PointCloudGenerator
PointCloudGenerator 노드 사용 (NukeX 과 Nuke Studio 만) 당신은에 의해 생성 된 정보를 기반으로 조밀 한 점 구름을 만들 수 있습니다 카메라 추적기 고밀도 포인트 클라우드를 사용하여 2D 푸티 지의 3D 메시를 만듭니다. 밀집 점 구름은 장면에서 3D 모델링 및 객체 배치에 유용한 시작점입니다.
노트 : 분석은 NukeX하지만 결과는 Nuke.
입력과 컨트롤
연결 타입 |
연결 이름 |
함수 |
입력 |
카메라 |
밀집 점 구름을 생성하려는 장면의 카메라 트랙입니다. |
마스크 |
마스크로 사용할 선택적 이미지입니다. 기본적으로 점 구름은 마스크의 검은 색이 아닌 영역으로 제한됩니다. 처음에는 마스크 입력이 노드의 오른쪽에 삼각형으로 나타나지만 끌면 마스크로 표시된 화살표로 바뀝니다. 마스크 입력이 보이지 않으면 mask 제어가 비활성화되었거나 none. |
|
출처 |
카메라 정보를 얻은 소스 푸티 지. |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
함수 |
PointCloudGenerator Tab |
|||
display |
display |
solid |
포인트의 표시 특성을 조정합니다. 이 설정은 장면의 렌더링 출력에 영향을 미치지 않습니다. 3D 뷰어에서만 표시 할 수 있습니다. • off -포인트를 숨 깁니다. • wireframe -점의 윤곽 만 표시합니다. • solid -모든 점을 단색으로 표시합니다. • solid+wireframe -점을 단색으로 표시하고 정점을 포함합니다. • textured -표면 질감 만 표시합니다. • textured+wireframe -와이어 프레임과 표면 질감을 표시합니다. |
selectable |
selectable |
enabled |
활성화되면 뷰어에서 정상적으로 선택할 수 있습니다. 비활성화하면 포인트를 선택하거나 변경할 수 없습니다. |
render |
render_mode |
solid |
점이 렌더링되는 방법을 설정합니다. 이 컨트롤은 display 선택하지만 동일한 설정이 있습니다. |
cast shadow |
cast_shadow |
enabled |
활성화하면 개체가 그림자를 투사 할 수 있습니다. |
receive shadow |
receive_shadow |
enabled |
활성화되면 머티리얼 셰이더가 오브젝트에 추가되면 오브젝트에 그림자가 생길 수 있습니다. |
Principal View |
principalView |
left |
트랙이 분석되는 기본보기 및 Mask 입력이 적용됩니다. 보조 카메라는 이것과 관련하여 계산됩니다 Principal View 카메라. 이 컨트롤은보기에서 둘 이상의보기를 설정 한 경우에만 표시됩니다 Project Settings (일반적으로 입체 프로젝트를 수행하는 경우). |
Ignore Mask |
ignore |
None |
생성하는 동안 시퀀스 영역을 제외하도록 마스크 유형을 설정하십시오. • None -푸티지가 무시되지 않습니다. • Source Alpha -소스 클립의 알파 채널을 사용하여 무시할 영역을 정의하십시오. • Source Inverted Alpha -소스 클립의 반전 된 알파 채널을 사용하여 무시할 영역을 정의하십시오. • Mask Luminance -의 휘도를 사용 Mask 무시할 영역을 정의하기위한 입력. • Mask Inverted Luminance -반전 된 휘도를 사용하십시오. Mask 무시할 영역을 정의하기위한 입력. • Mask Alpha - 사용 Mask 무시할 영역을 정의하기 위해 입력 알파 채널. • Mask Inverted Alpha -거꾸로 사용 Mask 무시할 영역을 정의하기 위해 입력 알파 채널. |
Set Keyframes |
|||
Analyze Sequence |
analyzeSequence |
N/A |
시퀀스를 자동으로 분석하고 포인트 클라우드 생성시 사용할 필수 키 프레임을 설정하려면 클릭하십시오. 노트 : 키 프레임은 점을 삼각 측량 할 수있는 충분한 카메라 기준선을 제공하도록 선택되지만 필요한 경우 수동으로 키 프레임을 추가 및 삭제할 수 있습니다. |
Keyframes |
keyframes |
0 |
입력 시퀀스에서 포인트를 추적하는 데 사용되는 프레임을 표시합니다. 자동 및 수동 키 프레임이 모두 표시됩니다. |
Add |
addKeyframe |
N/A |
현재 프레임에서 키 프레임을 설정하려면 클릭하십시오. |
Delete |
deleteKeyframe |
N/A |
현재 프레임에서 키 프레임을 삭제하려면 클릭하십시오. |
Frame Spacing |
frameSpacing |
15 |
클릭 할 때 키 프레임 사이의 간격을 설정합니다 Add All. 예를 들어, 기본값은 15 번째 프레임마다 키 프레임을 만듭니다. |
Add All |
addAllKeyframes |
N/A |
클릭하여 지정된 간격으로 시퀀스 전체에서 키 프레임을 설정합니다. FrameSpacing 제어. 예를 들어 30 프레임의 시퀀스의 경우 기본 간격 값은 3 개의 키 프레임을 만듭니다. |
Delete All |
deleteKeyframes |
N/A |
시퀀스에서 모든 키 프레임을 삭제하려면 클릭하십시오. |
Calculated Accuracy |
accuracy |
0 |
자동을 사용할 때 현재 프레임에서 계산 된 깊이 정확도를 표시합니다 SetKeyframes 방법. 정확도 등급은 포인트 클라우드를 생성 할 때 프레임 범위를 선택하는 데 도움이됩니다. 정확도가 높은 프레임은 포인트 클라우드가 더 깨끗합니다. |
Dense Tracking |
|||
Point Separation |
pointSeparation |
2 |
밀집한 점 구름의 점에 대한 분리 값을 픽셀 단위로 설정합니다. 밀집한 점 구름을 생성하기 위해 분리를 줄이고 그 반대도 마찬가지입니다. |
Track Threshold |
matchThreshold |
0.5 |
포인트 트랙이 종료되는 상관 임계 값을 설정합니다. 키 프레임 간 일치점의 정확도를 높이려면 더 높은 임계 값을 사용하십시오. |
Track Points |
track |
N/A |
클릭하면 프레임 범위 대화 상자를 표시하여 점 구름을 계산하는 데 사용되는 프레임을 결정합니다. 표준을 사용하십시오 Nuke 표기법, 예를 들어 1-19, 40-60, 65-100. 다른 프레임 범위 선택을 사용하여 단계적으로 포인트 클라우드에 포인트를 추가 할 수도 있습니다. 사용하다 CalculatedAccuracy 가장 정확한 생성 프레임을 결정합니다. |
Clear Points |
clearPoints |
N/A |
모든 추적 지점을 지우려면 클릭하십시오. |
Post Filtering |
|||
Display rejected points |
displayRejectedPoints |
enabled |
사용하도록 설정하면 Angle 과 DensityThresholds 3D 뷰어에서가 강조 표시됩니다. 비활성화하면 거부 된 모든 포인트가 뷰어에서 제거됩니다. |
Angle Threshold |
minTriAngle |
1 |
3D 포인트를 삼각 측량하기위한 최소 각도의 임계 값을 설정합니다 (도). 삼 각각이 큰 점이 더 정확합니다. 모든 점을 삼각 측량하려면 임계 값을 0으로 설정하십시오. 보다 정확한 점을 유지하려면 임계 값을 늘리십시오. 경험적으로 5도 이하의 것은 잘못되었을 가능성이 있습니다. |
Density Threshold |
densityThreshold |
0 |
포인트의 최소 밀도에 대한 임계 값을 설정합니다. 임계 값을 0으로 설정하면 모든 포인트가 출력되고 임계 값을 증가시켜 격리 된 포인트를 강조 표시합니다. |
Delete Rejected Points |
deleteRejected |
N/A |
클릭하여 거부 한 포인트를 영구적으로 삭제합니다 Angle 과 DensityThresholds. 팁: 포인트 클라우드를 정리하려면 Output points per frame 과 Display rejected points. 그런 다음 Filtering 다른 프레임에서 임계 값 및 삭제 지점. |
Output |
|||
Point Size |
pointSize |
2 |
3D 뷰어에 표시되는 포인트의 크기를 픽셀 단위로 설정합니다. |
Output points per frame |
outputPerFrame |
disabled |
활성화하면 현재 프레임에서 생성 된 포인트 만 뷰어에 표시됩니다. 비활성화하면 모든 추적 된 프레임의 점이 표시됩니다. |
Groups Tab |
|||
Display groups in overlay |
displayGroups |
enabled |
활성화하면 그룹 색상이 3D 뷰어에 오버레이로 표시됩니다. |
Output visible groups only |
outputGroups |
disabled |
활성화하면 그룹의 일부로 지정된 포인트 만 Groups 탭이 3D 뷰어에 표시됩니다. 다음을 사용하여 점 구름에 레이블을 지정할 수 있습니다 Groups 장면의 다른 부분을 시각화하는 데 도움이됩니다. |
Create Group |
createGroup |
N/A |
현재 정점 선택을 새 그룹에 추가하려면 클릭하십시오. 뷰어 마우스 오른쪽 버튼 메뉴를 사용하여 그룹을 생성, 삭제 및 수정할 수도 있습니다. |
Delete Selected Group |
deleteGroup |
N/A |
클릭하면 선택한 모든 그룹이 삭제되고 포인트 클라우드에서 그룹이 선택 해제됩니다. 포인트를 삭제하려면 Vertex selection 3D 뷰어에서 delete 키. |
Groups |
|||
groups |
groups |
None |
포인트 클라우드의 모든 그룹을 나열하고 name, color , visibility 각 그룹의. 그룹을 만들려면 Vertexselection 3D 뷰어에서그런 다음 점을 선택하고 마우스 오른쪽 버튼 메뉴를 사용하여 새 그룹을 만들거나 선택한 점을 기존 그룹에 추가 할 수 있습니다. |
Bake Selected Groups |
bakeGroups |
N/A |
선택한 그룹을 별도의 구운 포인트 클라우드로 구우려면 클릭하십시오. |
Bake Selected Groups to Mesh |
bakeMesh |
N/A |
Poisson Surface Reconstruction을 사용하여 선택한 그룹을 메시로 변환하려면 클릭하십시오. 메시 생성은 SGP 2006 논문, Michael Kazhdan의 Matthew Polithson Surface Reconstruction, Matthew Bolitho 및 Hugues Hoppe를 기반으로합니다. 원본 소스 코드와 종이는 http://www.cs.jhu.edu/~misha/Code/PoissonRecon/. |
Samples |
samplesPerNode |
1 |
부동 소수점 값을 사용하여 메쉬 점을 계산하는 데 사용되는 최소 샘플 점 수를 지정합니다. 무소음 포인트 클라우드의 경우 1.0-5.0 범위의 낮은 값을 사용할 수 있습니다. 더 시끄러운 샘플의 경우, 15.0-20.0 범위의 높은 값은 더 부드러운 메시를 제공 할 수 있습니다. |
Python Tab (These controls are for Python callbacks and can be used to have Python functions automatically called when various events happen in Nuke.) |
|||
before render |
beforeRender |
none |
이 함수는 execute ()에서 렌더링을 시작하기 전에 실행됩니다. 예외가 발생하면 렌더링이 중단됩니다. |
before each frame |
beforeFrameRender |
none |
이러한 기능은 각 개별 프레임의 렌더링을 시작하기 전에 실행됩니다. 예외가 발생하면 렌더링이 중단됩니다. |
after each frame |
afterFrameRender |
none |
이러한 기능은 각 프레임 렌더링이 완료된 후에 실행됩니다. 렌더링이 중단되면 호출되지 않습니다. 예외가 발생하면 렌더링이 중단됩니다. |
after render |
afterRender |
none |
이 기능은 모든 프레임의 렌더링이 완료된 후에 실행됩니다. 오류가 발생하면 렌더링이 중단됩니다. |
render progress | renderProgress | none | 이러한 기능은 렌더링 중에 실행되어 진행 또는 실패를 결정합니다. |
단계별 가이드
비디오 자습서
도움이되지 않은 죄송합니다
왜 도움이되지 않습니까? (해당되는 모든 것을 체크하세요)
의견을 보내 주셔서 감사합니다.
찾고있는 것을 찾을 수 없거나 워크 플로 관련 질문이있는 경우 시도해보십시오 파운드리 지원.
학습 내용을 개선 할 수있는 방법에 대한 의견이 있으시면 아래 버튼을 사용하여 설명서 팀에 이메일을 보내십시오.
의견을 보내 주셔서 감사합니다.