GLTF 쉐이더

그만큼 glTF (GL 전송 형식)은 JSON 표준을 사용하여 계층 구조로 저장된 변환 된 노드 정보의 키 프레임 애니메이션 및 GL 메모리 사양에 맞게 이진 데이터를 사용하여 3D 장면, 모델, 재료, 텍스처, 이미지, 관절 및 스킨 애니메이션을위한 파일 형식입니다. 최소한의 실시간 실행 처리.

Modo glTF 쉐이더 시스템을 직접 지원 Modo 셰이더 트리, Advanced 3D (OpenGL) 뷰포트, 미리보기 뷰포트 및 glTF 내보내기 플러그인. 결과는 Advanced 3D (OpenGL) 뷰포트 그리고 미리보기 뷰포트. 결과 Modo glTF 쉐이더 시스템은 외부 실시간 glTF 프리 뷰어와 밀접한 관련이 있습니다.

glTF 머티리얼 추가

glTF 재질을 추가하고 기본 재질로 설정하려면 :

1.   활성화 Polygons 선택 모드를 선택하고를 누릅니다. M.

그만큼 Polygon Set Material 대화 상자가 표시됩니다.

2.   설정 TypeglTF Material 활성화 Make Default.

3.   를 엽니 다 Shader 오른쪽 패널에서 탭을 클릭하고 Properties > Texture Layers 탭. 자세한 내용은 glTF 재료 속성.

노트 :  glTF 파일 내보내기에 대한 정보는 파일 형식 가져 오기 및 내보내기.
glTF 환경 설정에 대한 정보는 GLTF V2 I / O

glTF 셰이더 유형 변경

glTF 셰이더 유형을 빠르게 변경할 수 있습니다.

노트 :  추가 및 작업에 대한 정보 Shader Tree 아이템 레이어, 참조 셰이더 트리.

glTF 셰이더 유형을 변경하려면

1.   를 엽니 다 Shading 오른쪽 패널의 탭.
2.   부모를 선택하십시오 Material 목록의 항목.
3.   로부터 Effect 드롭 다운 메뉴에서 glTF셰이더 유형을 선택하십시오.

glTF 셰이더 이미지 효과 유형

glTF 쉐이더 이미지 효과 유형을 적용하기 전에 다음 규칙을 검토하십시오.

노트 :  이 규칙 이외의 모든 것은 경고를 생성합니다.

Swizzling 위의 이미지 맵 효과에 대해 켜져 있어야합니다.

glTF Metallic 스위 즐링 채널은 Blue.

glTF Roughness 스위 즐링 채널은 Green.

glTF Ambient Occlusion 스위 즐링 채널은 Red.

Transparency Amount 스위 즐링 채널은 Alpha.

glTF Metallic, glTF Roughness, glTF Ambient Occlusion 동일한 소재 그룹에 동일한 이미지 클립이 연결되어 있어야합니다.

glTF Base ColorTransparency Amount 동일한 소재 그룹에 동일한 이미지 클립이 연결되어 있어야합니다.

다음과 같은 glTF 셰이더 이미지 효과 유형을 사용할 수 있습니다.

glTF 이미지 효과 유형

기술

glTF 앰비언트 오 클루 전

오 클루 전은 표면 조명과 서로 인접하는 방식 만 고려하므로 장면 조명을 계산하는 오버 헤드없이 전역 조명을 시뮬레이션하는 간단하고 빠른 방법입니다. 오 클루 전 맵은 간접 조명 영역을 나타내는 데 사용됩니다

앰비언트 오 클루 전 (Ambient Occlusion)은 실제 조명 조건에서 균열, 틈새, 모서리 및 기타 작은 반 밀폐 공간이 주변 표면보다 어둡게 나타나는 방법을 설명합니다. 내부가 가려져 주변 광이 들어오지 않습니다.

glTF Ambient Occlusion 렌더링 된 뷰에 사실감을 추가하고 장면에 직사광선이 없어야 할 때 디테일을 이끌어내는 데 도움이 될 수 있습니다.

glTF 기본 색상

기본 색상은 금속성 값에 따라 두 가지 해석이 있습니다. 재료가 금속 인 경우 기본 색상은 수직 입사 (F0)에서 측정 된 반사율 값입니다. 비금속의 경우 기본 색상은 재료의 반사 된 확산 색상을 나타냅니다.

glTF 방출 방출 맵을 사용하여 재료에서 방출되는 빛의 색상과 강도를 제어합니다.
glTF 메탈릭

재료의 전기 전도성 백분율을 지정합니다. 0 %는 전도성이 없음을 의미하며 (예 : 고무, 페인트 또는 목재 재료와 같은 유전체 또는 절연체) 100 %는 완전 전기 전도성 (재료가 금속처럼 작동 함)을 의미합니다.

노트 :  이미지 맵 스위블 링 효과 glTF MetallicglTF Roughness 단일 재료 그룹에서 동일한 이미지 맵 그들과 연결되어 있습니다.
다음을 포함하는 자재 그룹을 생성 한 경우 glTf MetalicglTF Roughness 다음 설정이 필요합니다.
-glTF 금속 채널은 "파란색"이어야합니다.
-glTF 거칠기 채널은 "녹색"이어야합니다.

glTF 노멀 탄젠트 공간 노멀 맵을 사용합니다. 형상이 덜 자세하게 나타납니다.
glTF 거칠기

표면에 적용된 재료의 표면 거칠기를 지정하여 더 흐릿하거나 거칠거나 반짝이고 매끄럽게 표시합니다.

노트 :  이미지 맵 Swizzling 효과 glTF MetallicglTF Roughness 단일 재료 그룹에서 동일한 이미지 맵 그들과 연결되어 있습니다.
다음을 포함하는 자재 그룹을 생성 한 경우 glTF MetalicglTF Roughness 다음 설정이 필요합니다.
-glTF 금속 채널은 "파란색"이어야합니다.
-glTF 거칠기 채널은 "녹색"이어야합니다.

스키닝 애니메이션 내보내기

변형 애니메이션 및 가중치 정점 맵이있는 관절이 적용된 메시를 내보낼 수 있습니다. 메시 아래의 각 디 포머 그룹은 자체에 연결된 별도의 glTF 스킨으로 평가됩니다. WeightJoints 스키닝 된 메쉬 데이터에 포함 된 정점 맵.

노트 :  glTF로 내보내기 전에 스키닝 된 메시에 대한 변형을 고정하십시오. glTF v2 사양에 따라 glTF를 지원하는 모든 응용 프로그램으로 가져 오는 동안 고정되지 않은 스킨 메시 변환은 무시됩니다.

Weight map -glTF v2 사양에 대해 각 정점마다 개별적으로 4 개의 관절의 영향을 최대로 포함하는 가중치의 정점 맵.

Joint map -꼭짓점에 가중치 영향을주는 꼭짓점 당 최대 4 개의 노드 인덱스를 포함합니다.

각 glTF 스킨마다 하나의 루트 (뼈대) 조인트 노드 만 있어야하며 다른 모든 조인트 노드는 해당 노드의 계층 구조에서 하위이어야합니다. 각 스킨은 inverseBindMatrices 속성 (IBM 데이터가있는 접근자를 가리킴)으로 각 관절과 동일한 공간에 스키닝되는 좌표를 가져 오는 데 사용되며 피부를 애니메이션하기 위해 관절로 사용되는 노드 인덱스를 나열하는 관절 배열 속성입니다.

그만큼 Save Skinned Meshes in World Space glTF v2의 스킨 애니메이션에 외부 미리보기 (예 : Babylon.js)와의 호환성을 위해 환경 설정 옵션을 사용해야합니다. 활성화 Save Skinned Meshes in World Space glTF v2 I / O 환경 설정에서는 메쉬 변환 매트릭스를 적용하여 정점을 메쉬하고 월드 공간에서 위치를 바인딩하도록 이동합니다. 월드 공간 메쉬 정점은 조인트의 역 바인드 행렬에 의해 변환되며 정점 가중치는 올바르게 영향을줍니다.

환경 설정에 대한 자세한 내용은 GLTF V2 I / O.

카메라 내보내기

카메라 Modo Z는 0.01 값으로 설정되고 Y는 0.8726 값으로 설정되는 변형 속성 및 자리 표시 자 속성을 가진 투시 카메라로 고정되어 내보내집니다.

 

glTF 재료 속성

Shading Model -최종 렌더링을 위해 조명 및 곡면 속성을 평가하는 방법을 제어합니다.

Physically Based -하이라이트 모양과 프레 넬 폴 오프 음영을 사용합니다. 이것은 사실적인 표면 음영을 생성하는 능력으로 인해 많은 유명한 영화 스튜디오에서 대중화 된 Generalized Trowbridge-Reitz BRDF 모델을 기반으로합니다.

Unlit -정의 Base Color Multiplier 어떤 유형의 조명 (예 : 방향 또는 환경)의 영향을받지 않고 표면 음영에 사용됩니다.

노트 :  재료 Transparency Amount Unlit 음영 처리 모델을 활성화 할 때 속성을 렌더링 할 수도 있습니다.

Base Color Multiplier -표면에 적용되는 재질의 기본 색상에 대한 RGB 값을 정의합니다. 언제 Base Color 텍스처가 적용되면이 매개 변수는 최종 혼합 텍스처 값의 승수 역할을합니다.

Metallic Multiplier -금속성 색상은 일반적으로 표면에 넓은 색상으로 강조 표시됩니다. 백분율 값을 변경하여 재료의 금속 품질을 지정하십시오. 가치 0 비금속 표면을 지정하고 값은 1 금속 표면이됩니다. 언제 Metallic 텍스처가 적용되면이 매개 변수는 최종 혼합 텍스처 값의 승수 역할을합니다.

Roughness Multiplier -고무 공, 플라스틱 컵 및 테라코타 벽돌과 같이 표면이 서로 매우 다를 수 있습니다. 이것들은 모두 매끄럽게 보이는 표면이지만 미세한면에서는 표면이 매우 다릅니다. 미세한 표면 변화는 빛이 각 표면에서 반사되는 방식에 직접적인 영향을 미칩니다.

그만큼 Roughness 설정은 이러한 미세한 차이를 시뮬레이션하여 표면이 더 흐리거나 거칠거나 반짝이고 매끄럽게 보이도록합니다. 또한 반사 하이라이트 및 광선 추적 및 환경 반사에도 영향을줍니다. 언제 Roughness 텍스처가 적용되면이 매개 변수는 최종 혼합 텍스처 값의 승수 역할을합니다.

Normal Scale -메인 맵에서 노멀 맵의 스케일.

Ambient Occlusion Scale -적용된 폐색의 양을 제어합니다. 0.0 값은 폐색이 없음을 의미합니다. 1.0 값은 완전 폐색을 의미합니다. 해당 텍스처를 지정하지 않으면이 값이 무시됩니다. 이 값은 선형입니다.

Emission Color Multiplier -발광으로 인해 재료의 어느 부분이 빛날 지 지정합니다.

Emission Level -방출 수준을 지정합니다.

Detailed Normal Scale -보조 맵에서 노멀 맵의 스케일.

Height Scale -높이 맵의 스케일.

Fresnel Reflectance 0 -빛의 반사를 결정합니다.

Reflection Rays -이 속성은 F9 또는 Preview 세우다. 반사 샘플링에 사용되는 광선 수를 지정합니다. 광선 수가 많을수록 렌더링 품질은 좋아 지지만 렌더링 시간은 늘어납니다.