메시 라이트

Mesh Lights 장면의 메쉬 항목에서 모양이 나오는 직접 광원 유형입니다. 인스턴스와 마찬가지로 위치와 방향이 다른 여러 메시 라이트가 동일한 메시 항목을 참조 할 수 있습니다. 프로토 타입 메쉬 자체는 렌더링 중에 숨겨집니다. 직접 조명을 계산할 때 특정 삼각형 내에서 점을 샘플링 할 확률 Mesh Light 삼각형의 표면적에 비례하여 샘플 포인트가 빛에 고르게 분포됩니다.

Luminous 지오메트리에 비해 Mesh Lights의 주요 장점은 음영 노이즈를 줄이는 것입니다. 특히 빛의 면적이 얇고 음영 처리되는 표면이 확산되거나 거칠면 더욱 그렇습니다. 발광 형상은 간접 (BRDF 기반) 샘플링에 의존하고 메시 라이트는 직접 (면적 기반) 샘플링을 사용할 수 있기 때문입니다.

노트 :  메시 라이트는 다른 직사광 유형과 같이 부식제를 생성합니다. Direct Caustics 렌더 글로벌 일루미네이션에서 활성화해야합니다.> 화선 설정 및 화선은 최종 렌더링에서만 표시되며, 여기에서 광자 추적이 계산됩니다.

다음 예에서는 텍스트가 모델링되어 모양으로 사용되었습니다. Mesh Light. 직사각형은 거칠기 값이 2 %, 4 %, 8 %, 16 % 및 32 %로 반사됩니다. 어떻게 Mesh Light 거친 표면의 소음을 크게 줄입니다. 매끄러운 표면에서는 직접 샘플링이 소음이 많지만 MIS (Multiple Importance Sampling)가이 문제를 해결합니다. 세 이미지 모두 렌더링 시간이 거의 동일했습니다.

메시 라이트 : 간접 샘플링에만 해당 :

메시 라이트 : 직접 샘플링 만

메시 라이트 : 다중 중요도 샘플링 (MIS)

추가하려면 Mesh Light 장면의 3D 뷰포트에서 메쉬 항목을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Item Operators > Change Type > Lights > Mesh Light.

또는 Item List클릭 Add Item > Lights > Mesh Light. 추가 한 후에 메시 라이트 셰이프로 사용되는 아이템을 Mesh Light >Mesh 필드를 클릭 한 다음 다른 렌더링 옵션을 설정하십시오.

메시 라이트 속성

Name -이 데이터 필드에는 현재 항목 이름이 표시됩니다. 필드를 클릭하고 새 이름을 입력하여 쉽게 변경할 수 있습니다.

다음과 같은 Transform 옵션을 사용할 수 있습니다 :

Position -XYZ 공간에 조명 항목을 숫자로 배치 할 수 있습니다.

Rotation -라이트 항목의 회전을 숫자로 설정할 수 있습니다.

Scale -조명 항목의 크기를 숫자로 설정할 수 있습니다. 이 스케일 변환은 HeightWidth 옵션.

Reset -선택한 변환 값을 (0,0,0)으로 재설정하여 항목을 기본 상태로 되돌립니다.

Zero -선택한 변환 속성 값을 '0'으로 재설정하고 Center 위치와 Mesh 그대로 위치. 이것은 현재 값의 반전 된 버전으로 추가 변형 아이템을 메시 아이템의 채널에 추가함으로써 이루어집니다. 예를 들어 관절의 기본 값은 0,0,0이지만 월드 원점에서 멀리 떨어져있는 경우에 유용합니다.

Add -추가 추가 Transform 항목을 관련 항목에 추가하거나 아직없는 경우 추가합니다. 변환 항목은 실제 변환 값을 저장하여 항목의 위치, 회전 및 / 또는 스케일을 제어하는 채널 그룹입니다. 원하는 변환 속성에 대해 원하는만큼 변환 항목을 추가 할 수 있습니다. 추가 추가 Transform items는 각 변환 그룹이 다음 단계 이전에 평가되는 추가 효과를 생성합니다. 추가 항목 변환은 순서대로 Channels 아래에서 위로 목록.

노트 :  기본적으로 새 항목에는 관련 변환 항목이 없습니다. Properties 패널). 필요한 변환 만 필요에 따라 생성되어 장면 오버 헤드가 줄어들 기 때문에 최적화에 유용합니다.

이러한 기본 변형 항목을 추가하는 몇 가지 작업이 있습니다. 하나는 단순히 다양한 변형 도구 중 하나를 사용하여 대상 항목을 변형하거나 값 입력 필드를 편집하는 것입니다. 이 작업을 수행하면 특정 변형 항목이 자동으로 Channels 뷰포트 목록. 이 사실로 인해 다음과 같은 경우 항목 변환을 구체적으로 작성해야 할 수도 있습니다. Referencing마스터 장면에서 채널을 무시하려면 먼저 채널이 존재해야하기 때문입니다.

다음과 같은 Mesh Light 옵션을 사용할 수 있습니다 :

Render -세 가지 중에서 선택할 수 있습니다. Default가시성 기능을 사용하여 조명을 활성화 / 비활성화 할 수 있습니다. 눈 아이콘 품목 목록의. 빛이 보일 때, 최종 렌더링 된 장면에 기여하고 보이지 않으면 보이지 않습니다. 경우에 따라 조명을 다음과 같이 설정하여이 상태를 수정하는 것이 좋습니다. On (사용) 또는 Off 가시성에 관계없이 (비활성화) 가시성을 자동으로 전환하는 워크 플로우에 유용하여 테스트 렌더링에 조명을 수동으로 활성화하지 않아도됩니다.

Dissolve - 때 Dissolve 기능이 0 %보다 높은 값으로 설정되면 값이 증가함에 따라 장면에 대한 빛의 전체 효과가 감쇠됩니다. 100 %로 설정하면 장면에 대한 조명 효과가 완전히 비활성화됩니다. 이 기능은 장면 내에서 조명 효과를 어둡게하는 편리한 방법을 제공합니다.

Radiance -빛의 강도를 제어하고 체적 미터당 표준 물리 기반 와트 단위를 사용합니다. 예상 한대로이 값을 높이면 빛의 양이 증가합니다. Mesh Light 값을 감소 시키면 광 강도가 감소한다. 메시 라이트를 사용하면 장면에서 생성되는 빛의 영역이 매우 작으므로 장면을 원하는 방식으로 조명하는 데 큰 값이 필요할 수 있습니다.

Light Color -메시 라이트의 색상을 변경하십시오. 자세한 내용은색상 피커 뷰포트.

Falloff Type -실제 세계의 빛은 균일 한 밝기가 아닙니다. 거리에 따라 강도가 감소합니다. 사진가들은 거리가 2 배 떨어져서 빛이 1/4이라고 밝아 졌다는 개념에 대해 잘 알고있을 것입니다. Modo 조명은이 설정으로 기본 설정되어 장면을 조명하는 현실적인 방법을 제공합니다. 그러나이 동작을 원하지 않는 경우가 있으므로 세 가지 폴 오프 유형 옵션이 제공됩니다.

None -감소 없음; 빛은 거리에 상관없이 일관되게 밝습니다.

Inverse Distance -빛은 두 배 거리에서 절반만큼 밝습니다.

Inverse Distance Squared -기본 행동; 빛은 두 배 거리에서 1/4 정도 밝습니다.

Shadow Type -사이에 옵션을 제공합니다 Ray Traced, NoneDeep Shadow Maps. 빛이 그림자를 드리 우길 원하는 상황에서 Ray Traced 가장 정확한 결과를 제공합니다. 광선 추적 그림자의 전통적인 단단한 가장자리는 다음을 사용하여 쉽게 부드럽게 할 수 있습니다 Spread Angle 모든 라이트 아이템의 가치. Deep Shadow Maps 그림자를 생성하기 위해 많은 계산이 필요한 체적 조명 및 모피 렌더링에 유용합니다. 계산 횟수를 줄이면서 광선 추적 그림자와 유사한 결과를 생성합니다.

Prototype -이 옵션은 장면의 절차 적 메시를 나열합니다. 어느 것을 선택 Prototype 기본 메시 라이트 변환 소스로 사용합니다. 프로토 타입 메쉬 자체는 렌더링 중에 숨겨집니다.

Use Prototype Transform -이 옵션을 활성화하면 Mesh Light 로 변환 Prototype 메쉬 아이템. 프로토 타입으로 사용되는 메시 항목을 배치하여 메시 라이트를 배치 할 수 있습니다. 기본적으로이 옵션은 활성화되어 있습니다. 이 옵션의 작동 방식에 대한 자세한 내용은 메시 라이트에 프로토 타입 변환 사용.

노트 :  이전 버전에서 만든 장면 Modo 이 옵션을 비활성화하고로드하십시오.

Importance - Modo 적응 형 광 샘플링 방법을 사용하여 장면의 조명을 평가합니다. 이 옵션을 사용하면 단일 전역 값을 사용하여 조명 샘플링을 제어하여 더 적은 시간에 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다. 적응 형 샘플링으로 원하는 결과를 얻지 못하는 경우는 드물지만 개별 조명은 Importance 중요도를 평가 한 조명에 대한 승수 역할을하는 값을 조정할 수 있습니다. 변화 Importance 장면의 다른 조명에 상대적으로 영향을 미치므로 가능한 한 총 수에서 샘플 할당을 늘리거나 줄이는 데 어느 정도 영향을 미칩니다. Light Samples완전히 편견없이 남아 있습니다.

Visible to Camera -이 옵션을 활성화하면 조명 자체가 카메라에 표시됩니다. 가시광 선의 크기는 Spread Angle 속성.

Visible to Reflection/Refraction Rays -이 옵션 중 하나 또는 둘 다를 사용하여 빛 자체가 반사 및 / 또는 투명 표면에 보이도록 할 수 있습니다. 가시광 선의 크기는 Spread Angle 속성.

LPE Label -여기에 레이블 이름을 제공 할 수 있습니다.이 레이블은이 광원에 대해 생성 한 모든 Light Path Expression 출력의 레이블로 나타납니다. 보다 mPath를 사용한 렌더링.

다음과 같은 Light Linking 옵션을 사용할 수 있습니다 :

Control Light Linking -표면의 조명은 일반적으로 Shader 의 항목 Shader Tree. 쉐이더 내에서 표면에 대한 조명 효과를 제어 할 수 있습니다. Light Linking. 이름에서 알 수 있듯이 조명 그룹의 조명 영향을 특정 항목 또는 재료 그룹에 연결합니다. 때 Control Light Linking 조명 항목에서 옵션이 활성화되어 있으면 쉐이더에 대한 개별 조명 별 재정의로 작동하여 Include 또는 Exclude 항목 그룹의 특정 조명 조명.

Item Group -장면의 특정 항목 레이어 그룹을 결정합니다. Light Linking. 그룹은 Groups 뷰포트 패널. 이 과정에서 대상 항목을 선택하여 쉽게 수행 할 수 있습니다 Items 모드에서 Groups 팔레트에서 New Group 단추. 팝업 대화 상자에서 그룹 이름을 정의하고 From Selected Items 옵션을 클릭하고 OK 수락합니다. 그룹이 정의되면 여기에서 명명 된 그룹을 선택하십시오.

Mode -빛이 있는지 확인 Included즉, 지정된 항목 그룹의 항목에만 영향을 미칩니다. Excluded 다른 모든 표면에서는 지정된 항목 그룹의 모든 항목에서 무시됩니다.

메시 라이트에 프로토 타입 변환 사용

다음 절차는 간단한 예입니다. 메시 라이트 변환을 장면에서 선택한 메시로 잠그고 메시 항목을 이동하여 메시 라이트의 위치를 바꾸는 방법을 보여줍니다.

프로토 타입 변환을 적용하려면

1.   를 엽니 다 Render 나열한 것.
2.   장면에지면을 추가하십시오. 열다 Item List클릭 Add Item , 확장 Volumes 을 두 번 클릭 Ground Plane.
3.   에서 Properties 패널에서 Ground Plane 탭을 설정하고 Transform > Scale 에 대한 가치 X,Y, Z2431.0%
4.   장면에 다른 많은 절차 적 메쉬를 추가하십시오. 를 엽니 다 Mesh Ops 탭을 클릭하십시오 Add Operator, 확장 Mesh Operations > Create 그런 다음 두 번 클릭하십시오 Toroid.

팁:  보이지 않으면 Mesh Ops 탭에서 + 아이콘을 클릭 한 다음 Data Lists > Mesh Ops 탭을 추가합니다.

5.   반복 Step 4 다음 절차 적 메시를 추가합니다 :

구체

원뿔

실린더

6.   절차 적 메시를 정렬하여 X 축에 선으로 표시합니다. 선택 Mesh 항목을 누른 다음 W. 핸들을 움직여 각 메시를 재배치하십시오.

7.   메뉴 표시 줄에서 Render > Open Preview 그런 다음 화살표를 클릭하여 장면을 렌더링하십시오. 프로토 타입 메쉬 자체는 렌더링 중에 숨겨져 있습니다.

팁:  열 수도 있습니다 Preview 눌러 F8.

8.   에서 Item List, Mesh Light 안건.
9.   에서 Properties 패널에서 Mesh Light 탭 아래 Mesh Light 속성, 설정 Prototype 쓰다 Cylinder. 렌더링 중에 실린더 프로토 타입 메쉬가 숨겨져 있습니다.

10.   에서 Item List, Cylinder 을 누릅니다. W 위치를 변경하십시오.

메시 라이트는 프로토 타입 메시 항목을 이동 한 위치로 재배치됩니다. Cylinder.