VectorGenerator
VectorGenerator (NukeX 과 Nuke Studio 모션 벡터 필드가 포함 된 이미지 만 생성합니다. 일반적으로 특정 클립의 모션을 잘 설명하는 일련의 모션 벡터 필드를 생성하면 벡터 입력이 가능한 모든 노드에서 사용하기에 적합합니다. 이들은 포함합니다 크로노스 과 모션 블러 가능 NukeX.
VectorGenerator의 출력은 각 프레임에 대해 두 세트의 모션 벡터로 구성됩니다. 이들은 벡터 채널에 저장됩니다.
입력과 컨트롤
연결 타입 |
연결 이름 |
함수 |
입력 |
매트 |
전경의 선택적 매트. 전경과 배경 객체 사이에서 발생할 수있는 픽셀의 드래그를 줄임으로써 모션 추정을 향상시킬 수 있습니다. 전경의 옵션 매트. 이는 VectorGenerator 내부의 모션 추정 알고리즘이 이미지의 전경과 배경을 이해하는 데 도움이되므로 겹치는 객체 사이의 픽셀 드래그를 줄일 수 있습니다. 무광택의 흰색 영역은 전경으로, 검은 영역은 배경으로 간주됩니다. 회색 영역은 전경과 배경을 약화시키는 데 사용됩니다. |
출처 |
모션 벡터를 생성 할 시퀀스입니다. |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
함수 |
VectorGenerator Tab |
|||
Local GPU |
gpuName |
N/A |
렌더링 할 때 사용되는 GPU를 표시합니다 Use GPU if available 사용 가능. 로컬 GPU 디스플레이 Not available 언제: • Use CPU 로 선택 default blink device 에서 Preferences. • 시스템에 적합한 GPU가 없습니다. • GPU에서 사용 가능한 여유 메모리가 충분하지 않은 경우와 같이 선택한 GPU에서 처리 할 컨텍스트를 작성할 수 없습니다. 사용 가능한 경우 다른 GPU로 이동하여 다른 GPU를 선택할 수 있습니다 Preferences 그리고에서 대안을 선택 default blink device 쓰러지 다. 노트 : 다른 GPU를 선택하면 다시 시작해야합니다 Nuke 변경 사항이 적용되기 전에 |
Use GPU if available |
useGPUIfAvailable |
enabled |
활성화하면 렌더링이 Local GPU 사용 가능한 경우 CPU 대신에 지정됩니다. 노트 : 로컬 GPU없이이 옵션을 활성화하면 GPU를 사용할 수있는 머신에서 스크립트를 열 때마다 스크립트가 GPU에서 실행될 수 있습니다.
|
Method |
motionEstimation |
Dependent on script |
모션 추정 벡터 계산 방법을 설정합니다. • Local -모션 블록을 추정하기 위해 로컬 블록 매칭을 사용합니다. 이 방법은 처리 속도가 빠르지 만 출력물에 아티팩트가 발생할 수 있습니다. • Regularized -반 전역 모션 추정을 사용하여 영역간에보다 일관된 벡터를 생성합니다. 노트 : 이전 버전에서로드 된 스크립트 Nuke 기본값은 Local 이전 버전과의 호환성을위한 모션 추정. 노드 그래프에 새로운 VectorGenerator 노드를 추가하면 Method 에 Regularized 모션 추정. |
Vector Detail |
vectorDetail |
0.3 |
벡터 필드의 해상도를 결정합니다. 벡터 디테일이 클수록 처리 시간은 길지만 벡터는 더 자세해야합니다. 값이 1.0이면 각 픽셀에서 벡터가 생성됩니다. 값이 0.5이면 다른 모든 픽셀에서 벡터가 생성됩니다. 일부 시퀀스의 경우 1.0 근처의 높은 벡터 디테일은 원치 않는 로컬 모션 디테일을 너무 많이 생성하며 종종 낮은 값이 더 적합합니다. |
Strength |
strength |
1.5 |
이 컨트롤은 다음과 같은 경우에만 활성화됩니다 Method 로 설정 Regularized. 프레임 간 픽셀 일치 강도를 설정합니다. 값이 클수록 한 이미지의 유사한 픽셀을 다른 이미지와 정확하게 일치시켜 결과 모션 필드가 들쭉날쭉 한 경우에도 세부 사항 일치에 집중합니다. 값이 낮을수록 로컬 디테일이 빠질 수 있지만 홀수 스퓨리어스 벡터를 제공 할 가능성이 적어 더 부드러운 결과를 생성합니다. 노트 : 기본값은 대부분의 시퀀스에서 잘 작동합니다. |
Smoothness |
smoothness |
0.5 |
이 컨트롤은 다음과 같은 경우에만 활성화됩니다 Method 로 설정 Local. 높은 매끄러움은 많은 로컬 디테일을 놓칠 수 있지만 홀수 스퓨리어스 벡터를 제공 할 가능성은 낮지 만 결과 필드가 들쭉날쭉하더라도 낮은 매끄러움은 디테일 일치에 집중됩니다. 노트 : 기본값은 대부분의 시퀀스에서 잘 작동합니다. |
Matte Channel |
matteChannel |
None |
모션 추정에 사용할 (선택적) 포 그라운드 마스크를 얻을 수있는 곳 : • None -매트를 사용하지 마십시오. • Source Alpha -알파를 사용하십시오 Source 입력. • Source Inverted Alpha -반전 된 알파를 사용하십시오. Source 입력. • Mask Luminance -의 휘도를 사용 Matte 입력. • Mask Inverted Luminance -반전 된 휘도를 사용하십시오. Matte 입력. • Mask Alpha -알파를 사용하십시오 Matte 입력. • Mask Inverted Alpha -반전 된 알파를 사용하십시오. Matte 입력. |
Output |
output |
Foreground |
매트 입력이 제공되면 배경 또는 전경 영역에 해당하는 모션 벡터가 출력되는지 여부를 결정합니다. • Foreground -전경 운동을위한 벡터가 출력됩니다. • Background -백그라운드 모션의 벡터가 출력됩니다. |
Advanced |
|||
Flicker Compensation |
flickerCompensation |
disabled |
활성화되면 VectorGenerator는 휘도 및 전체 깜박임의 변화를 고려하여 출력에 문제를 일으킬 수 있습니다. 가변 휘도의 예는 예측할 수없는 방식으로 빛을 반사하는 층 내의 차체 또는 수역과 같은 금속 표면의 하이라이트를 포함한다. 노트 : 사용 Flicker Compensation 렌더링 시간을 증가시킵니다. |
Advanced > Tolerances |
|||
Weight Red |
weightRed |
0.3 |
효율성을 높이기 위해 대부분의 모션 추정은 휘도에서만 수행됩니다. 즉, 흑백 이미지를 사용합니다. 공차를 사용하면 이미지 휘도를 계산할 때 각 색상 채널의 무게를 조정할 수 있습니다. 이러한 파라미터는 거의 튜닝이 필요하지 않습니다. 그러나 예를 들어 빨간색 가중치를 높이고 싶을 수 있습니다 Weight Red 알고리즘은 샷의 나머지 항목을 희생시키면서 주로 붉은 물체의 움직임을 정확하게하는 데 집중할 수 있습니다. |
Weight Green |
weightGreen |
0.6 |
|
Weight Blue |
weightBlue |
0.1 |
단계별 가이드
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