투영 텍스처

당신이 사용할 수있는 Modo의 확산 텍스처, 스텐실 등과 같은 주어진 값에 대해 물체에 텍스처를 투사합니다. 그것은 같은 방식으로 작동 프로젝션 쉐이더투영 쉐이더는 머티리얼 및 쉐이더와 비슷하지만 투영 텍스처는 머티리얼이며 쉐이더가 필요합니다.

투영 텍스처 사용

다음과 같은 방법으로 투영 텍스처를 추가 할 수 있습니다.

1.   에서 Shader Tree클릭 Add Layer > Special > Projection Texture.

그만큼 Projection Texture 에 나타납니다 Shader Tree, 그리고 Clip Browser 창이 열립니다.

2.   대상 이미지를 클릭하여 원하는 투영 이미지를 선택하십시오. 아직로드되지 않은 경우 Add Clip 버튼을 클릭하고 (load image).

투영 텍스처에서 Properties 패널, 다음 Layer 옵션을 사용할 수 있습니다 :

Enable -레이어의 효과를 켜거나 끄고 Shader Tree. 비활성화하면 레이어가 장면의 음영에 영향을 미치지 않습니다. 그러나 비활성화 된 레이어는 장면과 함께 저장되며 Modo 세션.

Invert -레이어의 RGB 값을 반전시켜 부정적인 효과를냅니다.

Blend Mode -동일한 효과 유형의 다른 레이어 간의 혼합에 영향을 미치므로 여러 효과를 위해 여러 레이어를 쌓을 수 있습니다. 블렌딩에 대한 자세한 내용은 레이어 블렌드 모드 이야기.

Opacity -현재 레이어의 투명도를 변경합니다. 이 값을 줄이면 점점 더 낮은 레이어가 나타납니다. Shader Tree 존재한다면, 또는 표면 자체에 대한 층 자체의 효과를 흐리게한다.

다음과 같은 Projection Texture 옵션을 사용할 수 있습니다 :

Image -사용 Clip Browser 투사 된 이미지를 정의하는 창. 일단로드되면 투사 된 이미지가 전체 프레임을 채우도록 늘려 지므로, 왜곡되거나 늘어나지 않도록 선택한 이미지가 동일한 종횡비인지 확인하십시오.

Gamma -감마 보정이 필요한 경우 이미지의 중간 톤 값을 조정할 수 있습니다. 대부분의 경우 기본 1.0 값이면 충분하며 여기서 Gamma는 색상 관리 시스템에서 처리합니다.

Front Culling -텍스처 그림자를 만듭니다. 즉, 카메라에서 직접 보이는 형상 부분 만 매핑합니다. 카메라 POV에서 숨겨진 부분은 아래 텍스처링을 사용합니다.

팁:  에 대한 투영 매핑 유형을 설정할 수 있습니다 Front Culling 옵션 Channels 탭. 를 엽니 다 Shading 탭에서 추가 한 프로젝트 이미지를 선택한 다음 Value 에 대한 필드 Front Culling. 다음과 같은 옵션을 사용할 수 있습니다.


- Project Through: 음의 Z 방향을 따라 텍스처 이미지를 메시의 뒷면에 투영하고, 앞면 이미지와 동일하게 보이도록 미러링됩니다. 아래 이미지를 클릭하여 애니메이션을보십시오.

- Cull Backfacing: 텍스처 이미지를 메쉬의 전면에만 투영합니다. 아래 이미지를 클릭하여 애니메이션을보십시오.


- Flip Backfacing: 메쉬 뒷면의 텍스처 이미지를 U 및 V 방향을 따라 투영하고 뒤집습니다. 거꾸로 나타납니다. 아래 이미지를 클릭하여 애니메이션을보십시오.

- Flip U Backfacing: 텍스처 이미지를 메쉬의 뒷면에 뒤집어 투영합니다. U 방향과 같은 방향으로 설정됩니다. 애니메이션을 보려면 아래 이미지를 클릭하십시오.

- Flip V Backfacing: 텍스처 이미지를 메쉬의 뒷면에 뒤집어 투영합니다. V 방향과 같은 방향으로 설정됩니다. 아래 이미지를 클릭하여 애니메이션을보십시오.

ShadowColor -컬링 된 영역에서 재질의 텍스처를 사용하는 대신 확산 색상을 지정할 수 있습니다.

Falloff -카메라를 향하지 않는 표면에서 투사로 인한 감소량을 설정합니다.