표면 입자 생성기

Particle Cloud

표면 입자 생성기는 Shader Tree표면 생성기특정 항목이나 표면에 정점 (입자)을 분산시키는 데 사용됩니다. 그러나 파티클 생성기는 장면 수준에서 평가되어 더 유연하고 빠릅니다. 결과 입자는 다음에 대한 포인트 소스로 사용될 수 있습니다 얼룩, 스프라이트 , 볼륨 ,복제기 작업 할 때 텍스처 로케이터 품목.

노트 :  표면 입자 생성기는 장면 평가되므로 표면에 적용된 변위와 같은 렌더링 효과를 고려하지 않습니다. 이 경우 표면 생성기를 적용해야합니다.

표면 입자 생성기 추가

표면 입자 생성기 항목을 Items 클릭하여 목록 Add Item아래 Particles , 두 번 클릭 Surface Particle Generator. 추가 한 후에는 Source Surface 선택권. 그만큼 Material Tag 옵션은 파티클을 메시 아이템의 특정 영역으로 제한합니다.

Particle Generator

선택권

기술

Name

현재 힘 항목 이름을 표시합니다. 변경하려면 필드를 클릭하고 새 이름을 입력하십시오.

Transform

Position

XYZ 공간에 항목을 숫자로 배치 할 수있는 항목 변환입니다.

Rotation

항목 회전을 숫자로 설정할 수있는 항목 변환입니다. 회전 변환은 위치 값에서 시작됩니다.

Order

항목에 회전이 적용되는 순서를 설정할 수 있습니다. 회전이 적용되는 순서를 변경하면 때로는 짐벌 잠금을 줄이거 나 없애는 데 도움이 될 수 있습니다.

Scale

항목 크기를 숫자로 설정할 수있는 항목 변환입니다. 스케일 변환은 Position 값.

Reset

선택한 변환 값을 (0,0,0) 항목을 기본 상태로 되돌립니다.

Zero

선택한 변환 속성 값을 0중심 위치와 메쉬 위치를 그대로 유지합니다. 메쉬 아이템의 채널에 네거티브 트랜스 폼 아이템을 추가하면됩니다.

Add

변형 항목은 변형 값을 저장하고 위치, 회전 및 / 또는 배율을 제어하는 항목과 관련된 채널 그룹입니다. 기본적으로 새 항목에는 연관된 변환 항목이 없습니다. Properties 패널). 필요한 변환 만 필요에 따라 추가되어 장면 오버 헤드가 줄어들 기 때문에 최적화에 유용합니다. 그것들을 추가하는 몇 가지 방법이 있습니다. 하나는 단순히 다양한 변형 도구 중 하나를 사용하여 대상 항목을 변환하거나 값 입력 필드를 편집하는 것입니다. 이 작업을 수행하면 특정 변형 항목이 자동으로 Channels 뷰포트. 그만큼 Add 함수를 사용하여 선택한 변형 세트를 Channel 기본값을 유지하면서 뷰포트 0,0,0 값 (참조를 위해 필요한 단계, 채널을 대체하려면 먼저 존재해야 함).

Generator

Source Surface

장면 내에서 입자를 표면에 적용 할 항목을 지정합니다. 이것은 항목 마스크의 항목 마스크와 같습니다. Shader Tree.

Material Tag

이 옵션을 사용하면 드롭 다운 메뉴에서 표면 정의를 지정하여 입자의 적용을 추가로 제한 할 수 있습니다. 이것은 마스크의 머티리얼 마스크와 같습니다. Shader Tree.

Average Spacing

입자 사이의 평균 거리를 지정합니다.

Minimum Spacing

복제 된 항목 사이의 최소 공간을 지정합니다. 특히 Replicator 소스로 사용될 때 인접 복제본의 중복을 제거하는 데 유용합니다.

Density Multiplier

복제 된 항목의 전체 밀도를 간단하게 제어 할 수 있습니다. 값이 작을수록 전체 복제본 수가 줄어들고 값이 클수록 전체 복제본 수가 최대 Particle Ceiling 값.

Seed

난수가 생성 될 때 사용되는 초기 설정입니다. 다른 Seed 값은 다른 임의의 변이를 생성하며,이 경우 초기 입자 위치입니다. 그러나 동일한 것을 사용할 수 있습니다 Seed 항목이 동일한 변형을 유지해야하는 경우 가치.

Scale Factor

복제 된 객체의 배율을 제어하여 기본 프로토 타입 항목을 수동으로 조정할 필요가 없습니다. 값이 100 %이면 복제 된 항목이 프로토 타입의 동일한 크기로 생성되고, 값이 작을수록 각 복제본의 크기가 줄어들고 값이 클수록 각 복제본의 크기가 증가합니다.

Particle Ceiling

생성 된 총 입자 수의 최대 값입니다.

Distribution

Density Vmap

대상 표면에 내장 된 무게 맵을 만들고 그 값을 사용하여 입자 분포의 밀도를 제어 할 수 있으므로 사용자 지정 이미지 맵을 만들 필요가 없습니다. 이 드롭 다운에서 사용 가능한 가중치 맵을 선택하여 밀도를 일반 밀도에 대한 승수로 제어하도록 할당 할 수 있습니다. 1 (100 %)의 가중치는 정상 밀도이며 0 % 밀도에서 0의 가중치를 향해 감쇠합니다. 추가 된 밀도 제어를 위해 무게 값이 1을 초과 할 수도 있습니다.

Density Gradient Input

결과 입자의 밀도를 추가로 제어하는 데 사용되는 입력 기준을 정의합니다. 입력이 정의되면 실제 Density Gradient 밀도 양을 정의합니다.

Density Gradient

미니 그래디언트 입력을 사용하여 원래 밀도의 백분율을 나타내는 그래디언트 키로 밀도를 수정할 수 있습니다. 키 프레임이 시간 값을 정의하는 방식과 마찬가지로이 키는 선택한 입력 매개 변수의 값을 나타냅니다 (예 : Slope). 그라디언트 입력의 길이를 마우스 가운데 버튼으로 클릭 한 다음 키 아이콘을 클릭하고 위 또는 아래로 끌어 값을 조정하여 키를 추가 할 수 있습니다. 바로 아래의 회색조 막대는 값이 한 키에서 다음 키로 어떻게 사라지는 지 시각적으로 보여줍니다. 흰색은 0 % 밀도에서 검정쪽으로 100 % 밀도 감쇠를 생성합니다. 열기 GradientEditor 100 % 이상으로 올라갈 수 있습니다.

Size Vmap

대상 표면에 내장 된 무게 맵을 생성하고 그 값을 사용하여 생성 된 입자에 연결된 요소의 스케일을 제어 할 수 있으므로 사용자 정의 이미지 맵을 생성 할 필요가 없습니다. 이 드롭 다운에서 사용 가능한 가중치 맵을 선택하여 스케일을 일반 크기 조정에 대한 승수로 제어하도록 할당 할 수 있습니다. 1 (100 %)의 가중치는 정상 스케일이며 0 % 스케일에서 0의 가중치를 향해 감쇠합니다. 100 %보다 큰 스케일 제어의 경우 중량 값이 1을 초과 할 수도 있습니다.

Size Gradient Input

생성 된 입자에 연결된 요소의 스케일을 추가로 제어하는 데 사용되는 입력 기준을 정의합니다. 입력이 정의되면 실제 Size Gradient 스케일링 양을 정의합니다.

Size Gradient

미니 그래디언트 입력을 사용하여 원래 스케일의 백분율을 나타내는 그래디언트 키로 스케일을 수정할 수 있습니다. 키 프레임이 시간 값을 정의하는 방식과 마찬가지로이 키는 선택한 입력 매개 변수의 값을 나타냅니다 (예 : Slope). 그라디언트 입력의 길이를 마우스 가운데 버튼으로 클릭 한 다음 키 아이콘을 클릭하고 위 또는 아래로 끌어 값을 조정하여 키를 추가 할 수 있습니다. 바로 아래의 회색조 막대는 값이 한 키에서 다음 키로 어떻게 사라지는 지 시각적으로 보여줍니다. 흰색은 0 % 스케일에서 검정쪽으로 100 % 스케일 감쇠를 생성합니다.

Vector Vmap

대상 표면에 포함 된 정점 벡터 맵을 생성하고 해당 값을 사용하여 생성 된 입자에 연결된 요소의 방향과 스케일을 제어 할 수 있으므로 사용자 지정 이미지 맵을 만들 필요가 없습니다. 이를 통해 헤어 가이드와 같은 조각 도구를 사용하여 복제 된 요소를 직관적으로 제어 할 수 있습니다.

노트 :  벡터 버텍스 맵으로 제어되는 요소는 벡터 맵이 탄젠트 공간에서 정의되므로 표면 변형에 자동으로 적응합니다.