파티클 이미 터
ParticleEmitter는 파티클 생성에 필요한 유일한 노드이지만, 지오메트리 입력이 없으면 파티클이 이동하는 법선이 y 축입니다. 뷰어와 지오메트리를 연결했으면 타임 라인에서 재생을 클릭하여 지오메트리에서 방출되는 기본 입자 세트를 봅니다.
입력과 컨트롤
연결 타입 |
연결 이름 |
함수 |
입력 |
입자 |
입자로 방출 할 이미지 또는 형상-이 입력을 연결하면 입자 유형을 혼합 할 수있는 다른 입자 입력이 생성됩니다. 당신은 또한 사용할 수 있습니다 PositionToPoints 방출 된 입자로 구름을 가리 킵니다. |
방출하다 |
입자가 방출되는 지오메트리. 존재하는 법선 정보를 사용하여 PositionToPoints 점 구름에서 방출 할 수도 있습니다. 보다 PositionToPoints 자세한 내용은. |
|
합병 |
다른 ParticleEmitter를 포함한 다른 파티클 시스템. |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
함수 |
ParticleEmitter Tab |
|||
display |
display |
unchanged |
입자의 표시 특성을 조정하십시오. 이 설정은 장면의 렌더링 출력에 영향을 미치지 않습니다. 3D 뷰어에서만 표시 할 수 있습니다. • off -입자를 숨 깁니다. • wireframe -입자의 윤곽 만 표시합니다. • solid -모든 입자를 단색으로 표시합니다. • solid+wireframe -입자 윤곽선이있는 입자를 단색으로 표시합니다. • textured -표면 질감 만 표시합니다. • textured+wireframe -와이어 프레임과 표면 질감을 표시합니다. • unchanged -파티클 디스플레이 모드를 변경하지 않습니다. 뷰어는이 설정을 무시할 수 있습니다. |
selectable |
selectable |
enabled |
활성화되면 입자를 클릭하여 뷰어에서 입자를 선택할 수 있습니다. |
render |
render_mode |
unchanged |
파티클 렌더링 방법을 설정합니다. 이 컨트롤은 display 선택하지만 동일한 설정이 있습니다. |
start at |
start_frame |
0 |
입자가 방출하기 시작하는 프레임을 설정합니다. 음수 값을 지정하면 입자가 프레임 0 전에 시작되고 양수 값을 지정하면 입자가 지연됩니다. 예를 들어, 파티클이 시간 0 이전에 시작되어 렌더링 전에 퍼져 나갈 수 있습니다. 눈이 떨어지기 시작한 것이 아니라 이미 눈이 있습니다. |
channels |
channels |
a |
입자는 선택한 채널에만 존재합니다. |
emit from |
emit_from |
points |
파티클이 방출되는 위치를 설정합니다 : • points -PositionToPoints 점 구름을 포함한 형상 점에서 방출합니다. • edges -지오메트리 가장자리에서 방출합니다. • faces -지오메트리면에서 방출합니다. 노트 : 활성화 only emit from selected 이전 GeoSelect 노드에서 선택된 포인트에서 방출 할 수 있습니다. • bbox -지오메트리의 bbox에 의해 정의 된 체적 내에서 방출하여 체적 입자 시뮬레이션을 생성 할 때 프리 롤의 필요성을 줄입니다. |
emit_order |
randomly |
Sets how particles are emitted: • randomly - particles are emitted from a random point on each face, though the same seed is used each time once generated. • uniformly - particles are emitted from every vertex on every frame, ignoring the emission rate setting. • in order - particles are emitted from the vertices of the geometry input in ascending order. |
|
randomize_type |
no_random_direction |
Sets how the initial particle velocity directions are randomized: • no random direction - directions are not randomized. The emit object's normals are used to determine direction. • randomized direction - the initial directions are completely randomized. • randomized outwards - a randomly selected direction, depending on emit from: |
|
emission rate |
rate |
10 |
프레임 당 방출되는 정확한 입자 수를 설정하고 rate channel 제어. 당신의 경우 rate channel 전체적으로 1보다 작 으면 방출 속도가 줄어 듭니다. |
only emit from selected |
selection_only |
disabled |
활성화하면 이전 GeoSelect 노드에서 선택한 점만 emit from 사이트. 보다 GeoSelect 자세한 내용은. |
threshold |
selection_threshold |
0.5 |
언제 only emit from selected 활성화되고 emit from 이외의 것으로 설정 points이 컨트롤은 선택 테스트에 사용 된 임계 값을 나타냅니다. 예를 들어 0.5로 설정하면 경계는 선택한 점과 선택되지 않은 점 사이의 정확히 절반입니다. |
vertex emission rate |
vertex_rate |
1 |
언제 emit_order 로 설정 uniformly, 프레임 당 정점 당 방출되는 파티클 수를 설정합니다. 평균이 아닌 정확한 숫자이며 확률을 변경하면 감소합니다. 노트 : 이 컨트롤은 속도 채널 설정의 영향을받습니다. 요율 채널의 값이 1이 아닌 경우 방출률이 더 낮습니다. |
rate variation |
rate_variation |
0 |
가우스 분포 난수를 emission rate 값을 곱한 값 rate variation 값. 대략적으로 말하면 0은 emission rate 1은 매우 임의의 변형입니다. |
rate channel |
N/A |
disabled |
오른쪽에 연결된 요율 채널을 사용하도록 설정합니다. 이 확인란을 비활성화하는 것은 채널을 none. |
rate_channel |
none |
Sets the channel of the input geometry texture which is used to modulate the emission rate. You can use this control to emit particles from certain areas of the input geometry. For example, if you are emitting from a Card which has a Ramp texture, more particles are emitted from the light part of the Ramp (values closer to 1) than from the dark parts (values closer to 0). |
|
max lifetime |
lifetime |
10 |
각 입자가 존재하는 프레임 수를 설정합니다. |
max lifetime range |
lifetime_variation |
0 |
가우시안 분포 난수를 가산하여 랜덤 수명 변동을 생성합니다. max lifetime 값을 곱한 값 max lifetime range 값. 대략적으로 말하면 0은 max lifetime 1은 매우 임의의 변형입니다. |
lifetime channel |
N/A |
disabled |
연결된 수명 채널을 오른쪽으로 활성화합니다. 이 확인란을 비활성화하는 것은 채널을 none. |
lifetime_channel |
none |
Sets the channel of the input geometry texture which is used to modulate the max lifetime. For example, if you are emitting from a Card which has a Ramp texture, particles emitted from the light parts of the ramp (values closer to 1) have a lifetime value closer to that set in the max lifetime than particles emitted from the dark parts (values closer to 0). |
|
halflife |
halflife |
0 |
세트 halflife 주어진 시간에 존재했던 입자의 절반이 평균적으로 계속해서 존재하도록 입자의 일부가 각 프레임에서 무작위로 죽게한다. halflife (방사성 붕괴와 같은 방식으로). 예를 들어 halflife 프레임 단위 값의 경우 원래 입자의 1/4 만 남게됩니다. |
velocity |
velocity |
1 |
파티클이 이미 터를 떠날 때 프레임의 프레임 당 속도를 설정합니다. |
velocity range |
velocity_variation |
0 |
가우스 분포 난수를 velocity 값을 곱한 값 velocity range 값. 대략적으로 말하면 0은 velocity 1은 매우 임의의 변형입니다. |
velocity channel |
N/A |
disabled |
관련 속도 채널을 오른쪽으로 활성화합니다. 이 확인란을 비활성화하는 것은 채널을 none. |
velocity_channel |
none |
Sets the channel of the input geometry texture which is used to modulate the velocity. For example, if you are emitting from a Card which has a Ramp texture, particles are emitted from the light parts of the ramp at a higher velocity (values closer to 1) than from the dark parts (values closer to 0). |
|
rotation velocity |
rotation_velocity |
0 |
3D 공간에서 입자가 로컬 y 축을 얼마나 빨리 회전하는지 설정합니다. y 축은 입자가 처음 방출 된 방향을 가리 키지 만 변경되지 않습니다. ParticleMotionAlign 노드를 사용하여 입자를 모션 방향을 따라 정렬하거나 ParticleLookAt 노드를 사용하여 모든 입자를 특정 방향으로 정렬 할 수 있습니다. 노트 : 회전 속도는 지오메트리를 가진 입자에만 적용되며 스프라이트 회전은 현재 지원되지 않습니다. |
rotation velocity range |
rotation_velocity_ variation |
0 |
가우스 분포 난수를 rotation velocity 값을 곱한 값 rotationvelocity range 값. 대략적으로 말하면 0은 rotationvelocity 1은 매우 임의의 변형입니다. |
rotation velocity channel |
N/A |
disabled |
연관된 회전 속도 채널을 오른쪽으로 활성화합니다. 이 확인란을 비활성화하는 것은 채널을 none. |
rotation_velocity_channel |
none |
Sets the channel of the input geometry texture which is used to modulate the rotation velocity. For example, if you are emitting from a Card which has a Ramp texture, particles are emitted from the light parts of the ramp at a higher rotation velocity (values closer to 1) than from the dark parts (values closer to 0). |
|
size |
size |
0.1 |
각 입자의 크기를 설정합니다. 만약 particle 입력은 지오메트리이며 각 입자에서 해당 지오메트리의 인스턴스는이 값의 영향을받습니다. |
size range |
size_variation |
0 |
가우스 분포 난수를 size 값을 곱한 값 size range 값. 대략적으로 말하면 0은 size 1은 매우 임의의 변형입니다. |
size channel |
N/A |
disabled |
오른쪽에 연결된 크기 채널을 활성화합니다. 이 확인란을 비활성화하는 것은 채널을 none. |
size_channel |
none |
Sets the channel of the input geometry texture which is used to modulate the size of the particles. For example, if you are emitting from a Card which has a Ramp texture, the size of the particles emitted from the light part of the Ramp (values closer to 1) will be greater than that of those emitted from the dark parts (values closer to 0). |
|
mass |
mass |
1 |
예를 들어 ParticlePointForce 노드를 사용할 때 힘이 적용될 때 각 입자의 질량을 설정합니다. |
mass range |
mass_variation |
0 |
가우스 분포 난수를 가산하여 입자 질량의 난수를 생성합니다. mass 값을 곱한 값 mass range 값. 대략적으로 말하면 0은 mass 1은 매우 임의의 변형입니다. |
mass channel |
N/A |
disabled |
오른쪽에 연결된 매스 채널을 활성화합니다. 이 확인란을 비활성화하는 것은 채널을 none. |
mass_channel |
none |
Sets the channel of the input geometry texture which is used to modulate the mass of the particles. You can use this control to emit particles with different mass from different areas. For example, if you are emitting from a Card which has a Ramp texture, the particles from the light part of the Ramp (values closer to 1) will have a higher mass value (based on a percentage of the mass value) than from the dark parts (values closer to 0). |
|
transfer velocity |
transfer_velocity |
0 |
초기 이미 터가 파티클에 가져간 속도의 전달 강도를 설정합니다. 이것을 0으로 설정하면 스폰 된 파티클에 속도가 전달되지 않습니다. 값 1에서, 최고 속도는 원래 입자에서 전달됩니다. |
transfer window |
transfer_window |
1 |
앞뒤로보기 위해 시간을 프레임 단위로 설정하여 transfer velocity. |
spread |
spread |
0 |
기본적으로 방출 방향 주위의 원뿔 모양 인 입자에 스프레드를 적용합니다. |
color |
color |
1 |
때 입자의 초기 색상을 설정합니다 particle 입력이 연결되지 않았습니다. |
color from texture |
color_from_texture |
disabled |
활성화되면 파티클은 방출 지점에서 이미 터 지오메트리 텍스처의 색상에서 초기 색상을 가져옵니다. 텍스처가 변경되면 색상이 조정됩니다. |
input order |
input_order |
randomly |
순서를 설정합니다 particle 표현에 사용되는 입력 : • randomly -방출되는 각 입자에 대해 무작위 입력이 선택됩니다. • in order -입력은 방출되는 각 입자에 대해 순환됩니다. |
start at |
start_frame_animation |
first |
새로 방출 된 입자 표현이 시작되는 프레임을 결정합니다. • first -각각의 새로운 입자에 대한 입력에서 첫 번째 프레임을 사용합니다. • in order -새로운 입자마다 연속적인 프레임을 사용합니다. • current -파티클이 방출 된 프레임을 사용합니다. • random -표현의 프레임 범위 내에서 랜덤 프레임을 사용합니다. |
limit to range |
start_wrap |
disabled |
활성화하면 파티클 시작 프레임이 표현 입력 범위 내에 있어야합니다. 이로 인해 start at > in order 과 current 연속 루프에서, 프레임 범위가 초과되면 프레임 범위의 시작 부분으로 되돌릴 수있는 옵션. |
advance |
frame_advance |
in steps |
방출 후 입자 표현이 애니메이션인지 여부를 결정합니다. • constant -입자는 애니메이션되지 않으며 전체 수명 동안 동일한 표현을 유지합니다. • in steps -파티클의 표현이 프레임 단위로 진행됩니다. • randomly -매번 다른 랜덤 프레임이 선택됩니다. |
max clip length |
max_clip_length |
100 |
표현 입력에서 애니메이션에 사용되는 프레임 수를 설정합니다. |
random seed |
seed |
0 |
보다 다양한 결과를 생성하도록 임의의 시드를 설정합니다. 예를 들어 이미 터의 범위 제어와 같은 velocity range. 시드 번호를 변경하면 약간 다른 효과를 얻을 수 있습니다. |
Region Tab |
|||
region |
region |
none |
입자 효과를 제한하는 데 사용할 영역을 설정합니다. 예를 들어 sphere, 해당 구 모양 영역 내부의 입자 만 입자 효과의 영향을받습니다. • none -모든 입자가 정상적으로 영향을받습니다. • sphere, box, half-space , cylinder -영역의 경계 모양을 제어합니다. |
invert region |
region_invert |
disabled |
활성화하면 영역 외부의 입자가 아닌 영역 외부의 입자가 영향을받습니다. |
|
file_menu |
N/A |
채널 파일을 가져 오거나 내보내려면 선택하십시오. • Import chan file -채널 파일을 가져 와서 채널 파일의 변환 데이터에 따라 영역 마커를 변환합니다. 채널 파일에는 주어진 샷의 모든 애니메이션 프레임에 대한 데카르트 좌표 세트가 포함됩니다. 당신은 그들을 사용하여 그들을 내보낼 수 있습니다 Nuke 또는 3D-Equalizer, Maya 또는 Boujou와 같은 3D 추적 소프트웨어. • Export chan file -지역 마커에 적용한 번역 매개 변수를 채널 파일로 내 보냅니다. 아티스트간에 설정을 공유하는 유용한 방법입니다. |
|
snap_menu |
N/A |
• Match selection position -선택한 지점에 따라 영역 마커가 새 위치에 스냅됩니다. • Match selection position, orientation -영역 마커가 선택한 점에 따라 새로운 위치와 방향으로 스냅됩니다. • Match selection position, orientation, size -영역 마커가 선택한 점에 따라 새로운 위치, 방향 및 크기로 스냅됩니다. |
transform order |
xform_order |
SRT |
스케일 (S), 회전 (R) 및 변환 (T)에 대한 작업 순서를 설정합니다. 가능한 작업 조합은 SRT, STR, RST, RTS, TSR, TRS입니다. |
rotation order |
rot_order |
ZXY |
회전 순서를 설정합니다. 가능한 축 조합은 ZXY, XYZ, XZY, YXZ, YZX, ZXY, ZYX입니다. |
translate |
translate |
0, 0, 0 |
x, y 및 z 축을 따라 영역 마커를 변환 할 수 있습니다. 3D 뷰어에서 축을 클릭하고 드래그하여 변환 값을 조정할 수도 있습니다. |
rotate |
rotate |
0, 0, 0 |
x, y 및 z 축을 중심으로 영역 마커를 회전 할 수 있습니다. 누르고 있으면 회전 값을 조정할 수 있습니다 Ctrl/Cmd 3D 뷰어에서 드래그합니다. |
scale |
scaling |
1, 1, 1 |
x, y 및 z 축에서 영역 마커의 배율을 조정할 수 있습니다. |
uniform scale |
uniform_scale |
1 |
x, y 및 z 축에서 동시에 영역 마커의 배율을 조정할 수 있습니다. |
skew |
skew |
0, 0, 0 |
x, y 및 z 축에서 영역 마커를 기울일 수 있습니다. |
pivot |
pivot |
0, 0, 0 |
영역 마커의 위치, 크기 조절, 기울이기 및 회전을 변경하면 개체의 원점 또는 피벗 위치에서 발생합니다. 피벗 x, y 및 z 컨트롤을 사용하면 피벗 포인트를 오프셋하고 원하는 곳으로 이동할 수 있습니다. 개체 바깥으로 이동할 수도 있습니다. 그런 다음 새 피벗 포인트 위치를 기준으로 적용된 후속 변환이 수행됩니다. 당신은 또한 누르고 있습니다 Ctrl/Cmd+Alt 3D 뷰어에서 피벗 포인트를 새 위치로 드래그합니다. |
Local Matrix |
|||
specify matrix |
useMatrix |
N/A |
이 컨트롤을 사용하면 위에서 변형, 크기 조절, 기울이기 및 피벗 값을 설정하는 대신 변형하려는 객체의 행렬 값을 지정할 수 있습니다. |
matrix |
matrix |
N/A |
행렬에는 객체의 변형, 회전, 크기 조절, 기울이기 및 피벗 컨트롤의 값이 표시됩니다. 검사 specify matrix 예를 들어 장면에서 객체를 정렬하려는 경우 다른 객체에서 행렬 값을 복사하거나 끌어다 놓아 해당 값을 적용 할 수 있습니다. |
단계별 가이드
비디오 자습서
NUKEX 6.3 Particles Tutorial : 기초 1 부 ...에서 주조 의 위에 비 메오.
안녕하세요, Nuke 6.3 내부의 새로운 파티클 시스템을 살펴 보는이 비디오에 오신 것을 환영합니다. 이 비디오에서는 파티클 시스템의 기본 기본 사항을 다루면서 앞에서 볼 수있는이 네 가지 주요 영역을 다룰 것입니다. 여기에 기본 파티클을 설정 한 다음, 경계 상자와 영역을 사용하여 스크립트 전체에서 파티클의 흐름을 사용자 정의하는 방법을 살펴 보겠습니다. 그런 다음 파티클에 포함 된 채널 시스템을 자세히 살펴보고 파티클 그룹에 훨씬 더 많은 사용자 정의 효과를 적용 할 수 있습니다. 마지막으로 장면 내 서브 프레임 입자를 살펴 보겠습니다. 그 말로 가자.
기본 입자 설정을 살펴보면서 시작하겠습니다. 맨 위에는이 Nuke 로고가 될 입자 이미지를 정의하고 있습니다. 그러나 1534 x 1534 아마도 큰 편일 것입니다. 그래서 나는 그것을 아래로 다시 포맷했습니다. 100 x 100. 이것으로부터, 나는 방출 지오메트리를 정의하고 있습니다. .fbx 또는 .obj 파일. 이 경우 구를 사용하고 있습니다. 구를 보면, 아래쪽에서 검은 색에서 위쪽에서 순수한 흰색까지 경사로로 질감을 낸 것을 알 수 있습니다. ParticleEmitter 설정을 살펴보면 잠시 후에 편리하게 사용할 수 있습니다. 그것에 대해 말하면, 여기에서 ParticleEmitter 자체를 가져 왔습니다. 지오메트리를 방출하다 파이프 및 Nuke 로고 입자 파이프. 이제 이것을 살펴보면, 축소하고 플레이하면, 3D 파티클 시스템 전체가 멋지게 재생됩니다.
이 시스템에는 몇 가지주의 할 사항이 있습니다. 우선, 모든 파티클은 스프라이트이므로 카메라가 계속 회전하고 카메라를 향하게됩니다. 두 번째는 완전히 3D이므로 확대 및 축소 할 수 있으며 ScanlineRender 노드를 렌더링 할 때 올바른 피사계 심도를 얻을 수 있습니다. 세 번째로 주목할 것은 우리 구체의 꼭대기에서 방출되는 입자는 바닥에서 방출되는 입자보다 훨씬 큽니다. 그리고 당신이 아직 추측하지 않았다면, 이것은 크기 ParticleEmitter에서 채널을 선택하고 해당 램프에서 색상 정보를 가져옵니다.rgba.red)를 사용하여 입자에서 크기의 승수로 작동합니다. 램프가 맨 위에 흰색이면 기본적으로 파티클의 전체 크기 (0.5)를 얻습니다. 그리고 구의 바닥에 검은 색인 경우 0.5의 0 %를 얻습니다. . 우리는 검정과 흰색 사이에서 증가하기 때문에 둘 사이의 크기가 멋지게 기울어지고 있습니다. 실제로이 채널 필드에서이 색상 정보를 사용할 수 있습니다. 율, 일생 , 속도, 회전 속도 , 크기 , 질량 입자의.
이제 ParticleEmitter 노드 자체에서 실제 방출 시스템에서 기대할 수있는 모든 것을 제어 할 수 있습니다. 율, 속도, 크기 등분명히, 현재 우리는 그 스프라이트 텍스처를 사용하고 있습니다. 우리가 들어가서 한 조각의 형상을 위해 이미지를 찍는 것을 바꾸면 어떻게 될까요? 글쎄, 그것은 당신이 기대 한대로 정확하게 작동합니다. 이제 모든 단일 입자에 지오메트리를 적용합니다. 이것에 대한 좋은 점은 카메라를 향하여 항상 회전하지 않기 때문에이 사람들에게도 좋은 회전 속도가 있습니다. 이를 염두에두고 스프라이트에 다시 넣고 장면에서 더 축소합니다. 이미 터가 설정되면 파티클 힘을 추가 할 것입니다. 이제이 경우 ParticleGravity 노드를 추가하겠습니다. 제가 이걸 보면 바로이 입자들이 중력의 영향을받는 것을 볼 수 있습니다. ParticleGravity 노드 자체로 가서 여기의 설정을 살펴볼 수 있습니다. 당신은 우리가 가지고 있음을 볼 수 있습니다 ...에서 필드와 에 들. 가장 좋은 점은 ...에서 원점에 설정됩니다 에 필드는 중력의 강도와 방향을 정의합니다. 이 경우, 우리는 y 값을 똑바로 내려갑니다. 0.02. 필드를 필드에 추가하려는 경우 엑스 축뿐만 아니라 중력이 떨어지는 것뿐만 아니라 아래로 떨어지는 것을 볼 수 있습니다. 엑스 중심선. 따라서이 경우 중력은 더 많은 방향성 힘입니다. 표준 중력 노드를 사용하는 것보다 훨씬 더 제어 할 수 있습니다.
아래로 이동하면서 ParticleBounce 인 다른 노드를 추가하겠습니다. 이 결과를 보면 파티클이 튀는 것을 볼 수 있고 더블 클릭하면 바운스 평면 자체를 볼 수 있습니다. 여기에 약간의 회전을 추가했습니다. 회전 ParticleBounce 노드의 가치. 여러분은이 비행기가 잘 튀어 오르고 입자가 튀는 것을 볼 수 있습니다. 파티클 바운스 노드 내부에는 몇 가지 설정이 있습니다. 지금 우리는 당신이 Nuke에 가져온 어떤 커스텀 지오메트리를 튕겨 낼 수 있습니다. 그러나 수신 거부에 대한 세 가지 옵션이 있습니다. 비행기, ㅏ 구체 또는 실린더. 그 물체의 어느 쪽에도 튀어 오를 수 있습니다. 외부 바운스 모드 과 내부 바운스 모드 들어온다. 이제 나는 내 되튐 1로 설정하고 내 마찰 바운스가 꽤 큰 것을 볼 수 있습니다. 이 값을 0.5로 낮추면이 파티클이 훨씬 덜 튀어 나오며이 값을 변경하면 대화식 피드백을 얻을 수 있습니다.
입자를 설정했습니다 되튐 다시 1로 설정합니다. 계속해서 다음 노드 인 ParticleCurve를 살펴 보겠습니다. 이제이 노드로 가서 살펴보면 커브를 제어 할 수 있습니다. 아르 자형, 지, 비, ㅏ 입자의 채널과 크기 과 질량. 이제 이것은 입자의 수명 동안 출생 (0)에서 1 (죽음)까지 존재합니다. 하단에서 여기에이 곡선 만 적용한다는 것을 알 수 있습니다. 알파 그리고 크기 가치. 우리의 곡선을 보자 크기. 출생시, 값 0에서 입자를 볼 수 있습니다 크기 1로 설정되어 있습니다. 입자가 1의 수명 (죽음)으로 이동하면서 크기 죽기 전에 값이 0이되기 전에 천천히 점점 작아집니다. 파티클 커브를 살펴보면, 처음에이 파티클이 크기 튀어 나오거나 옆으로 확대 될 때 점점 작아지고 죽기 전에 점점 작아집니다. 자 여기 다른 값은 알파 그러나 불행히도 현재 장면에서 스프라이트에 큰 영향을 미치지 않는 것 같습니다. 그 이유는 원래 이미지를 만들 때 맨 위에 추가 노드 하나를 추가해야하기 때문입니다. 재 포맷 아래에 BlendMat 노드를 만들겠습니다. 속성에 들어가서 표면 혼합 옵션 변조. 이를 통해 시간이 지남에 따라 입자의 색상, 알파 및 불투명도를 변경할 수 있습니다. 보시다시피, 크기가 변할뿐만 아니라 입자가 여기에서 측면으로 확대되면서 희미 해집니다. 따라서 BlendMat 노드를 제자리에 설치하고 올바르게 설정하는 것이 매우 중요합니다. 변조. 그렇게하면 두 커브 모두 원하는 효과를 얻을 수 있습니다.
이제 노드가 하나 더 있는데, 몇 가지 개념을 더 설명하면 다시 돌아옵니다. 그러나 그 외에는이 시스템에 대해 고려해야 할 마지막 사항이 하나 더 있습니다. 지금은 단일 이미지 만 소스 스프라이트로 사용하고 있으며이 이미지를 지오메트리로 옮기면 단일 지오메트리 개체 만 사용합니다. 그러나 여기 맨 아래 ParticleEmitter 노드에는 입력 순서 과 전진 환경. 이를 통해 오브젝트 시퀀스와 이미지 시퀀스를 모두 가져올 수 있으며 ParticleEmitter가 장면 내에서 오브젝트를 어떻게 사용할지 지능적으로 선택할 수 있습니다. 임의의 이미지 또는 임의의 개체를 각 입자에 부착하고 시스템 전체에서 해당 단일 이미지 또는 개체를 고정 시키거나 임의의 이미지 또는 개체를 적용하여 전체 시스템에 대해 단계별로 진행시킬 수 있습니다. . 이 모든 것은 문서화가 잘되어 있지만, 할 수있는 최선의 방법은 다른 설정을 사용하여 정확히 무엇을하는지 확인하는 것입니다. 이것으로 두 번째 설정으로 넘어갑니다.
이 섹션에서는 힘 노드 내의 경계 상자 또는 힘 영역을 살펴 보겠습니다. 초기 설정은 기본 섹션에서 만든 것과 매우 유사합니다. 스프라이트와 지오메트리를 ParticleEmitter에 적용하고 기본 ParticleGravity 노드를 적용했습니다. 파티클이 방출되고 아래로 떨어지는 것을 볼 수 있습니다. -와이 중심선. 이제이 아래에서 지역 실험을 시작하겠습니다. 내가 가진 첫 번째는 ParticleWind 노드입니다. ParticleWind 노드를 열어서 내부에 부위 탭. 이것을 열면 3D 공간 내에이 경계 상자가 있습니다. 이제이 영역은 여러 기하학적 객체가 될 수 있습니다. 없음으로 설정할 수 있으며,이 경우 Nuke 내 전역 공간에서 작동합니다. 당신은 그것을 설정할 수 있습니다 구체, 상자, 반 공백 또는 실린더. 이 경우에는 상자실제로 여기에 들어가 장면 내 위치를 조정할 수 있습니다. 시간이 지남에 따라 애니메이션을 적용 할 수 있습니다. 규모, 옮기다 아니면 그 회전 값-원하는만큼. 알아야 할 중요한 사항은 경계 상자가 해당 힘이 작용할 위치를 정의한다는 것입니다. 이 경우 ParticleWind가 + z 중심선. 내가 우리에 들어가면 부위우리는 우리를 살펴 상자 그리고 나는 바람을 본다. 입자가이 상자의 영역으로 떨어지 자마자 바람이 영향을 미칩니다. 이 상자를 비켜서 움직이면 부위 탭하고 이것을 이동 상자 z 축을 따라-입자가 더 이상이 상자에 떨어지지 않기 때문에 영향을받지 않습니다.
원래 상자를 맨 위로 이동 한 후,이 두 개의 ParticleWind 노드도 가져 왔습니다. 또한이 ParticleGravity 노드는이 시스템 내의 모든 힘 노드에 존재한다는 것을 증명하기 위해 ParticleWind만이 아닙니다. 보시다시피, 전체 장면에서 입자의 흐름을 지시하는 매우 좋은 방법이며 Nuke 6.3의 모든 힘 노드에서 사용할 수 있습니다.
그게 비디오 1입니다. 비디오 2에서는 시스템에 대해 조금 더 깊이 파고 들어 채널과 서브 프레임 기술도 살펴보고 파티클 스폰에 대해서도 살펴 보겠습니다. 감사합니다. 동영상 2에서 will겠습니다.
NUKEX 6.3 Particles Tutorial : 기초 파트 2 ...에서 주조 의 위에 비 메오.
안녕하세요, Nuke 6.3의 파티클 시스템의 기본 사항을 살펴보면서이 두 번째 비디오에 다시 오신 것을 환영합니다. 이제 두 번째 부분에서는 먼저 채널을 살펴 보겠습니다. 이제 채널은 파티클의 하위 집합으로 생각할 수 있으며 다른 효과와 힘을 적용 할 수 있습니다. 좋은 점은 별도의 파이프로 분리 할 필요가 없다는 것입니다. 그것들은 모두 단일 입자 시스템으로 유지 될 수 있습니다. 정확히 무슨 뜻인지 살펴 보겠습니다.
여기 아래에는 기본 입자 설정이 있습니다. 비디오 1에서와 매우 유사합니다. Nuke 로고가 약간 중력으로 떨어지고 그 아래에 있습니다. 먼저 할 일은 ParticleBounce 노드에 추가하는 것입니다. 이것을 더블 클릭해서 씬 내 어디에 위치하는지 봅시다. 우리의 입자는 중력에 따라 떨어지고 비행기에서 튀어 나오게 될 것입니다. 어떻게되는지 봅시다. 보시다시피 입자가 바운스 평면을 통해 떨어지고 있습니다. 걱정하지 마십시오. 이것은 실제로 기능이며 버그가 아닙니다. ParticleBounce 노드 내에서 외부 바운스 모드 과 내부 바운스 모드 우리가 전에 보았고, 나는이 두 가지를 none. 중요한 부분은 두 모드 모두 옆에 새로운 채널 환경. 기본적으로 파티클이이 바운스 평면을 통과 할 때마다 채널을 원래의 채널에서 채널로 변경합니다 비. 파티클 이미 터에서 장면을 보면 파티클을 방출 할 때 채널이 채널로 방출되는 것을 볼 수 있습니다 ㅏ. 그것이 작동하는 방식은 그들이 방출 할 때입니다. ㅏ중력으로 넘어져서이 지점을 통과하자마자 채널 a에서 채널로 바뀝니다. 비. 이제 ParticleBounce 노드 아래에 다른 노드가 있습니다. 이 사람의 속성을 살펴보면 입자가이 평면을 통해 떨어지면 채널에서 바뀌는 것을 볼 수 있습니다 비 채널로 씨 그리고 그 밑에는 마지막 것이 있습니다. 이 경우 새 채널이 채널임을 알 수 있습니다 디. 명확히하기 위해 채널에서 방출하는 맨 위에서 ㅏ첫 번째 바운스 비행기를 통과하여 채널로 변경합니다. 비우리는 두 번째 것을 넘어서서 씨마지막 입자를 통과하여 입자가 채널에 달라 붙습니다 디. 우리가하려고하는 것은이 모든 채널을 사용하고 각 세트에 다른 효과를 제공하는 것입니다.
이 아래에는 이전에 보지 못한 노드가 있으며 이것이 ParticleExpression 노드입니다. 나는 이것에 대한 짧은 비디오를 할 것이고 이것은 곧 올 것이다. 지금 당장 알아야 할 것은 ParticleExpression 노드가 기본적으로 시간이 지남에 따라 입자의 변수에 영향을 줄 수 있다는 것입니다. 이제 첫 번째 표현 노드에이 값이 있습니다. v (1,0,0)이 말은 색을 아르 자형 1의 값 지 값 0 및 비 0의 값. 블렌드 매트를 장면에 더 적용하고 색상을 변조색상에 영향을 미칩니다. ParticleExpression 노드를 보면 입자가 방출되고 Nuke 로고가 유지되며,이 세트에 빠지 자마자 빨간색이됩니다. 그들이이 시점에서만 영향을 받고 방출되지 않는 이유는 정황 맨 아래에 탭을 설정했습니다. 채널 에 비. 이걸 다시 말하면 none으로 설정 한 다음 ㅏ방출 지점에서 모든 입자에 영향을 미칩니다. 내가하려는 것은 이것을 다시 비 그냥 끄고 ㅏ Nuke 로고를 맨 위에 유지하고 비행기를 빠져 나와 빨간색으로 변합니다. 두 번째 ParticleEmission 노드는 정황을 c로 설정합니다. 에서 입자 표현 탭 자체, 우리는 색깔 에 0 아르 자형에 1 지, 0 비식을 사용하여 v (0,1,0). 보시면이 바운스 평면을 통과하자마자 파티클이 빨간색에서 녹색으로 변경됩니다. 살펴보면, 정확히 무슨 일이 일어나고 있는지 알 수 있습니다.
또 다른 주목할 점은 실제 노드 자체를 살펴 보는 것입니다. 노드 이름 아래 괄호 안에 현재 영향을받는 채널이 있습니다. 파티클 설정 내에서 무슨 일이 일어나고 있는지 정확하게 볼 수있는 매우 빠른 방법입니다. 세 번째 ParticleExpression 노드에서이 노드 내에서 진행중인 모든 작업이 채널에만 영향을 미치는 것을 볼 수 있습니다. 디. 이 최종 바운스 평면을 통과 한 입자에만 영향을 미칩니다. 보시다시피, 내가하고있는 일은 입자를 원래의 색으로 되 돌리는 것입니다. 그러나 여기에서는 크기 이 프레임에서 현재 크기를 가져 와서 다음 프레임에서 1.04를 곱하여 표현식을 사용하십시오. 크기 * 1.04. 이제 표현식 비디오에서이 점에 대해 좀 더 자세히 설명 할 것입니다. 그러나 지금 당장 알아야 할 것은 시간이 지남에 따라 입자의 크기가 증가한다는 것입니다.
이것은 ParticleExpression 노드에만 영향을 미치지 않습니다. 여기 아래로 가면 ParticleWind 노드가 있습니다. 당신이 그것을 볼 수있는 첫 번째 것은 그것이 영향을 미칠 것입니다 디 설정하거나 디 입자의 채널. 이 ParticleWind를 보면,이 힘은 가능한 빨리 적용됩니다. 디 장면 내 파티클. 그들은이 마지막 바운스 비행기를 타 자마자이 바람에 의해서만 날아갑니다.
파티클 채널을 이해 했으니 기본 파티클 설정 트리로 빨리 돌아가서 앞서 보여 드린 노드를 보여 드리겠습니다. 실제로 ParticleSpawn 노드였습니다. 이름 아래를 살펴보면 비 괄호 안에 있습니다. 이것은이 ParticleSpawn 노드 내에서 일어나는 모든 일이 비 입자의 채널. ParticleEmitter 노드에서 이미 경험했듯이 기본적으로 파티클은 채널에서 방출되도록 설정되어 있습니다 ㅏ이 신비로운 채널은 어디에서 오는가? 실제로 ParticleBounce 노드 내에서 생성되고 있습니다. 우리가 이것을 보면 내 시작 옆에 내부 바운스 모드, 나는 설정했다 새로운 채널 에 비. 이것이 의미하는 것은 파티클이 채널에서 방출됩니다. ㅏ중력으로 떨어지고이 비행기에서 튀어 나오면 채널에서 움직입니다. ㅏ 채널로 비. 이때 ParticleSpawn 노드가 작동 할 수 있습니다.
따라서 더 이상 기다리지 마십시오. 내려 가서 ParticleSpawn 노드의 결과를 볼 것입니다. 당신이 볼 수있는 것은 우리가 이러한 튀는 입자에서 나오는 이런 종류의 흔적 또는 꼬리를 얻는다는 것입니다. ParticleSpawn 노드 자체로 들어가면 왜 이런 일이 발생하는지 알려주는 몇 가지 관심을 볼 수 있습니다. 우선, 정황 탭에서 채널이 비파티클이 채널로 이동할 때이 바운스 평면에 도달하자마자 왜이 꼬리를 얻는 지 설명합니다. 비. ParticleSpawn 노드 자체에는 ParticleEmitter 노드에서 찾은 값에 매우 익숙한 것들이 있습니다. 율, 반감기 , 속도, 크기 , 전파 -이러한 모든 종류의 설정은 스폰 파티클과 원래 방출 된 파티클에서 별도로 사용할 수 있습니다. 마지막으로,이 섹션에서 우리는 여기 상단에 채널을 가지고 있으며, 현재 씨. 스폰 된 파티클을 얻 자마자 씬 안에 동시에 3 세트의 파티클이 존재하게됩니다. 채널에서 원래 방출 된 입자가됩니다. ㅏ채널의 바운스 입자 비채널에서 스폰 된 파티클 씨. 자, 이제 우리는 이것을 설정 한 후에이 입자들의 모양을 바꿀 수있는 몇 가지 방법이 있습니다. ParticleSpawn 노드 자체에는 실제로 입자 파이프. 스폰 된 스프라이트에 적용되는 텍스처를 변경하고 싶다면 여기에 꽂으면 즉시 발생합니다. 그러나 별도의 서브셋이나 별도의 채널에 넣었으므로 실제로 들어가서 추가 할 수 있습니다 ParticleExpression 노드와 같은 것으로 스폰 된 파티클에만 영향을 미칩니다. 에서 정황 여기 탭에서 채널에 들어가서 none으로 설정 한 다음 생성 된 파티클에만 존재하도록 설정합니다. 씨. 그런 다음 ParticleExpression 노드에서 크기 보시다시피, 씬 내에서 스폰 된 파티클의 크기에만 영향을 미칩니다. 파티클을 다른 서브셋에 배치하고, 힘을 변경하고, 스폰 된 파티클에 영향을 미치는 모양을 변경하여, 이것을 활용할 수있는 다양한 방법이 있습니다.
마지막으로,이 비디오에서는 파티클 시스템에 적용 할 수있는 서브 프레임 설정을 살펴 보겠습니다. 지금은 장면에서 매우 간단한 파티클 설정이 있습니다. 이전의 것보다 더 복잡해 보입니다. 방출 지오메트리에 애니메이션이 첨부되어 있기 때문에 시간이 지남에 따라이 나선형으로 올라갑니다. 이 설정에서 주목할 것은 입자 사이에 약간의 차이가 있다는 것입니다. 이것의 이유는 ParticleEmitter가 배출량 우리는 프레임 당 1 개의 파티클을 방출 할 것입니다. 우리는 프레임 사이에 파티클을 방출하지 않으며, 이것이이 차이를 일으키는 원인입니다.
이 문제를 해결하기 위해 ParticleSettings 노드를 가져오고이 노드 내에 하나의 컨트롤이 있습니다. 프레임 당 단계. 이 설정에서 처음 3 개의 입자를 살펴보면 프레임 당 단계 5의 가치. 이 노드를 보자 마자이 첫 번째 파티클을 가져 와서 첫 번째 파티클과 두 번째 파티클 사이에 균등하게 퍼지는 다섯 개의 새 파티클로 바꾸겠습니다. 그런 다음 시퀀스의 다음 갭에 대해 정확히 동일한 작업을 수행하므로이 파티클은 5로 대체되며이 갭을 채우기 위해 고르게 퍼집니다. 5 개의 새로운 입자로 모든 입자를 채우고 반복적으로 균등하게 퍼져 멋진 입자를 만듭니다. 이제 이것에 한 가지 더 있습니다. 파티클 셋팅 노드를 보면 프레임 당 단계, 우리는 그 멋지고 완전한 행진을보고 있지 않습니다. 그 이유는 파티클이 5 프레임 당 단계를 갖도록 지시했지만 실제로 많은 파티클을 생성하지 않았기 때문입니다. 파티클 이미 터로 돌아가서 프레임 당 단계 원래 방출 속도의 배수로이 경우, 우리의 방출 속도는 1이고 우리는 프레임 당 하나의 입자를 방출합니다. 이 값을 곱하면 프레임 당 단계 값은 5입니다. 이것은 프레임 당 5 개의 파티클을 방출합니다. 그러면 파티클이 퍼져서 약간의 결과가 나옵니다. 우리는 지금 훨씬 더 많은 행진을 얻습니다. 자, 이것은 본질적으로 장면 내 파티클 수의 배수이기 때문에 파티클 설정 프레임 당 단계 설정은 계속 지켜보고 싶은 것입니다. 이것을 100까지 올리면 장면이 약간 느려질 것입니다. 최종 렌더링에 필요한 양만큼 최소한으로 유지하려고합니다. 이 경우 5가 꽤 좋아 보이므로 그대로 두겠습니다. 이제 주목해야 할 또 다른 사항은 이것이 스프라이트 설정이기 때문입니다.이 작은 핫스팟이 여기에 있습니다. 최종 렌더링에는 표시되지 않습니다.
Nuke 6.3의 새로운 파티클 시스템의 기본 사항을 보여주는 비디오입니다. 기본 설정, 파티클의 힘, 채널 및 서브 세트에 대한 기본 설정, 경계 상자 및 영역, 서브 프레임 설정 및 스폰 설정에 대해서도 다루었습니다. 바라건대 가능한 빨리 시작하고 실행하기에 충분할 것입니다. 다음 비디오에서 모두를 볼 수 있습니다.
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