쓰다
이 노드는 모든 업스트림 노드의 결과를 렌더링하고 결과를 디스크에 저장합니다. 일반적으로 합성 트리의 맨 아래에 하나의 쓰기 노드를 배치하여 최종 출력을 렌더링합니다. 그러나 쓰기 노드에는 입력 및 출력 커넥터가 모두 있으므로 합성 트리의 어느 곳에 나 포함 할 수 있습니다.
쓰기 노드는 Cineon, TIFF, QuickTime, Alembic, OpenEXR, HDRI 및 DPX와 같은 여러 파일 형식을 지원합니다.
이 노드는 현재 또는 전체 해상도, 즉 전체 해상도 또는 프록시 해상도로 모든 렌더링을 실행합니다. 이들 사이를 전환하려면 Ctrl/Cmd+P.
를 눌러이 노드를 만들 수도 있습니다 W 노드 그래프에서.
또한보십시오 글쓰기.
입력과 컨트롤
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
함수 |
Write Tab |
|||
channels |
channels |
rgb |
렌더링 할 채널을 설정합니다. 이것을 이외의 것으로 설정하면 all 또는 none오른쪽의 컨트롤을 사용하여 개별 채널을 선택할 수 있습니다. |
file |
file |
none |
렌더링 할 파일 경로와 파일 이름을 설정합니다. 프레임 번호의 경우 사용할 수 있습니다 #### 각 숫자 또는 printf 스타일 형식 %04d. |
proxy |
proxy |
none |
관련 프록시 이미지의 파일 경로와 이름을 설정합니다. 이 프록시 이미지는 proxy 모드가 켜져 있고 필요한 해상도가 proxy format. |
frame |
frame_mode |
expression |
프레임 모드를 설정합니다 : • expression -오른쪽 필드에 표현식을 입력 할 수 있습니다. 이 표현식은 현재 처리 된 프레임과 기록 된 프레임의 번호 사이의 관계를 변경합니다. 현재 프레임의 결과 파일 이름이 노드 그래프의 쓰기 노드에 표시됩니다. 예를 들어 클립이 프레임 500에서 시작하여 image.0500.exr 대신 해당 프레임의 이름을 image.0001.exr로 지정하려는 경우 표현식을 사용할 수 있습니다. frame-499. 이런 식으로 현재 프레임에서 499 개의 프레임을 빼서 프레임의 번호를 씁니다. 프레임 500은 image.0001.exr로 작성되고 프레임 501은 image.0002.exr로 작성됩니다. 표현의 또 다른 예는 frame*2. 이 표현식은 현재 프레임에 2를 곱하여 쓰여진 프레임 수를 가져옵니다. 프레임 1에서 image.0002.exr이 기록됩니다. 프레임 2에서 image.0004.exr이 기록됩니다. 프레임 3에서, image.0006.exr이 기록되고; 등등. • startat -오른쪽 필드에 시작 프레임 번호를 입력 할 수 있습니다. 시퀀스의 첫 번째 프레임에 지정된 프레임 번호를 지정합니다. 나머지 프레임의 번호는 그에 따라 오프셋됩니다. 예를 들어, 시퀀스가 프레임 500에서 시작하여 1 필드에서, 프레임 (500)은 image.0001.exr로, 프레임 501은 image.0002.exr로 기록된다. 마찬가지로 입력하면 100 필드에서, 프레임 (500)은 image.0100.exr로 기록된다. • offset -오른쪽 필드에 상수 오프셋을 입력 할 수 있습니다. 이 상수 값은 현재 프레임에 추가되어 작성된 프레임의 번호를 가져옵니다. 예를 들어 클립이 프레임 500에서 시작하여이 첫 번째 프레임을 image.0500.exr이 아니라 image.0001.exr로 렌더링하려는 경우 -499 상수 오프셋으로. 이렇게하면 현재 프레임에서 499를 빼서 작성된 프레임의 번호를 얻습니다. 프레임 500에서, image.0001.exr이 기록되고; 프레임 501에서 image.0002.exr 등이 기록됩니다. |
frame |
none |
Depending on the frame mode, you can enter a start frame, an offset, or an expression here. |
|
colorspace |
colorspace |
dependent on file type |
로 사용되는 내부 값에서 변환하는 데 사용되는 조회 테이블 (LUT)을 설정합니다. Nuke 파일에 쓰여진 값에. 그만큼 default 값은 파일 유형과 파일에 기록 된 데이터의 크기 및 유형에서 결정됩니다. |
premultiplied |
premultiplied |
disabled |
사용 설정하면 Nuke 색상 공간으로 변환하기 전에 색상 데이터를 알파 채널로 나눈 다음 나중에 알파 채널을 곱하여 일부 렌더링으로 만든 부분적으로 투명한 픽셀을 재현하도록 색상을 수정합니다. |
raw data |
raw |
disabled |
사용 설정하면 Nuke 데이터를 변환하지 않습니다. 대부분의 파일 형식은 다음과 같습니다. linear 색상 공간이지만 일부의 경우 YUV에서 변환과 같은 다른 처리를 사용하지 못할 수 있습니다. |
views |
views |
dependent on Compositing 환경 Project Settings |
스테레오 푸티 지로 작업 할 때 필요한 뷰를 선택하여 렌더링합니다. |
file type |
file_type |
none |
렌더링 된 파일 형식을 수동으로 설정하여 유형별 컨트롤을 활성화합니다. 보다 파일 유형별 컨트롤 자세한 내용은. 노트 : 만약 file type 비워 둔 채 Nuke 형식을 추측하려고 시도하고 파일 형식 별 컨트롤을 비활성화합니다. |
create directories |
create_directories |
disabled |
사용하도록 설정하면 렌더링 작업에서 file 존재하지 않는 경우 자동으로 제어합니다. 비활성화하면 존재하지 않는 디렉토리에 쓰려고하면 오류가 표시됩니다. |
render order |
render_order |
1 |
여러 노드가 한 번에 렌더링되면이 숫자에 따라 증가하는 순서로 정렬됩니다. |
Render |
Render |
N/A |
렌더 사전 설정 창을 표시하려면 클릭하십시오. |
frame range |
first |
1 |
렌더링 할 시퀀스의 첫 번째 프레임을 설정합니다. |
last |
1 |
Sets the last frame of a sequence to render. |
|
limit to range |
use_limit |
disabled |
사용하도록 설정하면 frame range 렌더링됩니다. 노트 : 지정된 프레임이 시퀀스 범위를 벗어나면 쓰기 노드는 비활성화 된 것처럼 작동합니다. |
read file |
reading |
disabled |
활성화되면 새로 작성된 파일이 입력 대신 노드 트리로 전달됩니다. |
missing frames |
on_error |
error |
세트 Nuke파일의 프레임에 문제가있을 때의 동작 : • error -뷰어에 오류를 표시합니다. • black -의심스러운 프레임을 검은 색 프레임으로 렌더링합니다. • checkerboard -바둑판으로 의심스러운 프레임을 렌더링합니다. • nearestframe -가장 가까운 좋은 프레임으로 의심스러운 프레임을 렌더링합니다. |
Reload |
reload |
N/A |
디스크에서 이미지를 다시 읽으려면 클릭하십시오. |
read all lines |
read_all_lines |
disabled |
활성화되면 업스트림 읽기 노드는 한 줄씩이 아닌 전체 프레임을 읽습니다. 이것은 현재 .dpx 파일이 있지만 I / O가 많은 읽기가 포함 된 스크립트의 속도를 높일 수 있습니다. |
OCIO Tab |
|||
Context |
|||
key1 |
key1 |
none |
OCIO 컨텍스트를 사용하면 개별 샷에 특정 LUT를 적용 할 수 있습니다. 보다 뷰어 색 공간 변경 자세한 내용은. |
value1 |
value1 |
none |
|
key2 |
key2 |
none |
|
value2 |
value2 |
none |
|
key3 |
key3 |
none |
|
value3 |
value3 |
none |
|
key4 |
key4 |
none |
|
value4 |
value4 |
none |
|
Python Tab (These controls are for Python callbacks and can be used to have Python functions automatically called when various events happen in Nuke.) |
|||
before render |
beforeRender |
none |
이 함수는 execute ()에서 렌더링을 시작하기 전에 실행됩니다. 예외가 발생하면 렌더링이 중단됩니다. |
before each frame |
beforeFrameRender |
none |
이러한 기능은 각 개별 프레임의 렌더링을 시작하기 전에 실행됩니다. 예외가 발생하면 렌더링이 중단됩니다. |
after each frame |
afterFrameRender |
none |
이러한 기능은 각 프레임 렌더링이 완료된 후에 실행됩니다. 렌더링이 중단되면 호출되지 않습니다. 예외가 발생하면 렌더링이 중단됩니다. |
after render |
afterRender |
none |
이 기능은 모든 프레임의 렌더링이 완료된 후에 실행됩니다. 오류가 발생하면 렌더링이 중단됩니다. |
render progress |
renderProgress |
none |
이러한 기능은 렌더링 중에 실행되어 진행 또는 실패를 결정합니다. |
파일 유형별 컨트롤
이러한 컨트롤은 렌더링하려는 형식에 따라 상황에 따라 다릅니다.
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
함수 |
CIN |
|||
edge code |
edge_code |
none |
메타 데이터로 전달되는 시퀀스의 엣지 코드를 00 00 00 0000 0000 00 형식으로 설정합니다. |
DPX |
|||
data type |
datatype |
10 bit |
렌더링 된 .dpx 파일의 비트 심도를 설정합니다. • 8 비트 • 10 비트 • 12 비트 • 16 비트 |
fill |
fill |
disabled |
활성화되면 이미지의 사용하지 않은 부분을 제거하여 10 비트 및 12 비트 데이터가 압축됩니다. |
big endian |
bigEndian |
enabled |
사용 가능한 경우 렌더링 된 파일은 기본 엔디안이 아닌 빅 엔디안입니다. 빅 엔디안 파일을 렌더링하는 데 시간이 오래 걸리지 만 일부 응용 프로그램은 빅 엔디안 파일 만 허용합니다. |
time code |
timecode |
none |
메타 데이터로 전달되는 시퀀스의 타임 코드를 00 : 00 : 00 : 00 형식으로 설정합니다. |
edge code |
edge_code |
none |
메타 데이터로 전달되는 시퀀스의 엣지 코드를 00 00 00 0000 0000 00 형식으로 설정합니다. |
transfer |
transfer |
(auto detect) |
설정 Transfer header 렌더링 .dpx 파일. 기본적으로, Nuke 사용 된 LUT에 따라 헤더를 설정하려고 시도하지만 transfer 제어를 통해이를 무시할 수 있습니다. |
EXR |
|||
write ACES compliant EXR |
write_ACES_compliant_EXR |
disabled |
활성화하면 렌더링 .exr 파일은 ACES를 준수합니다. • 그만큼 datatype 과 compression 컨트롤이 비활성화되어 있습니다. ACES 준수 .exr 작성된 파일 Nuke 압축없이 항상 16 비트 반 부동 소수점입니다. • 추가 메타 데이터 필드 chromaticities 파일에 기록됩니다. |
autocrop |
autocrop |
disabled |
활성화하면 경계 상자가 이미지의 0이 아닌 영역으로 줄어 듭니다. 노트 : 일부 응용 프로그램에서는 자동 자르기 이미지를 더 빨리 읽을 수 있지만 자동 자르기는 처리 속도가 느리고 일반적으로 필요하지 않습니다. |
datatype |
datatype |
16 bit half |
렌더링의 비트 심도를 설정합니다 .exr 파일 : • 16 비트 반 • 32 비트 플로트 |
compression |
compression |
Zip (1 scanline) |
렌더링 된 파일에 적용 할 압축 유형을 설정합니다. 노트 : 선택 DWAA 또는 DWAB 로 compression 설정을 통해 compression level 슬라이더를 사용하여. |
heroview |
heroview |
dependent on Compositing 환경Project Settings |
다중 뷰 프로젝트에서 기본 뷰로 레이블이 지정된 뷰를 설정합니다. |
metadata |
metadata |
default metadata |
렌더링 된 파일에 포함 된 메타 데이터를 결정합니다. • 메타 데이터 없음 • 기본 메타 데이터 • 기본 메타 데이터 및 exr / * • 입력 / *을 제외한 모든 메타 데이터 • 모든 메타 데이터 |
do not attach prefix |
noprefix |
disabled |
활성화하면 알 수없는 메타 데이터 키가 그대로 파일에 기록됩니다. 비활성화하면 알 수없는 메타 데이터 키에 접두사가 붙습니다. nuke 파일에 쓸 때 첨부됩니다. |
interleave |
interleave |
channels, layers and views |
렌더링 된 채널, 레이어 및보기에 대한 인터리브 전략을 설정합니다. .exr 파일. 단일 또는 다중 부품 .exr 파일은 다음 옵션에 설명 된대로 레이어와 부품을 사전 순으로 정렬하여 작성됩니다. • channels, layers and views -단품을 만듭니다 .exr OpenEXR 1.x를 사용하는 응용 프로그램과의 호환성을 보장하는 파일입니다. • channels and layers -여러 부분을 만듭니다 .exr 뷰당 한 부분으로 된 파일입니다. 이것은 다음과 같이 읽기 성능을 향상시킬 수 있습니다 Nuke 지정된 뷰와 연관된 부품 만 읽습니다. • channels -여러 부분을 만듭니다 .exr 레이어 당 한 부분으로. |
first part |
first_part |
none |
때 channels 컨트롤이 all 과 interleave 로 설정 channels,이 드롭 다운은 어떤 채널이 다중 채널에서 처음 기록되는지 지정합니다 .exr 파일. 모든 후속 채널은 영숫자 순서로 작성됩니다. |
standard layer name format |
standard layer name format |
disabled |
활성화되면 렌더링 된 EXR이 표준 .exr 형식을 따릅니다. layer.view.channel 노트 : 이전 버전 Nuke 사용하다 view.layer.channel ...에 대한 .exr 파일. |
write full layer names |
write_full_layer_names |
disabled |
활성화 된 경우 항상 EXR 표준을 따르면서 채널 이름에 레이어 이름을 작성하십시오. 비활성화되면 레거시를 따릅니다. Nuke 다중 부품 파일의 부품 이름에 레이어 이름을 저장하는 방법. |
truncate channel names |
truncateChannelNames |
disabled |
활성화하면 레거시 채널 이름이 최대 31 자로 잘립니다. Nuke 호환성. 비활성화하면 채널 이름이 잘리지 않습니다. |
JPG |
|||
quality |
_jpeg_quality |
0.75 |
렌더링 된 JPG의 품질을 설정합니다. |
MOV |
|||
codec |
meta_codec |
Apple ProRes 4444 |
렌더링 중에 사용할 코덱을 설정합니다. |
encoder |
meta_encoder |
dependent on the file |
파일을 작성하는 데 사용되는 인코딩 라이브러리를 설정합니다. 노트 : 사용중인 코덱에 따라이 컨트롤은 읽기 전용 일 수 있습니다. 예를 들어 Apple ProRes 4444 항상 사용 mov64하지만 Animation 당신이 선택할 수 있습니다 mov32 또는 mov64. • mov32 -전체 QuickTime 코덱을 사용하지만 디코딩 중에 추가 복잡성으로 인해 처리 속도가 느려질 수 있습니다. • mov64 -자체 패킹 및 언 패킹을 사용하고 추가 처리 속도를 위해 스트림 디코딩 / 인코딩하지만 QuickTime 코덱의 하위 세트 만 지원합니다. 노트 : Nuke 가장 빠른 기본값 decoder 파일에서 사용되는 코덱에 대해-지원되는 유형으로 읽는 경우 mov64 하위 세트 Nuke 해당 리더가 기본값입니다. 그렇지 않으면 폴백 mov32 리더가 사용됩니다. |
mov32 encoder Settings |
|||
fps |
mov32_fps |
dependent on Compositing 환경 Project Settings |
출력 파일의 초당 재생 프레임을 설정합니다. |
audio file |
mov32_audiofile |
n/a |
출력에 포함 할 별도의 오디오 파일을 지정할 수 있습니다. 파일 경로를 수동으로 입력하거나 찾아보기 버튼을 클릭하여 오디오 파일을 찾으십시오. |
audio offset |
mov32_audio_offset |
0 |
에 지정된 오디오 파일의 시작 시간을 설정합니다 audio file 제어. 측정 단위는 units 제어. 음수 값을 설정하면 비디오가 시작되기 전에 오디오가 시작되고 그 반대도 마찬가지입니다. |
units |
mov32_units |
Seconds |
측정 단위를 설정합니다 audio offset 제어: • Seconds • Frames |
write time code |
mov32_write_timecode |
disabled |
활성화하면 타임 코드 트랙이 렌더링에 추가됩니다 .mov 파일. 당신은 또한 사용할 수 있습니다 quicktime/reel 메타 데이터가있는 경우 트랙에 릴 이름을 지정합니다. 존재하지 않는 경우 ModifyMetaData 노드를 사용하여이 키를 추가 할 수 있습니다. 노트 : 그만큼 input/timecode 타임 코드를 작성하려면 키가 시퀀스 메타 데이터에 있어야합니다. |
Advanced |
|||
codec options |
mov32_codecoptions |
N/A |
고급을 표시하려면 클릭하십시오 Compression Settings 대화. |
fast start |
mov32_flatten |
enabled |
사용하도록 설정하면 MOV는 계속로드되는 동안 재생할 수 있습니다. |
use format aspect |
mov32_use_format_aspect |
disabled |
활성화 된 경우 렌더링 된 .mov는 입력과 동일한 픽셀 비율을 사용합니다. 비활성화하면 코덱에서 사용할 픽셀 종횡비를 결정합니다. 노트 : PAL 및 NTSC를 작성하는 코덱은 렌더링 중에 비율을 결정할 수 있어야하지만, 1 : 1 픽셀 비율을 기대하는 형식에는이 재정의가 필요할 수 있습니다. |
ycbcr matrix |
mov32_ycbcr_matrix_type |
Format-based |
RGB가 Y'CbCr로 변환되는 방식을 설정합니다. Rec 601 과 Rec 709 ITU.BC 사양을 준수하면서 Nuke Legacy, Nuke Legacy Mpeg , Nuke Legacy YUVS 이전 버전과의 호환성을 위해 유지됩니다. Format-based 컬러 매트릭스를 Rec 601 너비가 840 픽셀 미만인 형식의 경우 Rec 709 너비가 840 픽셀 이상인 형식의 경우 이 설정은 Y'CbCr 기반 픽셀 유형으로 작업하는 경우에만 사용할 수 있습니다. |
pixel format |
mov32_pixel_format |
dependent on the codec chosen |
현재 코덱에서 지원되는 픽셀 형식을 나열합니다. 픽셀 형식은 유형과 레이아웃을 정의합니다 Nuke QuickTime의 요청 : • 픽셀 색 공간 RGB(A) 또는 YCbCr(A). 이것은 QuickTime 또는 Nuke의 QuickTime 리더는 색 공간 간 변환을 수행합니다. Y'CbCr 픽셀 유형의 경우 RGB(A) 색 공간은 Nuke RGB를 Y'CbCr로 변환하려면 QuickTime을 사용합니다. 선택 YCbCr(A) 색 공간은 Nuke 전환에 대한 책임이 있으므로 ycbcr matrix 사용할 수 있습니다 (권장). • 픽셀 비트 심도- 8-bit, 16-bit , 등등. 프레임 압축을 풀 때 사용되는 인코딩 심도를 설정합니다. 비트 깊이가 크면 속도 및 메모리 사용 비용이 높아 정확도가 높아집니다. • 픽셀 레이아웃- 422, 444 , 4444 , 등등. 버퍼의 크로마 채널이 배열되는 방식을 정의합니다. 444 버퍼는 공간 크로마 샘플링보다 422사용 가능한 경우 일반적으로 선호됩니다. 모든 경우에 Nuke 서브 샘플링 된 버퍼를 전체 해상도로 압축 해제합니다. • 범위- Biased 또는 비어 있습니다. 에 대한 RGB(A) 유형의 경우 값은 전체 범위 (0에서 1까지)입니다. 에 대한 YCbCr(A) 유형의 경우 값은 기본적으로 비디오 범위에 있으며 스케일의 양쪽 끝에 헤드 룸을 제공합니다. 이것이로 설정되면 Biased헤드 룸은 상단에서만 사용할 수 있습니다. • (4cc). 이것은 QuickTime API에 의해 정의 된 픽셀 유형 4cc입니다. 이 설정은 코덱에서 허용하는 최상의 형식으로 기본 설정됩니다. |
write nclc |
mov32_write_nclc |
enabled |
활성화되면 nclc 의 데이터 colr 비디오 샘플의 원자. |
write gamma |
mov32_write_gamma |
enabled |
활성화되면 gama 의 데이터 gama 비디오 샘플의 원자. |
write prores |
mov32_write_prores |
enabled |
활성화되면 prores 의 데이터 prores 비디오 샘플의 헤더. |
mov64 encoder Settings |
|||
codec profile |
mov64_dnxhd_codec_profile |
dependent on the codec chosen |
Avid DNxHD 코덱의 대상 비트율을 설정합니다. 노트 : 이 컨트롤은 Avid DNxHD Codec 가 선택되었습니다. |
fps |
mov64_fps |
dependent on Compositing 환경 Project Settings |
출력 파일의 초당 재생 프레임을 설정합니다. |
audio file |
mov64_audiofile |
n/a |
출력에 포함 할 별도의 오디오 파일을 지정할 수 있습니다. 파일 경로를 수동으로 입력하거나 찾아보기 버튼을 클릭하여 오디오 파일을 찾으십시오. |
audio offset |
mov64_audio_offset |
0 |
에 지정된 오디오 파일의 시작 시간을 설정합니다 audio file 제어. 측정 단위는 units 제어. 음수 값을 설정하면 비디오가 시작되기 전에 오디오가 시작되고 그 반대도 마찬가지입니다. |
units |
mov64_units |
Seconds |
측정 단위를 설정합니다 audio offset 제어: • Seconds • Frames |
write time code |
mov64_write_timecode |
disabled |
사용 설정하면 Nuke 타임 코드를 .mov 가능한 경우 메타 데이터. 노트 : 타임 코드는 input/timecode 메타 데이터 키 쌍. 이 필드가 비어 있으면 타임 코드가 파일에 기록되지 않습니다. |
Advanced |
|||
output range |
mov64_dnxhd_encode_video_range |
Video Range |
DNxHD 파일 인코딩을위한 최소 및 최대 색상 범위 값을 설정합니다. • Full Range -전체 데이터 범위로 인코딩합니다 (8 비트의 경우 0-255, 10 비트의 경우 0-1023). • Video Range -축소 또는 비디오 / 법적 데이터 범위로 인코딩합니다 (8 비트의 경우 16-240, 10 비트의 경우 64960). |
bitrate |
mov64_bitrate |
20000 |
코덱이 설정 한 한계 내에서 코덱이 도달하려고하는 대상 비트 전송률을 설정합니다. bitrate tolerance 과 quality min/max 통제 수단. 노트 : 그만큼 bitrate 제어는 다음과 같은 특정 코덱에 대해서만 활성화됩니다 MPEG-4 - Video. |
bitrate tolerance |
mov64_bitrate_tolerance |
40000000 |
비트 전송률이 bitrate 환경. 이 공차를 너무 낮게 설정하면 렌더링이 실패합니다. 노트 : 그만큼 bitratetolerance 제어는 다음과 같은 특정 코덱에 대해서만 활성화됩니다 MPEG-4 - Video. |
quality min |
mov64_quailty_min |
2 |
코덱이 지정된 비트 전송률을 달성하기 위해 이미지를 변경할 수있는 품질 범위를 설정합니다. 범위가 클수록 이미지 품질이 저하 될 수 있습니다. 노트 : 그만큼 quality min/max 컨트롤은 다음과 같은 특정 코덱에 대해서만 활성화됩니다 MPEG-4 - Video. |
quality max |
mov64_quailty_max |
31 |
|
gop size |
mov64_gop_size |
12 |
압축 GOP (사진 그룹)를 형성하기 위해 함께 배치 할 수있는 프레임 수를 설정합니다. 노트 : 큰 변경은 다른 응용 프로그램이 렌더링 된 파일을 읽는 것을 중지시킬 수 있으므로이 제어에주의하십시오. 노트 : 그만큼 gop size 제어는 다음과 같은 특정 코덱에 대해서만 활성화됩니다 MPEG-4 - Video. |
b frames |
mov64_b_frames |
0 |
렌더링 된 파일에서 연속 할 수있는 최대 B 프레임 수를 설정합니다. 기본값은 0출력에 최대 개수의 B 프레임을 부과하지 않습니다. 노트 : 그만큼 b frames 제어는 다음과 같은 특정 코덱에 대해서만 활성화됩니다 MPEG-4 - Video. |
write nclc |
mov64_write_nclc |
enabled |
활성화되면 nclc 의 데이터 colr 비디오 샘플의 원자. |
PNG |
|||
data type |
datatype |
8 bit |
렌더링의 비트 심도를 설정합니다 .png 파일 : • 8 비트 • 16 비트 |
SGI |
|||
data type |
datatype |
8 bit |
렌더링의 비트 심도를 설정합니다 .sgi 파일 : • 8 비트 • 16 비트 |
big endian |
bigEndian |
enabled |
사용 가능한 경우 렌더링 된 파일은 기본 엔디안이 아닌 빅 엔디안입니다. 빅 엔디안 파일을 렌더링하는 데 시간이 오래 걸리지 만 일부 응용 프로그램은 빅 엔디안 파일 만 허용합니다. |
compression |
compression |
RLE |
렌더링 된 파일에 적용 할 압축 유형을 설정합니다. |
TARGA |
|||
compression |
compression |
RLE |
렌더링 된 파일에 적용 할 압축 유형을 설정합니다. |
TIFF |
|||
data type |
datatype |
8 bit |
렌더링의 비트 심도를 설정합니다 .tiff 파일 : • 8 비트 • 16 비트 • 32 비트 플로트 |
compression |
compression |
Deflate |
렌더링 된 파일에 적용 할 압축 유형을 설정합니다. |
YUV |
|||
interlaced |
interlaced |
disabled |
활성화하면 파일이 점진적이 아닌 인터레이스로 렌더링됩니다. |
단계별 가이드
비디오 자습서
우리는 Nuke의 많은 기능을 다루었습니다. 이제 다양한 재생 방법과 프레임 작성 방법에 대해 설명 할 수 있습니다. 다시 한 번 Nuke 7을 사용하는 경우 RAM 미리보기가 있습니다. 타임 라인에 녹색 선이 표시되면 해당 프레임이 RAM에 저장되어 훨씬 효율적으로 재생된다는 의미입니다. 재생을 최적화하는 또 다른 방법은 재생 중 뷰어 최적화 버튼-눈송이처럼 보입니다. 이를 클릭하면 뷰어 및 타임 라인 외부 UI의 다른 모든 부분이 고정됩니다. 예를 들어, 읽기 노드는 재생이 중지 될 때까지 프레임 번호를 표시하지 않습니다. 타임 라인 외에도 플립 북을 통해 재생할 수도 있습니다. Flipbook은 프레임을 디스크로 렌더링하고 재생을 위해 외부 프로그램을 사용하며 실제로 Nuke는이를 위해 FrameCycler와 함께 번들로 제공됩니다.
플립 북을 만들려면이 ColorCorrect 노드와 같이 출력을보고자하는 노드를 선택하고 세우다 > 플립 북 선택. 프레임 범위를 선택한 다음 확인. 완료되면 FrameCycler 창이 열립니다. 이것은 매우 강력한 도구이며 많은 옵션이 있습니다. 맨 아래에는 표준 재생 컨트롤 세트가 있으며 특정 종횡비를 기준으로 이미지를 자르거나 빨강, 녹색, 파랑, 알파 및 광도와 같은 다른 채널을 표시하는 것과 같은 작업을 수행 할 수도 있습니다. 이 메뉴를 통해 다른 색상 공간에서 보거나 일반보기. 여러 클립을 가져올 수도 있습니다. 예를 들어 데스크탑 버튼을 눌러 파일 브라우저를보고 다른 디렉토리를 탐색 한 다음 이미지 시퀀스, 정지 이미지 또는 동영상이 표시되면 해당 디렉토리를 선택할 수 있습니다. 이 이미지 시퀀스와 같이 마우스를 올려 놓고 + 단추. 이미지 시퀀스가 타임 라인에 추가됩니다. 뷰어로 돌아가려면 데스크탑 -여기 내 원래 플립 북이 있고 여기에 새로운 이미지 시퀀스가 있습니다. FrameCycler를 사용하여 여러 클립으로 기본 편집을 수행 할 수 있습니다. 현재이 프로그램에는 많은 기능들이 있으며, 너무 짧은 시간 내에 다루기에는 너무 많습니다. 조사할만한 가치가 있다고 언급하고 싶습니다. FrameCycler를 사용한 후에는 최소화하거나 종료 할 수 있습니다. 나는 그것을 최소화 할 것입니다.
이제 일부 파일을 작성할 준비가되었습니다. 그러나 그렇게하기 전에이 네트워크에 대해 이야기하고 싶습니다. 이미지 시퀀스로 작성된 읽기 노드로 시작합니다. 다음은 TimeClip으로 프레임 범위를 100에서 200으로 변경합니다. 또한 프레임 0에서 시작하여 100만큼 오프셋합니다. 읽기 노드는 TimeClip 노드와 동일한 프레임 범위 및 프레임 속성을 가지므로 여러 노드가 동일한 속성을 갖는 것은 일반적이지 않습니다. 이것은 노드 네트워크를 구축 할 때 많은 유연성이 있음을 보여줍니다. 그 후 재 포맷입니다. 다시 포맷하면 HD 푸티지가 프로젝트 크기 (이 경우 640x480)가됩니다. 때문에 검은 색 외부 확인란을 클릭하면 위와 아래에 검은 색 레터 박스가 배치됩니다. Reformat에 필터 특성. 이 속성은 Transform 노드에서도 공유됩니다. 무엇 필터 스케일, 회전 또는 평행 이동이있을 때마다 픽셀의 평균을 계산합니다. 예를 들어 이미지가 축소 된 경우 픽셀을 버려야합니다. 이미지가 확대되면 픽셀을 복제해야합니다. 그만큼 필터 작업이 최고 품질의 품질을 유지하도록합니다. 확대해서이 남자의 셔츠를 보자. 기본적으로 필터 로 설정 입방. 이는 컨벌루션 필터의 형태로 픽셀 평균을 다시 평균화합니다. 이 메뉴를 충동픽셀 평균화가없는 모습을 볼 수 있습니다. 매우 픽셀 화되어 있습니다. 필터링이 전혀 없으면 얻을 수있는 것입니다. 이외에도 다른 필터 유형이 있습니다 충동 과 입방예를 들어 골짜기평균화에 훨씬 더 적극적입니다. 중간 결과를 제공하는 다른 것들이 있습니다. 나는 다시 갈거야 입방 지금은당신이 볼 경우 명심하십시오 필터, 다른 결과를 얻기 위해 해당 속성을 변경하는 옵션이 있습니다. 다시, Transform 노드는 이것을 전달합니다.
다시 포맷 한 후에는 HueShift와 ColorCorrect가 있습니다. HueShift를 사용하면 컬러 휠을 돌려 색조를 변경할 수 있습니다 (색조 회전). ColorCorrect를 사용하면 전체 이미지 또는 그림자 영역, 중간 톤 영역 또는 강조 영역의 채도, 대비, 감마 및 게인을 변경할 수 있습니다. 이 경우이 두 노드는 이미지에 컬러 그레이딩을 적용합니다. 이 노드가 없으면 어떻게 보이는지 알 수 있습니다. 시프트+ 선택하고 디 키. 여기 앞뒤가 있습니다. 이 노드는 색깔 메뉴. 여기 올바른 색상 과 HueShift.
이것들을 써 봅시다. 이미지 시퀀스 또는 동영상을 렌더링하려면 쓰기 노드를 사용해야합니다. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 영상 > 쓰다 또는 여 키. 쓰기 노드는 출력을 쓰려는 노드 다음으로 이동해야합니다. 이 경우 ColorCorrect 뒤에 배치합니다. 옵션은 다음과 같습니다. 가장 먼저 알아 두어야 할 것은 다른 채널을 작성할 수 있다는 것입니다. 기본적으로 RGB 또는 빨강, 녹색 및 파랑. 알파를 쓰려면이 메뉴를 rgba또는 다른 수의 맞춤 채널을 선택할 수 있습니다. 예를 들어 다른 층, 당신은 z 버퍼가 깊이 채널, 운동 벡터 채널, 마스크 채널, 심지어 깊은 합성 채널. 이제 모든 형식이 해당 채널을 지원할 수있는 것은 아니지만 일부는 지원합니다. 여기서 가장 먼저해야 할 일은 실제로 파일 찾아보기를 누릅니다 (파일) 버튼을 클릭하십시오. 여기에서 파일을 렌더링 할 디렉토리를 선택할 수 있습니다. 예를 들어 테스트/ 그런 다음 폴더 이름과 같은 파일 이름을 입력 할 수 있습니다. test5그런 다음 많은 프로그램에서 사용하는 표준 명명 규칙을 따릅니다. 따라서 숫자 자리 표시 자의 양을 나타내는 마침표와 몇 파운드 기호를 추가합니다. ##프레임 0-99를 렌더링하는 데 좋습니다. Nuke는 표현식 기반 숫자도 지원합니다. 예를 들어, 0 % 2d, 숫자 자리 표시 자와 같은 수를 만듭니다. ##. 다른 기간과 같은 연장 .exr을 누르면 저장.
Nuke는 확장명을 자동으로 인식하고 파일 타입 일치합니다. 또한 특정 형식과 함께 제공되는 모든 옵션을 추가합니다. 이것은 openexr이는 다음과 같은 데이터 유형을 선택할 수 있음을 의미합니다. 16 비트 반 또는 32 비트 플로트및 다양한 압축 방식. 선택할 수있는 형식이 꽤 있습니다. 바로이 메뉴로 가서 살펴보십시오. 예를 들어 알파벳Alembic입니다. 새로운 시각 효과 형식입니다. 다음과 같은 로그 형식도 있습니다. cin 과 dpx와 같은 부동 소수점 hdr, 퀵타임 mov다음과 같은 다양한 기타 정지 이미지 형식 png, 타르가또는 사소한 말다툼. 여기에서 형식을 선택하면 사소한 말다툼확장 프로그램을 일치하도록 변경하십시오. 또한 색 공간 여기에 메뉴. 선택한 형식에 따라 자동으로 설정됩니다. 렌더링 할 준비가되면 세우다 단추. 당신은 선택할 수 있습니다 프레임 범위 클릭 확인. 해당 창이 닫히면 이미지 시퀀스 또는 동영상이 디스크에 기록됩니다.
"강철의 눈물"영상 제공 (CC) 블렌더 파운데이션- mango.blender.org
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