TransformGeo
TransformGeo 노드를 사용하면 3D 지오메트리 객체를 변환, 회전, 축척 및 기울일 수 있습니다.
입력과 컨트롤
연결 타입 |
연결 이름 |
함수 |
입력 |
이름이없는 |
변환, 회전, 크기 조절 또는 기울이기 원하는 3D 형상 객체입니다. 여러 객체를 함께 변환하려면 병합 지오 여기에 노드. |
보기 |
변형 된 3D 객체가 직면해야하는 카메라 또는 3D 객체를 연결할 수있는 선택적 입력입니다. 만약 look 입력이 존재하면 변환 된 3D 객체가 자동으로 회전하여 look 때마다 입력 look 입력이 이동합니다. 예를 들어 장면에서 2D 무광택 페인팅이 카드에 매핑 된 경우에 유용합니다. 그만큼 look 입력은 그림의 평면이 카메라 위치에 관계없이 항상 카메라를 향하도록하고 그림에 묘사 된 착시를 유지합니다. |
|
중심선 |
선택적 축 노드 입력. 그러면 변환 된 3D 객체의 위치, 회전, 크기 조정 및 기울이기가 축 노드에 연결되므로 축 노드의 변환 컨트롤이 TransformGeo 노드의 해당 컨트롤보다 우선합니다. 다른 3D 응용 프로그램에서 작업 한 경우 Axis 노드를 "널"또는 "로케이터"객체로 알고있을 수 있습니다. |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
함수 |
TransformGeo Tab |
|||
display |
display |
unchanged |
3D 객체의 디스플레이 특성을 조정하십시오. 이 설정은 장면의 렌더링 출력에 영향을 미치지 않습니다. 3D 뷰어에서만 표시 할 수 있습니다. • off -3D 지오메트리 객체를 숨 깁니다. • wireframe -객체 형상의 윤곽선 만 표시합니다. • solid -모든 형상을 단색으로 표시합니다. • solid+wireframe -객체의 형상 외곽선과 함께 형상을 단색으로 표시합니다. • textured -표면 질감 만 표시합니다. • textured+wireframe -와이어 프레임과 표면 질감을 표시합니다. • unchanged -객체의 표시 모드를 변경하지 않습니다. 뷰어는이 설정을 무시할 수 있습니다. |
selectable |
selectable |
enabled |
활성화되면 뷰어에서 정상적으로 선택할 수 있습니다. 비활성화하면 포인트를 선택하거나 변경할 수 없습니다. |
render |
render_mode |
unchanged |
객체의 렌더링 방법을 설정합니다. 이 컨트롤은 display 선택하지만 동일한 설정이 있습니다. |
transform normals |
transform_normals |
disabled |
활성화하면 렌더링 된 출력에서 법선을 변환합니다. 대부분의 경우이 컨트롤은 비활성화 된 상태로 두어야합니다. |
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file_menu |
N/A |
채널 파일을 가져 오거나 내보내려면 선택하십시오. • Import chan file -채널 파일을 가져 와서 채널 파일의 변환 데이터에 따라 입력 객체를 변환합니다. 채널 파일에는 주어진 샷의 모든 애니메이션 프레임에 대한 데카르트 좌표 세트가 포함됩니다. 당신은 그들을 사용하여 그들을 내보낼 수 있습니다 Nuke 또는 3D-Equalizer, Maya 또는 Boujou와 같은 3D 추적 소프트웨어. • Export chan file -입력 개체에 적용한 변환 매개 변수를 채널 파일로 내 보냅니다. 아티스트간에 설정을 공유하는 유용한 방법입니다. |
|
snap_menu |
N/A |
• Match selection position -선택한 점에 따라 객체가 새 위치에 스냅됩니다. • Match selection position, orientation -선택한 점에 따라 객체가 새로운 위치와 방향으로 스냅됩니다. • Match selection position, orientation, size -선택한 점에 따라 객체가 새로운 위치, 방향 및 크기로 스냅됩니다. |
transform order |
xform_order |
SRT |
스케일 (S), 회전 (R) 및 변환 (T)에 대한 작업 순서를 설정합니다. 가능한 작업 조합은 SRT, STR, RST, RTS, TSR, TRS입니다. |
rotation order |
rot_order |
ZXY |
회전 순서를 설정합니다. 가능한 축 조합은 ZXY, XYZ, XZY, YXZ, YZX, ZXY, ZYX입니다. |
translate |
translate |
0,0,0 |
x, y 및 z 축을 따라 3D 객체를 변환 할 수 있습니다. 3D 뷰어에서 축을 클릭하고 드래그하여 변환 값을 조정할 수도 있습니다. |
rotate |
rotate |
0,0,0 |
x, y 및 z 축을 중심으로 3D 객체를 회전 할 수 있습니다. 누르고 있으면 회전 값을 조정할 수 있습니다 Ctrl/Cmd 3D 뷰어에서 드래그합니다. |
scale |
scale |
1,1,1 |
x, y 및 z 축에서 3D 객체의 크기를 조절할 수 있습니다. |
uniform scale |
uniform_scale |
1 |
x, y 및 z 축에서 동시에 3D 객체의 크기를 조절할 수 있습니다. |
skew |
skew |
0,0,0 |
x, y 및 z 축에서 객체를 기울일 수 있습니다. |
pivot |
pivot |
0,0,0 |
3D 객체의 위치, 크기 조절, 기울이기 및 회전을 변경하면 객체의 원점 또는 피벗 위치에서 발생합니다. 피벗 x, y 및 z 컨트롤을 사용하면 피벗 포인트를 오프셋하고 원하는 곳으로 이동할 수 있습니다. 개체 바깥으로 이동할 수도 있습니다. 그런 다음 새 피벗 포인트 위치를 기준으로 후속 변환이 수행됩니다. 당신은 또한 누르고 있습니다 Ctrl/Cmd+Alt 3D 뷰어에서 피벗 포인트를 새 위치로 드래그합니다. |
Local Matrix |
|||
specify matrix |
useMatrix |
disabled |
이 컨트롤을 사용하면 위에서 변형, 크기 조절, 기울이기 및 피벗 값을 설정하는 대신 변형하려는 객체의 행렬 값을 지정할 수 있습니다. |
matrix |
matrix |
N/A |
행렬에는 객체의 변형, 회전, 크기 조절, 기울이기 및 피벗 컨트롤의 값이 표시됩니다. 검사 specify matrix 예를 들어 장면에서 객체를 정렬하려는 경우 다른 객체에서 행렬 값을 복사하거나 끌어다 놓아 해당 값을 적용 할 수 있습니다. |
Look Tab |
|||
look axis |
look_axis |
|
3D 객체가 회전하는 축으로 look 입력. |
rotate X |
rotate_x |
enabled |
X 축 주위에서 회전이 발생하는지 여부를 결정합니다. 회전이 진정으로 "보도록"하려면 look 입력 할 경우이 세 가지 옵션을 모두 활성화해야합니다. |
rotate Y |
rotate_y |
enabled |
Y 축 주위에서 회전이 발생하는지 여부를 결정합니다. 회전이 진정으로 "보도록"하려면 look 입력 할 때는이 세 가지 옵션을 모두 설정해야합니다. |
rotate Z |
rotate_z |
enabled |
Z 축 주위에서 회전이 발생하는지 여부를 결정합니다. 회전이 진정으로 "보도록"하려면 look 입력 할 때는이 세 가지 옵션을 모두 설정해야합니다. |
look strength |
look_strength |
1 |
3D 객체가 새 방향으로 어느 정도 회전하는지 결정합니다. 값이 작을수록 개체 회전이 줄어 듭니다. 값을 0으로 설정하면 회전하지 않습니다. |
use quaternions |
use_quaternions |
disabled |
대체 체계를 사용하여 look 회전. 이 옵션은보기 축을 따라 불규칙적 인 회전을 부드럽게하는 데 유용 할 수 있습니다. |
단계별 가이드
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