파일 I / O 환경 설정

당신은의 행동을 사용자 정의 할 수 있습니다 Modo 다양한 파일 형식과 관련이 있습니다.

이러한 환경 설정에 액세스하려면

의 위에 Windows 그리고 리눅스, 오픈 System > Preferences.

Mac OS에서 Menu > Preferences.

Alembic I / O

Alembic Export

애니메이션 시간 범위

지정된 애니메이션 프레임 또는 범위를 Alembic 파일로 내 보냅니다. 많은 키 프레임, 딥 항목 계층 (예 : ACS 장면) 및 복제자가 포함 된 장면을 내보낼 때 유용한 옵션입니다.

다음과 같은 옵션을 사용할 수 있습니다.

Current Frame -내보낼 현재 프레임을 선택합니다.

Current Range -내보낼 현재 범위를 선택합니다.

Scene Range -내보낼 장면 범위를 선택합니다.

Custom Range -에 지정된 사용자 지정 범위를 선택합니다 Custom Start, Custom End , Custom Step 내보낼 옵션.

맞춤 시작 / 종료

내보낼 사용자 정의 시작 및 종료 시간을 설정할 수 있습니다.

맞춤 단계

내보낼 각 애니메이션 단계에 대한 사용자 정의 값을 설정할 수 있습니다.

수출 유형

모든 항목 또는 선택한 항목 (부모 계층 항목 포함)을 Alembic 파일로 내보낼 지 여부를 지정합니다.

Export All -전체 애니메이션 프레임 범위를 Alembic 파일로 내 보냅니다. 비활성화하면 현재 프레임 만 내 보냅니다.

Export Selection With Hierarchy -선택한 항목과 해당 계층 구조 부모를 Alembic 파일로 내 보냅니다.

메시 저장

내보낼 항목을 제어합니다. 활성화되면 메시가 Alembic 파일에 저장됩니다.

절차 항목 저장

내보낼 항목을 제어합니다. 활성화하면 절차 항목이 Alembic 파일에 저장됩니다.

로케이터 저장

내보낼 항목을 제어합니다. 활성화하면 로케이터 및 로케이터 그룹이 Alembic 파일에 저장됩니다.

카메라 저장

내보낼 항목을 제어합니다. 활성화하면 카메라가 Alembic 파일에 저장됩니다.

파티클 시스템 저장

내보낼 항목을 제어합니다. 활성화하면 파티클 시스템이 Alembic 파일에 저장됩니다.

복제기 저장

내보낼 항목을 제어합니다. 활성화되면 복제기가 Alembic 파일에 저장됩니다.

다른 이름으로 복제본 내보내기

DCC 응용 프로그램에서 사용하기 위해 내 보낸 데이터 유형을 지정합니다. 다음과 같은 옵션을 사용할 수 있습니다.

Geometry -완전히 구운 형상 만 내 보냅니다. 각 리플리케이터는 별도의 Alembic 메시, 서브 디비전 및 기타 객체로 구워집니다. 렌더링 용도로이 옵션을 사용하십시오. 이것이 기본 설정입니다.

Particles -파티클 시스템 만 내 보냅니다. 복제본을 다른 DCC 응용 프로그램 (예 : Katana 및 Houdini)으로 내보낼 때 공간을 절약하려면이 옵션을 사용하십시오. 그런 다음 입자와 지오메트리를 기본 복제기에 연결하고 쉽게 수정할 수 있습니다.

Particles and Geometry -파티클과 지오메트리를 모두 내 보냅니다.

자세한 내용은 Alembic 파일 내보내기.

UV 세트 저장

내보낼 지오메트리 부분을 제어합니다. 활성화되면 메시 UV 세트가 Alembic 파일에 저장됩니다.

법선 저장

내보낼 지오메트리 부분을 제어합니다. 활성화되면 정점 법선이 Alembic 파일에 저장됩니다.

재료 태그 저장

내보낼 지오메트리 부분을 제어합니다. 활성화되면 재료 태그가 Alembic 파일에 저장됩니다. 재료 태그는을 사용하여 표준면 세트로 내보내집니다. material_* 접두사.

부품 태그 저장

내보낼 지오메트리 부분을 제어합니다. 활성화하면 부품 태그가 Alembic 파일에 저장됩니다. 부품 태그는 표준 Alembic면으로 내보내집니다.

항목 이름에 고유 접미사 포함

사용 설정하면 Modo접미사 (일반적으로 괄호 안의 숫자)를 포함하여 완전히 고유 한 항목 이름이 사용됩니다. Modo '에스 Item List). 이 옵션을 비활성화하면 가능할 때마다 접미사가 생략되므로 장면으로 가져온 Alembic 파일과 동일한 이름을 유지할 수 있습니다.

노트 :  Alembic은 기본적으로 동일한 항목 이름을 가진 동일한 부모의 두 하위 항목을 허용하지 않는다는 제한 사항이 있습니다.

문자와 숫자 만 사용

특정 가져 오기에 문제를 일으키는 모든 공백, 괄호 및 기타 비표준 문자를 제거하여 다른 응용 프로그램 (예 : Katana)과 호환되도록합니다.

규모

ModoMaya, Houdini 또는 Nuke와 같은 일부 응용 프로그램은 기본적으로 1cm를 사용합니다. 파일을 내보내거나 가져올 때 크기에 문제가 발생할 수 있습니다. Modo 다른 응용 프로그램에. 자주 장면을 이동하면 Modo 다른 응용 프로그램에서는이 설정을 사용하여 장면의 크기를 조절할 수 있습니다. 장면을로드하려면 이것을 100.0으로 설정하십시오. Modo 다른 앱에서 올바르게. 파일을로드하려면 Modo 올바른 크기로 0.01로 설정하십시오.

콜라다 I / O

콜라다 수출

사용자 편의를 위해 Absolute Path, Merge Reference Items , Unit System , Up Axis 설정은 원래 위치 모두에 포함됩니다. Accuracy and Units , Scene Export 패널뿐만 아니라 COLLADA Export 패널. 에서 이러한 설정 중 하나를 변경 COLLADA Export 패널은 또한 값을 전체적으로 변경하므로 새 설정 값은 원래 환경 설정 그룹 패널에서도 업데이트됩니다.

콜라다 수출

Absolute Path

이 옵션이 활성화되면 Modo 모든 링크 참조 (예 : 이미지, MDD 및 IES 파일에 대한 참조)를 절대 경로로 작성하고 파일을 저장할 때 디스크 드라이브의 특정 영역에 대한 위치를 참조합니다. 비활성화하면 Modo 상대 경로를 사용하여 링크 된 파일을 찾습니다.

Merge Reference Items

장면 참조 항목을 사용할 때 저장시 참조 할 항목을 외부 엔티티로 유지하지 않고 장면 파일에 포함 시키려면이 옵션을 활성화하십시오.

Unit System

몇 가지 옵션을 기반으로 선호하는 측정 단위 시스템을 선택할 수 있습니다. 일단 설정되면 측정 입력 방법입니다 Modo 모든 숫자 입력 값에 사용합니다. 이 값은 COLLADA 장면의 자산 태그에도 내보내집니다. 다음과 같은 옵션을 사용할 수 있습니다.

SI -국제 단위 시스템 (약칭 'SI')은 현대적인 미터법 시스템으로, 범용 기본 단위를 준수합니다.

Metric -10 밀리미터, 센티미터, 미터, 킬로미터의 힘에 기초한 보편적 인 측정 시스템.

English -영국식 단위 (밀, 인치, 발, 야드 및 마일)를 기반으로 한 역사적인 측정 시스템

Game Units -임의의 측정 단위 ( Meters per Game Unit 환경).

Unitless -입방 미터를 기준으로 임의의 10 진수 측정 단위. 1 단위 = 1m

Default Unit

이 옵션은 Unit System 단위가 지정되지 않은 경우 사용되는 기본 단위를 결정합니다.

Meters Per Game Unit

임의를 사용할 때 Game Units 시스템에서이 값을 사용하여 단일 단위의 스케일을 결정하십시오. 이를 통해 정수로도 작업 할 수 있습니다. 따라서 1m 상당이 실제로 1.375 실제 미터라면 Modo여기에 1.375를 입력 한 다음 숫자 입력 필드에 일반적으로 단위를 지정할 수 있습니다.

Up Axis

이 옵션은 기본 위쪽 방향으로 간주되는 장축을 결정합니다. Modo. 3D 프로그램은 일반적으로 Y를 위로 사용하고, CAD 응용 프로그램은 일반적으로 Z를 위로 사용합니다. 지오메트리를 가져올 때 항상 90 °가 꺼져 있으면 시작 응용 프로그램과 일치하도록 위쪽 축을 변경하면 문제가 해결 될 수 있습니다. 이것은 각 장면에 대해 별도로 설정할 수도 있습니다. 장면 아이템.

Save Hidden Items

에 숨겨진 항목을 저장합니다 Items 목록 (항목 이름 옆의 눈 아이콘이 꺼져 있음).

Save Cameras/Lights/Locators

카메라, 조명 또는 로케이터를 장면과 함께 저장할지 여부를 제어합니다.

Save Triangles as Triangles

COLLADA를 사용하여 삼각형으로 구성된 메쉬 항목을 저장합니다 <triangles> 보다 일반적인 목적 대신 요소 <polylist> 요소.

Order Vertex Maps Alphabetically

기본적으로 활성화 된이 옵션은 정점 맵을 알파벳 순서로 구성합니다.

Bake Matrices

COLLADA 형식은 Modo여러 변형 요소의 스택 (또는 레이어)을 사용하여 단일 항목에 여러 회전, 위치 또는 배율을 연속해서 적용 할 수 있습니다. 다른 응용 프로그램과의 호환성을 위해 Bake Matrices 내보내기 전에 결과를 미리 곱하여 이러한 변환 스택을 단일 변환으로 줄입니다.

Save Vertex Normals

각 지오메트리 정점에 법선을 저장할 수 있습니다.

Save UV Texture Coordinates

각 메시 항목에 대해 하나 이상의 UV 텍스처 좌표 맵을 저장할 수 있습니다.

Save Vertex Colors/Weights

저장을 가능하게합니다 ColorWeight 정점 맵.

Save Animation

이 옵션은 애니메이션 채널의 출력을 활성화 또는 비활성화합니다. 언제 Save Animation 이 비활성화되면 모든 항목 값이 애니메이션 채널의 첫 번째 프레임에서 샘플링됩니다.

Sample Animation/Sample Start Frame and Sample End Frame

에 의해 지정된 범위 내의 모든 프레임에서 키 프레임 값을 만듭니다. StartEnd Frame 설정. 이 옵션은 주어진 파일에서 모든 애니메이션 채널을 보간 할 수없는 응용 프로그램으로 내보낼 때 유용합니다.

Z-near and Z-far

3D 그래픽 카드의 Z- 버퍼는 해상도가 제한되어 있으므로 이러한 설정은 특정 장면에 표시 될 수있는 가장 가까운 지점과 가장 가까운 지점을 나타냅니다. Z-near 및 Z-far는 수행하는 렌더링 유형에 적용 할 수 없습니다. Modo이 정보는 하드웨어 Z 버퍼의 해상도를 최적화하는 데이 정보를 사용할 수있는 대화식 3D 애플리케이션에 유용합니다.

Save modo Profile

이 옵션은 사람이 읽을 수있는 모든 형태의 Modo의 항목과 내부 채널 및 애니메이션 엔벨로프 및 Modo COLLADA 수입업자는 동일한 자산을 다시 수입 Modo특정 항목과 해당 채널 및 봉투. 의 전체 설명 Modo 프로필은이 문서의 범위를 벗어납니다. Collada I / O 문서 자세한 내용은 File I / O SDK에 포함되어 있습니다 ( ModoSDK의 일부인 도움말 디렉토리).

Save Maya/3ds Max/Okino/XSI Profile

응용 프로그램 특정 태그를 내보낼 지 여부를 결정합니다.

Formatted Arrays

이 옵션은 긴 값 목록을 별도의 행에있는 관련 그룹으로 나누므로 출력 텍스트를보다 쉽게 읽을 수 있습니다.

COLLADA Import

Import Units

이 옵션을 활성화하면 COLLADA 파일에서 가져온 장치로 장치 정보를 읽고 적용합니다. Modo 장면.

Import Up Axis

이 옵션을 활성화하면 COLLADA 파일에서 가져온 축으로 Up axis 정보를 읽고 적용합니다. Modo 장면.

FBX I / O

Modo메시 인스턴스는 형상을 정의하기 위해 소스 메시 항목에 의존합니다. 이것은 FBX와 다릅니다. 여기서 메시는 아이템이 될 수 없지만 메시는 아이템의 선택적 속성이며 다른 아이템은 동일한 메시 속성을 참조 할 수 있습니다. 이는 FBX가 메시 인스턴스 옵션이있는 메시 소스가 아니라 메시 인스턴스 만 사용함을 의미합니다. 이는 다음과 같은 결과를 초래합니다.

FBX를 임포트하면 첫 번째 메시 인스턴스가 소스 메시 항목으로 변환됩니다.

사용할 수 없습니다 Export Selected Layers 에서 아이템 컨텍스트 메뉴 ...에 대한 .fbx수출. 대신 내보내기 환경 설정에서 Export TypeExport selection 또는 Export selection with hierarchy을 사용하여 File > Export as... 장면을 내보내려면

FBX 임포트

Modo 많은 FBX 로더 플러그인을 제공합니다. 가장 일반적으로 사용되는 것은 다음과 같습니다.

Compatibility loader: Autodesk FBX 2015 플러그인.

Normal loader: Autodesk FBX 2018 플러그인.

2018 플러그인은 이전 버전과 호환되며 이전 버전을 읽을 수 있어야합니다. .fbx 파일. 그러나 100 % 신뢰할 수 있다고 말할 수는 없으므로 다른 플러그인 버전도 포함됩니다.

노트 :  Autodesk FBX 2015 플러그인은 최신 버전의 FBX 형식을 지원하지 않습니다.

로더 유형을 선택하려면 다음을 수행하십시오.

Windows : 열기 System > Preferences.

맥 OS : 열기 Menu > Preferences.

1.   고르다 FBX I/O ~로부터 Preferences 왼쪽에 목록.
2.   검사 Use legacy plugin for file import Autodesk FBX 2015 플러그인을 사용합니다. 최신 버전의 Autodesk FBX 2018 플러그인을 사용하려면이 확인란을 선택하지 마십시오.

가져 오기 창에서 약간 다르게 작성되지만 두 로더는 동일한 설정을 공유합니다. 아래 이미지는 일반 로더의 창을 보여줍니다. 등록 정보 설명은 일반 로더와 호환성 로더 모두에 적용됩니다.

노트 :  파일을 가져온 후 이미지 맵의 색상 보정이 해제됩니다. 즉, 픽셀이 벡터를 나타내는 이미지에는 색상 보정이 적용되지 않아야합니다. Bump, Vertex Normal, Displacement , Vector Displacement 지도는 모두 Colorspace 로 설정 (none) 수입 후.

노트 :  애니메이션 .fbx 파일을 현재 장면 항목으로 가져올 수 있습니다. 이렇게하려면 Merge with existing items 가져 오기 전에. 장면의 항목은 이름과 일치합니다.

Merge with existing items

기존 항목을 제거하지 않고 파일 내용을 장면에 추가합니다. 장면을 덮어 쓰려면 이것을 선택 해제하십시오.

Load geometry

모델 형상을로드합니다.

Load normals

하중 Vertex Normals. 체크하지 않으면 법선은 다음과 같이 계산됩니다. Modo.

Load mesh smoothness

스무딩 정보를 가져옵니다. Modo 이를 사용하여 하위 분할 맵을 만듭니다.

Load blend shapes

모델에있는 모든 블렌드 셰이프를로드합니다.

노트 :  블렌드 셰이프는 변형 및 후속 보간 캡처를 통해 메시에 애니메이션을 적용하는 방법입니다. 모프 맵과 같습니다.

Load polygon parts

메시에 정의 된 모든 부품을로드합니다. 보다 다각형 세트 파트 자세한 내용은.

Load selection sets

모두로드 선택 세트 사용.

Load materials

모든 재료를로드합니다. 보다 재료 자세한 내용은.

Invert material's transparency amount

소스 재료에 투명도가 사용 된 경우 투명도를 반전시킵니다. (일부 응용 프로그램은 역 투명도 체계를 사용하여 Modo.)

Use material transparency color as transparency amount

소스 재료가 투명도 색상을 사용하는 경우 Transparency AmountModo.

노트 :  Modo 투명도 색상에서 빨간색 구성 요소의 강도를 사용하여 투명도 양을 결정합니다.

Use RGBA effect for 32 bit diffuse textures

변경 Diffuse Color 효과 (참조 레이어 효과) RGBA알파 채널을 가진 텍스처에 대한 효과.

Load cameras

모든 카메라를 Camera Items.

Load lights

모든 라이트를로드합니다. 보다 자세한 내용은.

Load animation

사용하는 경우 애니메이션을 복원합니다.

Sample animation

파일에서 애니메이션을 사용하는 경우 애니메이션 키를 사용하여 연속 키 프레임으로 애니메이션 곡선을 다시 샘플링하려면 Sample animation rate.

노트 :  샘플링은 다음과 같이 권장됩니다 Modo FBX에 비해 애니메이션 곡선을 계산하는 방법이 다릅니다. 이 차이로 인해 애니메이션 곡선이 달라지고 애니메이션이 달라집니다. 샘플링을 사용하면이를 피할 수 있습니다.

Sample animation rate

애니메이션 곡선을 샘플링 할 비율을 선택하십시오.

1x FPS -프레임 속도로 샘플링합니다.

2x FPS -프레임 속도의 두 배로 샘플링합니다.

Global scale

가져온 항목의 비율이 조정되는 요소입니다. 소스 지오메트리와 다른 크기의 지오메트리를 복원하려는 경우에 유용합니다.

Import units

기본적으로 가져 오기 절차는 FBX 파일과 동일한 단위를 사용하여 형상을 복원합니다. 당신은 이것을 사용하여 이것을 변경할 수 있습니다 Import units 환경.

FBX 내보내기

UV 맵은 파일을 내보내는 동안 이름별로 정렬됩니다. Unity 엔진과의 호환성을위한 것입니다. Unity는 메쉬 당 UV1 및 UV2의 두 개의 UV 맵만 지원합니다. 내보내기 전에 이름별로 UV 세트를 정렬하면 게임 아티스트가 Modo UV 세트는 UV1 및 UV2로 내보내집니다.

에 대한 애니메이션 Enable 옵션 몰프 영향항목이 이제 .fbx 수출.

그만큼 .fbx 동등한 Modo의 정점 맵은 지오메트리 요소이며 레이어로 구성됩니다.

노트 :  단일 레이어는 동일한 유형의 모든 요소를 보유합니다. 예를 들어, 두 개의 정점 색상 맵, 세 개의 UV 맵 및 하나의 정점 법선 맵을 저장하려면 세 개의 레이어가 필요합니다.

응용 프로그램은 제한된 수의 계층을 지원할 수 있습니다. 호환성을 위해 가능한 한 가장 적은 수의 레이어를 생성하는 것이 좋습니다.

FBX IO 기본 설정

FBX Preset

사용할 FBX 사전 설정을 선택하십시오. 다음과 같은 사전 설정 유형을 사용할 수 있습니다.

(없음)

마야 2017

유니티 애니메이션

유니티 정적

언리얼 애니메이션

언리얼 스태틱

사전 설정을 추가, 저장 및 제거 할 수도 있습니다.

Use legacy plugin for file import

사용 설정하면 Modo 가져 오기에 Autodesk FBX 2015 플러그인을 사용합니다. Autodesk FBX 2018 플러그인을 사용하려면이 확인란을 선택하지 마십시오. 플러그인에 대한 자세한 정보는 다음을 참조하십시오. FBX 임포트.

Export File Format

어느 것을 선택 .fbx 저장할 때 내보낼 버전 .fbx 형식 파일. 기본값은 Use Latest.

Export Type

장면에서 내보낼 요소를 선택하십시오.

Export All -장면 내 모든 항목.

Export Selection -선택된 항목 만.

Export Selection with Hierarchy -선택된 요소와 자녀.

Save as Text Format

사람이 읽을 수있는 TXT 형식 생성 .fbx 파일. 비활성화하면 Modo 이진 인코딩 .fbx 파일이 생성됩니다.

노트 :  TXT 판독 가능 파일은 이진 인코딩 된 FBX 파일 크기의 여러 배가 될 수 있습니다.

Save Only Animation

지오메트리, 카메라, 재질 등과 같은 다른 내용을 제외하고 애니메이션 만 내 보냅니다. 이것은 다른 모든 저장 확인란을 무시합니다.

팁:  애니메이션을 다른 내용으로 별도로 내보내려는 경우에 유용합니다.

Save Geometry

모든 다각형 지오메트리 (메쉬) 항목을 내 보냅니다.

Save Materials

달성 할 수있는 최상의 호환성으로 재료를 내 보냅니다.

노트 :  다양한 렌더링 시스템의 특성으로 인해 복잡한 재료 설정을 전송할 수 없지만 베이킹을 사용하여 전송할 수있는 이미지 맵을 만들 수 있습니다.

Save Cameras

모든 카메라 항목을 내 보냅니다.

Save Lights

모든 가벼운 항목을 내 보냅니다.

Save Animation

키 프레임 애니메이션을 내 보냅니다.

노트 :  애니메이션이 저장되지 않으면 타임 라인에서 현재 선택된 프레임이 내보내집니다.

Surface Refining

내보낼 때 표면을 다듬는 방법을 지정합니다. 다음과 같은 옵션을 사용할 수 있습니다.

None -수출 중 표면 정제가 사용되지 않습니다.

Save Mesh Smoothness - Modo FBX에 세분 표면 가중치를 저장합니다.

Triangulate Mesh -파일 내보내기 중 메쉬를 삼각 측량합니다. 이는 특정 엔진에 필요할 수 있으며 내보내기 전에 수동으로 일시적으로 삼각형으로 변환하는 것을 방지합니다.

노트 :  
• 익스포터는 원본 지오메트리의 삼각 된 버전을 저장하고 어떤 식 으로든 장면을 변경하지 않습니다.
• 내보내는 동안 삼각 측량을 선택적으로 적용 할 수 없으며 모든 메시가 삼각 측량됩니다.
• 결과는 영향을 받거나 미리 볼 수 없습니다.
•이 옵션을 사용하면 쿼드 기반 메시를 실시간 엔진 (예 : 언리얼 또는 유니티)으로 직접 굽고 내보낼 수 있습니다.

Save Polygon Parts

다각형 내보내기 Part 태그.

Save Selection Sets

정의 된 선택 세트를 내 보냅니다.

Save Smoothing Groups

형상에 지정된 스무딩 그룹을 내 보냅니다.

Save Morph Maps

에서 모프 맵을 호환 가능한 블렌드 셰이프로 내보내기 .fbx 체재.

Save Tangent Basis

활성화하면 탄젠트 및 비트 탕 젠트 기본 상태가 FBX 파일에 기록됩니다.

노트 :  실시간 엔진 (또는 다른 타사 응용 프로그램)과 Modo 호환 가능한 탄젠트 기반 알고리즘 (Mikk 또는 Unity 등)을 지원하는 경우 탄젠트 기반을 FBX로 내 보내지 않는 것이 좋습니다. FBX 파일을 타사 응용 프로그램으로 가져올 때 자동으로 만들어지기 때문입니다. 이 옵션은 대상 응용 프로그램이 지원하지 않는 경우에만 사용해야합니다 Modo의 탄젠트 기본 알고리즘을 제공하거나 타사 응용 프로그램에서 노멀 맵을 렌더링 할 때 문제가있는 경우.

Units

내보내기에서 값을 변환하는 측정 단위입니다. 기본적으로 FBX 값은 센티미터로 측정됩니다. 이 옵션을 사용하면 다른 장치를 사용할 수 있습니다.

Scale Multiplier

모든 장면 객체의 크기가 조정되는 요소입니다. 다른 크기의 지오메트리를 소스 지오메트리로 내보내려는 경우에 유용합니다.

Export RGBA as Diffuse Color

모두 변환 RGBA텍스처 레이어 Diffuse Color. (FBX는 지원하지 않습니다 Modo'에스 RGBA 텍스처 레이어 유형.)

노트 :  파일 가져 오기는 다른 방법으로 (확산 색상에서 RGBA로) 변환 할 수 있습니다. 보다 FBX 임포트.

PBR XML Export

Unity 및 Unreal Engine과 함께 사용할 PBR (Physical Based Rendering) 머티리얼 내보내기이 기능은 Python 스크립트를 호출하여 .xml파일, PBR 재료 속성을 설명합니다.

Sample Animation

사용 설정하면 Modo 애니메이션을 리샘플링하여 Animation Sample Rate.

Animation Sample Rate

애니메이션 샘플링 속도를 선택하십시오.

1x: 모든 프레임을 샘플링합니다.

2x: 프레임마다 두 번 샘플링합니다.

Export Actions

내보내기 방법을 선택하십시오 Actions:

Don't Export Actions -액션이 내보내지지 않습니다.

Export Actions Into Separate Takes -액션을 FBX 형식으로 변환 Takes.

Export Current Action -현재 선택한 작업 만 내 보냅니다. 이것은 FBX로 변환됩니다Take.

노트 :  현재 동일한 파일에서 액션 기반 애니메이션과 일반 타임 라인 기반 애니메이션을 모두 내보낼 수는 없습니다.

GLTF V2 I / O

수출 유형

내보내기 유형을 지정하십시오. 다음과 같은 옵션을 사용할 수 있습니다.

Export All -전체 장면을 계층 구조로 내 보냅니다.

Export Selected -계층 구조없이 장면에서 선택한 항목을 내 보냅니다 (모든 항목은 부모가없는 노드로 간주 됨).

Export Selected with hierarchy -장면에서 선택된 항목을 계층 구조로 내 보냅니다.

노트 :  glTF로 내보내기 전에 스키닝 된 메시에 대한 변형을 고정하십시오. glTF v2 사양에 따라 glTF를 지원하는 모든 응용 프로그램으로 가져 오는 동안 고정되지 않은 스킨 메시 변환은 무시됩니다.

형상 저장

내보낼 항목을 제어합니다. 활성화하면 지오메트리가 .glb 파일.

재료 저장

활성화하면 재료가 glTF V2 (GL 전송 형식)로 저장됩니다 (*.glb) 또는 glTF V2 (GL 전송 형식) ( *.gltf ) 및 ( *.bin ).

노트 :  다양한 렌더링 시스템의 특성으로 인해 복잡한 재료 설정을 전송할 수 없지만 베이킹을 사용하여 전송할 수있는 이미지 맵을 만들 수 있습니다.

애니메이션 저장

활성화하면 애니메이션이 .glb 파일.

무게 맵 저장

활성화하면 가중치 정점 맵을 내 보냅니다. 이 옵션은 스킨 애니메이션을 비활성화 및 활성화하는 데에도 사용됩니다.

월드 공간에서 스킨 메시 저장

내보내는 동안 메쉬 정점을 메쉬 정점에 적용하고 월드 공간에서 위치를 바인딩하도록 이동합니다. 월드 공간 메쉬 정점은 조인트의 역 바인드 행렬에 의해 변환되며 정점 가중치는 올바르게 영향을줍니다.

팁:  외부 미리보기 (예 : Babylon.js)와의 호환성을 위해 glTF v2의 스킨 애니메이션에이 옵션을 활성화하십시오.

탄젠트 기초 저장

활성화되면 탄젠트 및 비트 탕 젠트 기본 상태가 .glb 파일.

인덱스 데이터 타입

GLTF 내보내기의 지오메트리 인덱스 데이터에 대한 데이터 유형을 지정하십시오. 이 옵션은 이전 GL 구현과의 호환성을 위해 사용됩니다. 다음과 같은 옵션을 사용할 수 있습니다.

Unsigned Short -다각형 인덱스를 요소 당 2 바이트 배열로 내 보냅니다.

Unsigned Integer -요소 당 4 바이트 배열로 내 보냅니다.

애니메이션 샘플 속도

더 나은 보간 결과를 위해 프레임 당 더 많은 애니메이션 샘플을 사용할 수 있습니다.

수출 활동

내보낼 조치 유형을 지정합니다. 다음과 같은 옵션을 사용할 수 있습니다.

Don't Export Actions -glTF 애니메이션 레이어의 이름을 지정하지 않고 현재 타임 라인 키 프레임에서 애니메이션 샘플을 만듭니다.

Export Actions into Separate Animation Layers -모든 애니메이션 액션을 액션 이름으로 명명 된 별도의 레이어로 내 보냅니다.

Export Current Action -현재 선택된 애니메이션 액션을 샘플링합니다.

HPGL 플로터 I / O

Projection

HPGL은 평평한 2D 형식이므로 Projection 옵션은 최종 내보내기를 위해 변환되는 평면을 정의합니다. Automatic 특정 평면 또는 오브젝트의 UV를 정의하는 옵션을 사용하여 최상의 추측 평면을 결정하려고합니다.

Scale

HPGL 파일을 가져올 때 기본 스케일링 양을 정의하여 장면에 삽입 한 후 수동으로 도면을 스케일링 할 필요가 없습니다.

이미지 I / O

JPEG

Quality

이 옵션은 저장된 이미지의 이미지 / 압축 품질을 결정합니다. Modo 으로 .jpg. 100 %는 .jpg값이 작을수록 파일의 전체 크기는 줄어들지 만 이미지 품질은 저하됩니다.

Sub-Sampling

JPEG 파일 형식은 색상 및 광도 (밝기) 정보를 분리하여 이미지를 압축합니다. 대부분의 사람들은 색상 변화보다 대비에 더 민감하므로이 정보는 채널로 분리되어 각기 다르게 압축 될 수 있습니다. 이 압축 량은 샘플링 또는 서브 샘플링 값을 통해 표현됩니다. 기본 저장 옵션 4:1:1은 발광 채널이 두 개의 결합 된 색상 채널보다 4 배 많은 정보를 갖는 각 채널을 나타냅니다. 이미지 파일을 매우 작게 만들 수 있지만 색상 대비가 높은 영역에서는 부드러워집니다. 그만큼 4:2:2 옵션은 두 배의 색 충실도를 제공하며 4:4:4 각 채널에 대해 동일한 수의 데이터 샘플을 저장하는 최고 품질의 JPEG 압축 파일 크기를 제공합니다.

Image Cache

Limit Image Load Size

이 옵션이 활성화되면 Modo 가져오고 렌더링 할 때 큰 비트 맵 이미지의 크기를 제한합니다. Maximum Image Load Size. 큰 이미지가로드되면 크기가 조정되므로 지정된 크기의 정사각형 이미지와 동일한 메모리를 사용합니다. 매우 큰 맵으로 텍스처링 된 모델을 편집하고 상세하게 볼 필요가없는 경우에 유용합니다.

경고:  이 환경 설정은 렌더링에 영향을줍니다.

Maximum size that an image will be loaded

가져온 이미지의 최대 픽셀 길이를 결정합니다. 이 설정보다 큰 이미지는 지정된 값에 맞게 크기가 조정됩니다.

Image Tile Cache Size

크기가 조정 된 이미지를 메모리에 저장하기위한 전용 공간입니다. 더 많은 이미지를로드하고 크기를 조정할수록 이미지를 모두 담기 위해 더 많은 메모리가 필요합니다.

Image Format

Default Image Format

저장할 때이 옵션을 사용하여 기본 형식을 결정할 수 있습니다 Modo생성 된 비트 맵 이미지. 파일에서 대체 형식 유형을 선택할 수 있습니다 Save 대화 상자에서이 옵션은 사용할 때만 기본값을 결정합니다 Save as.

PNG

Compression Level

그만큼 .png 형식은 ZIP과 유사한 무손실 압축 체계를 사용합니다. 값은 1에서 9까지이며 9가 가장 큰 압축 량입니다. 압축 량은 이미지의 시각적 품질에는 영향을 미치지 않지만 압축 및 압축 해제 성능에는 영향을 미치므로 이미지 시퀀스를 재생할 때 유용합니다.

OpenEXR Export

Compression

OpenEXR 이미지를 저장할 때 압축되지 않은, 무손실 및 손실 압축 유형과 같은 여러 가지 압축 제품이 제공됩니다. 선택한 형식이 원하는 대상과 호환되는지 확인하기 위해 의도 한 목적으로 설정을 테스트하는 것이 가장 좋습니다.

DWA Compression Level

이 옵션은 저장시 EXR 이미지에 적용되는 손실 압축 량을 결정합니다. 값이 클수록 압축률이 커집니다. 또한 눈에 띄는 인공물이 나타날 가능성이 높습니다. 기본값 45는 눈에 띄게 손실이 없지만 저장된 파일 크기는 더 작아야합니다.

Tile Size

Generate Mip Map Levels 옵션이 활성화되면 Tile Size 옵션은 결과 Mipmapped EXR 이미지의 미리 생성 된 타일의 크기를 정의합니다. 16 또는 32 크기의 타일은 궁극적으로 사용되는 텍스처에 적합한 값입니다. Modo.

Generate Mip Map Levels

이 옵션을 사용하면 OpenEXR 파일을 저장할 때 밉맵 레벨이 생성됩니다. Modo. 밉 매핑은 필터링 및 크기 조정 된 사전 계산 된 이미지 맵의 최적화 된 모음으로, 고해상도 파일을로드 및 렌더링 할 때 이미지 오버 헤드를 줄이는 데 사용됩니다. 비활성화하면 전체 해상도 파일 만 저장됩니다.

OpenEXR Loader

Limit Tile Memory

이 옵션이 활성화되면 EXR Tile Memory Limit 최대 메모리 양을 정의하는 설정 Modo 모든 EXR 이미지를 장면에로드하는 데 사용합니다. 비활성화하면 Modo 모든 EXR 이미지를 메모리에 완전히로드합니다.

EXR Tile Memory Limit

Limit Tile Memory 옵션이 활성화되면 OpenEXR 밉 맵 타일을 캐시하는 데 사용되는 메모리 상한을 정의 할 수 있습니다. 최대량에 도달하면 EXR 이미지 로더는 가장 최근에 사용한 타일을 기준으로 가장 오래된 타일을 버립니다. 나중에 타일이 필요한 경우 메모리에 다시로드되고 필요한 경우 오래된 타일이 삭제됩니다.

Cache Tiles to Disk

이 옵션을 활성화하면 제거 된 밉맵 타일이 드라이브의 임시 디렉토리에 다시 필요할 때까지 압축되지 않은 원시 형식으로 저장됩니다. 이는 전체 크기 EXR 이미지 열기 및 압축 해제와 관련된 오버 헤드를 줄입니다. 이 정보는 매번 파기 및 재생됩니다 Modo 각각 닫히고 시작됩니다.

LightWave I / O

Load SubPatch as Subdiv

이 옵션을 활성화하면 SubPatch 지오메트리 스무딩 기술을 사용하여 LightWave에서 생성 된 지오메트리가 자동으로 Modo가져올 때의 표준 Subdiv입니다.

Save Subdiv as SubPatch

모든 형상 모델링 Modo 서브 디비젼 서피스는 LightWave 형식으로 내보낼 때 LightWave의 서브 패치 모드로 변환 될 수 있습니다.

Content Directory

LightWave는 컨텐츠 디렉토리 구조를 지원하여 장면 파일을 쉽게 이동할 수 있습니다. 컨텐츠 디렉토리에 따라 장면을로드 할 때 파일을로드하고 저장하기 전에 LightWave에 해당하는 경로를 지정하면 도움이됩니다. Modo 적절한 자산 (즉, 이미지 맵)을 안팎으로 배치 Modo.

Save Flat Transforms

전체 절약 Modo 장면을 LWO 객체 파일로 저장한다는 것은 모든 메시를 메시 레이어에 저장하는 것을 의미합니다. 일반적으로 항목 변환은 Modo 메쉬에 적용되지 않으므로 항목 모드 회전, 배율 및 위치가 모두 재설정 된 것처럼 배치됩니다. 이 옵션을 켜면 항목 변환의 모든 레이어가 고정되므로 전체 포즈가 해당 포즈에서 모델링 된 것처럼 내보내집니다. 나중에 레이어를 리깅하는 경우이 동작이 바람직하지 않을 수 있습니다.

Texture Conversion

이 옵션은 LW 텍스처링을 Shader Tree. 텍스처를 LWO로 다시 내보내는 것이 중요하지 않은 경우이 옵션을 사용하십시오.

Text Encoding

텍스트 인코딩을 설정하십시오. 사용 가능한 옵션은 UTF-8System Defaults.

영화 I / O

비디오 형식

Default Video Format

저장할 때이 옵션을 사용하여 기본 형식을 결정할 수 있습니다 Modo생성 된 비디오 파일. 파일에서 대체 형식 유형을 선택할 수 있습니다 Save 대화 상자에서이 옵션은 Save As 명령.

STL I / O

Interpret Export units as

STL 파일 형식에는 고유 한 스케일 정보가 없으므로 시스템은 일반적으로 여러 표준 값으로 기본 설정됩니다. 대상에 따라 Interpret units as STL 형식 파일을 내보낼 때 스케일 단위를 정의하는 옵션.

Save as ASCII

Save as ASCII 옵션을 사용하면 파일을 저장하면 덜 일반적인 ASCII (사람이 읽을 수있는 텍스트) 형식이 생성됩니다. 비활성화하면 결과 STL 파일이보다 일반적인 이진 형식으로 저장됩니다.

Interpret Import units as

STL 파일 형식에는 고유 한 스케일 정보가 없으므로 시스템은 일반적으로 여러 표준 값으로 기본 설정됩니다. 대상에 따라 Interpret import units as STL 형식 파일을 가져올 때 스케일 단위를 정의하는 옵션.

Wavefront I / O

Wavefront Object Import

Import as Static Mesh

이 옵션을 활성화하면 OBJ 지오메트리는 편집 할 수없는 스태틱 메시 아이템으로 임포트됩니다. 장면 상호 작용을 느리게 할 수있는 거대한 형상 파일을 가져올 때 유용합니다.

Import Groups as Separate Meshes

이 옵션이 활성화되면 OBJ 파일 내에 정의 된 그룹은 각각에 대해 여러 메쉬 항목 레이어를 생성합니다.

Suppress Import Options Dialog

이 옵션을 사용하면 OBJ 파일을 가져올 때 열리는 팝업 창이 표시되지 않습니다.

Import Units

다양한 요소를 선택하여 가져온 요소의 배율을 자동으로 결정할 수 있습니다 Import Units.

Wavefront Object Export

Save Meshes as Groups

활성화하면 내보내기에서 G 폴리곤을 사용하여 생성 된 파일 내에서 지오메트리 섹션을 정의하기위한 그룹 태그 Set Part 수단. 비활성화하면 내보내기에서 O 객체 태그.

노트 :  부품 설정 명령에 대한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 다각형 세트 파트.

Save Material File

이 옵션을 활성화하면 기본 표면 정의 및 텍스처 링크가 포함 된 OBJ 파일을 내보낼 때 추가 MTL 파일이 생성됩니다. 비활성화하면 MTL 파일을 건너 뜁니다.

Save deformed geometry at current scene time

이 옵션을 사용하면 Modo 현재 타임 라인 위치에서 내 보낸 요소의 현재 변형 상태를 동결하여 변형 된 메시를 생성합니다.

Export Units

다양한 요소를 선택하여 내 보낸 요소의 배율을 자동으로 결정할 수 있습니다 Export Units.