IBKGizmo
IBK 키어는 단일 색상 선택기를 사용하는 대신 입력 이미지 (배경색 만있는 깨끗한 플레이트)를 사용하여 키를 구동한다는 점에서 다른 키어와 다릅니다. 이는 일반적으로 고르지 않은 청색 또는 녹색 스크린으로 작업 할 때 좋은 결과를 제공합니다.
IBK 키어는 두 개의 노드로 구성됩니다. IBK 색 및 IBKGizmo. IBKColor는 파란색 또는 녹색 화면 이미지에서 깨끗한 판을 만들고 IBKGizmo는 키를 당깁니다.
노트 : IBKGizmo의 출력은 알파 채널과 함께 미리 곱셈 된 이미지이며 배경 위에 전경을 합성하지 않습니다. 복합을 수행하려면 IBKGizmo를 병합과 같은 합성 노드에 연결하십시오.
노트 : IBKColor에서 일부 형식으로 사전 렌더링 출력하면 이미지가 IBKGizmo에 대한 입력으로 사용되는 경우 색상 정보가 손실되고 잘못된 결과가 발생할 수 있습니다. 우리는 권장 .exr 형식은 전체 부동 데이터를 지원하여 정보 손실을 줄이므로 사전 렌더링 된 이미지에 사용됩니다.
입력과 컨트롤
연결 타입 |
연결 이름 |
함수 |
입력 |
bg |
배경 이미지. 미세한 디테일을 계산하는 데 사용됩니다. |
씨 |
어느 한 쪽: • IBKColor 노드이렇게하면 깨끗한 판이 만들어집니다 (즉, 키가 지정된 색상을 취해 부드럽게 표현합니다). • 현장에서 촬영 한 깨끗한 판. 이것은 IBKColor 노드를 사용하는 것보다 정확하지만 대부분의 경우 깨끗한 플레이트를 사용할 수 없습니다. 설정 한 경우 screen type 에 pick이 입력이 필요하지 않습니다. |
|
fg |
파란색 또는 녹색 화면 이미지. |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
함수 |
IBK Tab |
|||
screen type |
st |
C-blue |
전경 이미지의 화면 유형에 따라이를 설정하십시오. • C-blue -전경 이미지가 블루 스크린 이미지이고 c 키를 구동하기위한 입력 (깨끗한 판). • C-green -전경 이미지가 녹색 화면 이미지이고 c 키를 구동하기위한 입력 (깨끗한 판). • pick -아래의 색상 선택기를 사용하여 c 입력을 단일 색상으로 바꿉니다. 이런 식으로 IBK는 다음과 같은 전통적인 키어처럼 작동합니다. 프라이 매트. |
color |
color |
0, 0, 1 |
설정 한 경우 screen type 에 pick이 컨트롤을 사용하여 키를 입력하려는 영역을 가장 잘 나타내는 색상을 선택하십시오. |
red weight |
red_weight |
0.5 |
키잉 계산에서 빨간색 채널에 가중치를 부여하는 방법을 설정합니다. 이것은 주로 빨간색 영역에서 매트의 경도에 영향을줍니다. 만약 당신은 확인 screen subtraction 출력을 보면 배경이 원래 플레이트에서 완전히 제거되지 않았기 때문에 가장자리가 변색되는 경우가 종종 있습니다. 이것은 유출되지 않지만 매트의 결과가 너무 강합니다. 가중치 중 하나를 낮추면 해당 색상에서 전경 개체의 가장자리가 수정됩니다. 예를 들어 빨간색 전경 개체에 ed가있는 경우ge 문제, 당신은 red weight. 이것은 다른 모서리에 영향을 줄 수 있으므로 키 믹스 노드와 다른 가중치로 분할 된 여러 IBKGizmos를 사용하는 것이 좋습니다.Merge > Keymix). |
blue/green weight |
blue_green_weight |
0.5 |
키잉 계산에서 파란색 또는 녹색 채널의 가중치가 적용되는 방식을 설정합니다. 이것은 주로 파란색 또는 녹색 영역에서 매트의 경도에 영향을줍니다. 블루 스크린을 사용하는 경우 녹색 무게가 제어됩니다. 녹색 화면을 사용하는 경우 파란색 무게가 제어됩니다. 전경과 배경의 색상이 극단적으로 반대 인 경우 (예 : 포화 된 파랑의 노랑) 무게를 완전히 줄여서 모든 것을 투명하게 만들어야합니다. |
luminance match |
lm_enable |
disabled |
키잉에 휘도 계수를 추가하고 배경보다 밝은 투명한 전경 영역을 캡처하는 데 도움이됩니다. 당신은 또한 사용할 수 있습니다 luminance match 화면 영역 노이즈를 줄이면 screen range. 그러나이 컨트롤을 너무 멀리 밀면 포 그라운드 블랙으로 먹습니다. 이 기능을 사용하면 밝은 영역에서 알파 채널을 강화할 수 있습니다. |
screen range |
level |
1 |
배경 변경이 멈출 때까지 낮 춥니 다. 백킹 영역에 노이즈가 너무 많으면 키를 당기기 전에 푸티지를 세분화 할 수 있습니다. 백킹 영역의 소음이 제거 될 수 있지만 매트의 가장자리가 굳어 질 수도 있습니다. |
luminance level |
luma |
0 |
전체 효과의 강도를 제어 할 수 있습니다. 이것은 일반적으로 소수의 경우에만 효과적이며, 일반적으로이를 조정할 필요가 없습니다. |
enable |
ll_enable |
disabled |
휘도 레벨 제어를 활성화하려면 이것을 확인하십시오. |
autolevels |
autolevels |
disabled |
채도가 높은 전경 객체의 단단한 가장자리를 줄이는 데 사용할 수 있습니다. 같은 것을 달성 할 수 있습니다 weights자동 레벨 컨트롤은 채도 색상에만 영향을 미치며 가중치는 전체 이미지에 영향을줍니다. 이 컨트롤을 사용할 때는 가중치 컨트롤이 더 이상 예상대로 작동하지 않으므로 다른 IBKGizmos와 분리 할 수있는 별도의 노드로 사용하는 것이 가장 좋습니다. 실제로 유지하려는 전경색이있는 경우 해당 색상 상자를 선택하여 유지할 수 있습니다. 예를 들어, 블루 스크린에 대해 포화 된 적색 피사체가있을 수 있으며, 이로 인해 자홍색 전환 영역이 생성됩니다. 자동 레벨은 이것을 제거합니다. 그러나 자홍색 전경 개체가있는 경우 자동 수준을 사용하면 자홍색이 더 빨갛게됩니다. 마젠타 색을 유지하려면 magenta 상자. 이 컨트롤은 이미지에 과포화 색상이있을 때 특히 유용합니다. |
yellow |
yellow |
disabled |
포 그라운드 요소에서 자동 레벨이 포화 노란색으로 변경되지 않도록하려면이 옵션을 선택하십시오. |
cyan |
cyan |
disabled |
포 그라운드 요소에서 자동 레벨이 포화 시안을 변경하지 않도록하려면이 옵션을 선택하십시오. |
magenta |
magenta |
disabled |
자동 레벨이 전경 요소의 포화 자홍색을 변경하지 못하게하려면이 옵션을 선택하십시오. |
screen subtraction |
ss |
enabled |
키어가 RGB에서 포 그라운드를 빼도록하려면이 컨트롤을 확인하십시오. 원래 전경에 생성 된 매트를 미리 곱하려면이 컨트롤을 선택 취소하십시오. |
use bkg luminnance |
ublu |
disabled |
가지고 bg 입력이 가장자리의 밝기에 영향을 미침 use bkg luminance. 이 컨트롤은 luminance match enable 슬라이더. 또한 화면의 색상 채널 중 하나에서 가장자리가 어두워 지거나 어두워지는 형태의 변색 현상을 나타내는 화면에 도움을 줄 수 있습니다. 효과를 상쇄 시키려면 Grade 노드로 bg 입력을 위 또는 아래로 등급을 매기십시오 (Color > Grade) 입력 직전에. 도움이 필요한 영역 인 경우 베 지어 모양을 그립니다 (그리기> RotoPaint) 영역 주변에서 bg 입력을 로컬로 위 또는 아래로 등급을 매겨 아티팩트를 제거하십시오. |
use bkg chroma |
ubcr |
disabled |
가지고 bg 입력이 가장자리의 색상에 영향을 미침 use bkg chroma. 이 컨트롤은 luminance match enable 슬라이더. 또한 화면의 색상 채널 중 하나에서 가장자리가 어두워 지거나 어두워지는 형태의 변색 현상을 나타내는 화면에 도움을 줄 수 있습니다. 효과를 상쇄 시키려면 Grade 노드로 bg 입력을 위 또는 아래로 등급을 매기십시오 (Color > Grade) 입력 직전에. 도움이 필요한 영역 인 경우 베 지어 모양 (Draw > RotoPaint) 영역 주변에서 bg 입력을 로컬로 위 또는 아래로 등급을 매겨 아티팩트를 제거하십시오. |
단계별 가이드
비디오 자습서
합성의 중요한 작업 중 하나는 블루 스크린 또는 그린 스크린을 제거하는 것입니다. Nuke는이 작업을 위해 다양한 키어를 제공합니다. 나는 이것들 중 몇 가지를 아주 간략하게 살펴볼 것입니다. 이것을 시도하기 위해 두 가지 영상을 가져 왔습니다. 우리가 이전에 사용했던 사람의 녹색 화면이 있으며 집의 정지 이미지도 있습니다. 하늘이 밝고이 사진에 녹색이나 파란색이 없더라도 키어 도구를 사용하여 하늘을 공격하고 제거 할 수 있습니다. 키어 도구를 통해 키어 메뉴.
가장 간단한 것부터 시작하겠습니다.이를 Keyer라고합니다. 이제는 많은 옵션이 없지만 이와 같은 특정 상황에 적합합니다. 나는 아래로 떨어질거야 ㅏ 병합과 읽기 노드 사이의 파이프. 키어에는 여러 작업이 있는데 그 중 하나는 휘도 키기본값입니다. 녹색과 같은 특정 색상이나 채도와 같은 특정 속성을 대상으로 지정할 수도 있습니다. 지금은 휘도로 두겠습니다. 여기에는 작업 값을 나타내는 그래프가 있습니다. 예를 들어,이 그래프는 0에서 1까지 또는 최대 값까지 진행하므로 휘도를 나타냅니다. 여기에 네 개의 노란색 막대가 있습니다. ㅏ, 비, 씨, 디. 대화식으로 클릭하고 드래그 할 수 있습니다. 지금 비 과 씨 시작시 겹치지 만 분리 할 수 있습니다. 이것을 이동하자마자 알파 매트가 형성되기 시작합니다. 한번 살펴 봅시다. 뷰어로 이동하여 ㅏ 키; 알파 채널이 있습니다. 이것이 의미하는 것은 B와 C 사이의 휘도 값을 가진 픽셀이 불투명해진다는 것입니다. C와 D 사이, 또는 B와 A 사이의 휘도를 갖는 픽셀 값은 불투명과 투명 사이의 테이퍼 값을가집니다. 따라서이 상황에서 내가 할 수있는 일은 B와 A를 맨 왼쪽으로 이동 한 다음 C와 D를 조정하여 하늘을 대부분 투명하게 만드는 것입니다. 예를 들어, 0.9 이상의 휘도 값을 가진 픽셀이 100 % 투명하게되거나 0.8과 0.9 사이의 픽셀이 투명도를 가늘게하는 것이 의미합니다.
rgb로 돌아 갑시다. 눌러 ㅏ 다시 키를 누르면 이동합니다. 이제는 지금 일어나고있는 것처럼 보이지 않습니다. Keyer와 관련이있는 것은 알파를 미리 곱하는 것입니다. Keyer 노드를 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 병합 > 전제. Premult는 알파 값에 rgb 값을 곱합니다. 이것을 추가하면 하늘이 제거됩니다. 이제 이것을 더 테스트 할 수 있습니다. 나는 무언가에 연결할 수 있습니다 비 병합의 파이프. 예를 들어, 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 영상 > 일정한. 상수는 단색을 생성합니다. 비 파이프. 그런 다음 해당 노드의 색상환으로 이동하여 연한 파란색과 같은 색상을 선택하십시오. 하늘이 사라지고 이제 하늘 영역에 상수가 나타납니다.
다른 키어로 넘어 갑시다. 그린 스크린 영상으로 돌아가겠습니다. 이제는 모든 프로젝트에서 둘 이상의 뷰어를 가질 수 있습니다. 언제든지 이동하여 새 뷰어를 만들 수 있습니다 뷰어 > 새 뷰어 만들기 (Ctrl/Cmd+나는). 뷰어가 둘 이상인 경우 탭을 클릭하여 뷰어간에 전환 할 수 있습니다. 이제 우리는이 그린 스크린 작업을 할 것입니다. 여기서 가장 먼저 시도 할 키어는 Keylight입니다. 키어 > 키 라이트. Foundry는 Keylight를 작성하고 실제로 After Effects와 같은 다른 합성 패키지에서 사용할 수 있으며 기능은 동일합니다. 모든 입력으로 인해 처음에는 약간 위협적으로 보입니다. 당신이해야 할 일은 출처 이 경우 녹색 화면으로 ㅏ 출력으로 파이프. 이제 조정할 수있는 옵션이 많이 있습니다. 녹색 화면을 제거하는 데 필요한 기본 항목을 조정하겠습니다. 가장 먼저 할 일은 화면 색상. 견본을 여기에서 클릭하고 스포이드를 가져온 다음 뷰어로 돌아갈 수 있습니다. 스포이드로 픽셀을 샘플링하는 몇 가지 방법이 있습니다. 당신은 할 수 있습니다 Ctrl/Cmd+ 클릭 또는 Ctrl / Cmd 마우스를 드래그하십시오. 드래그를 시도하고 클릭 + 드래그하고 놓아 보겠습니다. 화면 색상이 샘플링되어 견본에서 바로 볼 수 있습니다. 화면 색상 특성. 알파를 봅시다. Keylight는 전망 메뉴에서 변경할 수 있습니다 최종 결과 에 결합 매트. 이것이 알파 채널의 모습입니다. 지금은 투명 영역에 약간의 회색이 있습니다. 당신이 할 수있는 것은 클립 블랙 그것을 침식하기 위해. 무엇 클립 블랙 슬라이더보다 작은 픽셀을 찾고 100 % 투명하게 만듭니다. 흰색 영역에도 약간의 회색이 있습니다. 낮출 수 있습니다 클립 화이트 더 불투명하게 만들기 위해 매트는 꽤 좋아 보입니다. 매트가 좋아 보이면 전망 에 최종 결과. 이제 테스트하기 위해 여기서 상수를 분리하고 비 여기 파이프. 우리는 간다, 그것은 꽤 성공했다. 다른 키어를 사용해 봅시다. Keylight 연결을 끊고 상수 연결을 끊은 다음 옆으로 옮길 것입니다.
이제 우리는 Primatte를 시도 할 것입니다. Primatte는 Nuke 7 용으로 업데이트되었으므로 훨씬 강력 해졌습니다. 이 경우에는 fg 또는 녹색 화면으로 전경을 보낸 다음 ㅏ 파이프. Primatte는 자동 계산. 이를 클릭하면 화면 색상을 식별하고 제거하려고 시도합니다. 실제로, 그것은 바로 박쥐에서 정말 좋은 일을합니다. 알파가 어떻게 생겼는지 봅시다. 나는 ㅏ 다시 키를 누르면됩니다. 다시 말하지만, 가장자리 주위에 약간의 소음이 있습니다. 다행히 Primatte는 매트를 정리하는 데 사용할 수있는 다양한 작업 목록을 제공합니다. 예를 들어이 메뉴를 깨끗한 BG 노이즈. 이제 확대하고, 이제 너무 회색 인 픽셀을 샘플링 할 수 있습니다. 샘플링하는 또 다른 방법은 Ctrl/Cmd+시프트 한 번에 전체 픽셀을 샘플링하는 문제 영역 주위에 선택 윤곽 상자를 그립니다.
이제 가장자리가 좋아 보이지만 재킷에는 여전히 회색이 있습니다. 그런 다음 메뉴를 깨끗한 FG 노이즈 그런 다음 해당 픽셀을 샘플링하십시오. 이제 더 불투명 해집니다. rgb를 다시 살펴 보겠습니다. 눌러 ㅏ 열쇠-있습니다. 그것은 꽤 깨끗해 보이지만 그의 옷에 녹색 스크린에서 많은 녹색 유출이 있습니다. 그런 경우에 갈 수 있습니다 유출 스폰지 그 픽셀을 샘플링하여 녹색을 다시 빼냅니다. 간다. 이제는 완벽하지는 않지만 얼마나 빨리 녹색을 움직일 수 있는지 알 수 있습니다. 계속해서 상수를 연결하고 그 모양을 봅시다. 자, 한 번 더 키어로 넘어 갑시다. 이 연결을 끊고 옆으로 옮길 것입니다.
이제 우리는 IBKGizmo와 IBKColor를 시도 할 것입니다. 두 노드는 함께 작동하여 녹색 스크린이나 블루 스크린을 처리하도록 설계되었습니다. 그래서 키어 > IBK 컬러 과 키어 > IBKGizmo. 이제 여기의 연결이 조금 더 복잡합니다. 기본적으로 1 IBKColor에 대한 입력은 fg IBKGizmo를 위해. 그런 다음 씨또는 IBKGizmo의 색상 입력 파이프는 IBKColor 노드로 이동합니다. 그런 다음 ㅏ Merge의 파이프는 IBKGizmo의 출력으로 이동합니다. 옵션을 살펴 보자. 가장 먼저 변경해야 할 것은 스크린 타입 IBKColor 노드의 경우로 설정되어 있습니다 푸른 기본적으로는 다음과 같이 변경할 수 있습니다. 초록. 뷰어에서 약간 재미있어 보이지만 IBKColor 노드가 수행하는 작업을 확인하려면 뷰어를 해당 노드에 연결해야합니다. 여기서는 녹색을 목표로합니다. 녹색이 아닌 색은 제거하고 있습니다. 이제 제거의 공격성은 크기 슬라이더. 이 값을 늘리면 평균이 더 높아지고 녹색이 아닌 색상이 점점 줄어 듭니다. 뷰어를 IBKGizmo에 다시 연결합시다. 색상 정보는 IBKColor 노드에서 IBKGizmo 노드로 전달되며 IBKGizmo 노드는 매트로 바뀝니다. 이제 IBKGizmo와 관련하여 가장 먼저해야 할 일은 스크린 타입 이 경우 같은 색으로 설정됩니다. 초록. 상수를 비 파이프를 열고 뷰어를 병합 노드에 다시 넣으면 성공적으로 녹색 화면이 제거됩니다.
자,이 키어들 모두 우리가 이야기하지 않은 수많은 옵션이 있다는 것을 알고 있습니다. 이것은 간단한 소개를 제공하고 거의 모든 유형의 푸티지를 다루는 다양한 키어가 있음을 보여줍니다.
"강철의 눈물"영상 제공 (CC) 블렌더 파운데이션- mango.blender.org
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