 최종 렌더링 결과에 크게 영향을 줄 수 있습니다. Modo 다양한 프로젝션 유형을 제공합니다 (그림 참조). 프로젝션 타입 샘플).

프로젝션 축

기본 투영 유형에 대한 축 방향을 정의합니다. Planar, Cylindrical , Spherical , Cubic , Box , Light Probe.

프론트 컬링

카메라에서 직접 보이는 형상 부분 만 매핑하는 텍스처 그림자를 만듭니다. 다음과 같은 옵션을 사용할 수 있습니다.

Project Through -메쉬의 뒷면에 텍스처를 투영합니다.

Cull Backfacing -텍스처를 메시의 전면에만 투영합니다.

Flip Backfacing -메쉬 뒷면의 텍스처를 U 및 V 방향을 따라 투영하고 뒤집습니다.

Flip U Backfacing -메쉬 뒷면의 텍스처를 U 방향으로 만 투영하고 뒤집습니다. Flip V Backfacing-V 방향 만 따라 메쉬 뒷면의 텍스처를 투영하고 뒤집습니다.

텍스처 복제기 속성

입자 소스

메시 항목 레이어를 복제 된 텍스처의 포인트 소스로 지정할 수 있습니다. Texture Replicator 옵션이 효과적으로 활성화되고 해당 설정이 다른 모든 옵션보다 우선합니다. Texture Locator. 메쉬 레이어가 정의되면 텍스처의 단일 복사본이 각 정점에서 법선의 정점에 배치되고 정렬됩니다.

일반적으로이 옵션을 사용하여 실제 대상 표면의 메쉬 레이어를 지정합니다. 그러나 대체 메쉬 레이어를 지정할 때 흥미로운 효과를 얻을 수도 있습니다. 클론은 소스 메시의 표면 법선에 정렬되므로 표면은 다소 근접해야하며 비슷한 법선 법선이 필요합니다.

 

변형 속성

위치

Item 텍스처 로케이터 항목을 XYZ 공간에 숫자로 배치하여 투영 된 텍스처의 위치를 정의 할 수 있습니다. 이 위치는 텍스처의 전체 볼륨의 중심을 Size 환경. 다음과 같은 표준 투영을 사용할 때 텍스처의 위치에 유용 Planar, Cylindrical,Cubic , 무엇보다도. 텍스처를 자동으로 정의 할 수 있습니다 PositionSize 사용하여 Auto Size 함수.

회전

Item 텍스처 볼륨의 회전을 숫자로 설정할 수있는 변환입니다. 그만큼 Rotation 변형은 로케이터 항목의 위치 값에서 시작됩니다.

주문

로케이터 항목에 회전이 적용되는 순서를 설정합니다. 회전 적용 순서를 변경하면 애니메이션 작업시 짐벌 잠금을 줄이거 나 없애는 데 도움이 될 수 있습니다.

크기

텍스처의 전체 볼륨을 정의하여 텍스처 투영 크기 (또는 경우에 따라 경계)를 설정합니다. 텍스처를 자동으로 정의 할 수 있습니다 PositionSize 사용하여 Auto Size 함수.

자동 저장

자동 설정 PositionSize 태그 된 표면의 전체 경계 상자 부피에 의해 결정됩니다.

세계 변환

일반적으로 텍스처 로케이터를 움직여도 텍스처는 정지 된 표면 위로 움직입니다. 애니메이션 텍스처가 가능합니다. 텍스처 로케이터를 아이템의 부모로 지정하고 아이템을 움직이면 둘 다 동기화되어 움직이기 때문에 텍스처는 그대로 유지됩니다. 와 World Transforms 이 기능을 사용하면 표면이 고정되어 있고 로케이터 자체가 움직이는 것처럼 부모 텍스처가 표면에 애니메이션이 적용됩니다. 미묘한 차이입니다 World Coordinates.

세계 좌표

일반적으로 항목을 이동하면 마치 페인트 칠한 것처럼 질감이 함께 이동합니다. 언제 World Coordinates 활성화되면 텍스처가 표면을 수영하면서 제자리에 고정 된 것처럼 텍스처가 작동합니다. 이 옵션은 다른 표면 속성을 수정하지 않고도 텍스처링을 무작위 화하는 모양을 제공하므로 절차 적 텍스처 (애니메이션되지 않은)로 복제되거나 복제 된 아이템을 텍스처링하는 데 매우 유용합니다.

투영 매개 변수 속성

수평 / 수직 반복

비트 맵 이미지가 정의 된 이미지 크기 / UV 공간 경계를 넘어 반복되는 방식을 설정합니다. 몇 가지 방법을 선택할 수 있습니다. Reset 이미지 타일링을 비활성화합니다. Repeat 타일을 반복해서 Mirror 이미지를 바둑판 식으로 배열하여 각 후속 이미지를 뒤집어 앞뒤로 타일을 만듭니다. Edge 단순히 픽셀의 가장자리 행을 반복합니다. GL 뷰포트에는 이러한 옵션이 표시되지 않습니다.




초기화

반복

거울

가장자리

UV 회전

UV 공간을 기준으로 이미지 평면을 회전하므로 UV 매핑 값을 수동으로 회전 할 필요가 없습니다. 회전은 0,0 UV 원점을 중심으로 회전합니다.

텍스처 오프셋 강도

둘 다의 글로벌 강도를 결정합니다 Random Offsets 옵션, 정의 된 경우 및 레이어 효과 Texture Offset. '0.0'값은 오프셋을 생성하지 않으며 '10 .0 '값은 원래 위치의 100 %까지 오프셋됩니다. 둘 다 사용할 때 Random Offsets 그리고 Texture Offset Strength 텍스처 레이어의 불투명도를 변경하여 오프셋 효과를 독립적으로 제어 할 수 있습니다.

랜덤 오프셋

지정된 기준에 따라 표면에서 비트 맵 텍스처의 상대 위치를 제어합니다. 가장자리에 뚜렷한 이음새가없는 타일링 텍스처와 가장 잘 작동하는이 옵션은 텍스처를 표면에서 임의의 방향으로 움직여 반복을 숨기거나 제거하는 데 도움이됩니다. 오프셋의 양은 Texture Offset Strength 선택권. 다른 오프셋 기준은 다음을 기반으로 할 수 있습니다.

(none) -비활성화 Random Offset 선택한 경우 기능.

Particle and Replicas -입자 및 / 또는 입자마다 오프셋이 생성됩니다. Replicator 안건.

Mesh Parts -오프셋은 개별 메쉬 부품을 기준으로 생성됩니다. 단일 항목 레이어 내에서 여러 개의 개별 형상 객체입니다.

Surfaces -오프셋은 연속 지오메트리에서 이름이 지정된 단일 표면의 신중한 섹션을 기반으로합니다.

탄젠트 벡터 유형

표면 맵으로 설정된 관련 이미지 맵에 대한 탄젠트 벡터 기준을 결정하여 베이킹 및 노멀 맵 표시에 모두 영향을줍니다. 노멀 맵은 일반적으로 고해상도 지오메트리에서 저해상도 지오메트리로 구워 져 고해상도의 느낌을줍니다.

사용 가능한 두 가지 옵션이 있습니다. dPdu dPdv 탄젠트 공간 법선을 정의합니다. dPdu Cross Product 옵션은 많은 게임 엔진과 호환되는 이중 탄젠트 공간 법선을 정의합니다. 이미지 기반 노멀 맵을 베이킹 할 때 적절한 결과를 얻기 위해 이미지를 실제로 베이킹하기 전에 적절한 벡터 기반을 정의해야합니다.

폴 오프 속성

폴 오프 타입

지정된 거리에 걸쳐 텍스처 레이어의 불투명도를 흐리게합니다. 3 차 (3D), 구형 (3D) 및 선형 X, Y 또는 Z가 있습니다. 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 폴 오프 사용.

폴 오프 X / Y / Z

'0'으로 설정하면 폴 오프가 비활성화됩니다. 감소량은 크기의 승수처럼 작용합니다. 따라서 1 미터 텍스처 스케일에서 0.5로 설정하면 로케이터 위치에서 2 미터 이상 텍스처가 완전히 투명 해집니다. 0.1로 설정하면 10 미터에서 완전히 투명하게 스케일됩니다.