트래커
이미지의 위치, 회전 및 크기에서 애니메이션 데이터를 추출 할 수있는 2D 추적기입니다. 표현식을 사용하면 데이터를 직접 적용하여 다른 요소를 변환하고 일치시킬 수 있습니다. 또는 데이터의 값을 반전시켜 원래 요소에 다시 적용하여 이미지를 안정화시킬 수 있습니다.
이것은 이미지를 추적하는 일반적인 프로세스입니다.
| 1. | 추적하려는 이미지에 추적기 노드를 연결하십시오. |
| 2. | 간단한 추적에는 자동 추적을 사용하거나 이미지의 키 프레임에있는 피처에 추적 앵커를 배치하십시오. |
| 3. | 추적 데이터를 계산하십시오. |
| 4. | 수행하려는 추적 작업을 선택하십시오. stabilize, match-move 등 |
입력과 컨트롤
|
연결 타입 |
연결 이름 |
함수 |
|
입력 |
이름이없는 |
추적하려는 순서. |
|
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
함수 |
|
Tracker Tab |
|||
|
Tracks |
|||
|
e |
N/A |
enabled |
활성화되면 관련 track 뷰어의 앵커는 입력에서 기능을 추적하는 데 사용됩니다. |
|
name |
N/A |
track 1 |
트랙 이름을 설정합니다. |
|
track_x |
N/A |
Dependent on source input |
조정 x 관련 좌표 track 앵커의 중심. |
|
track_y |
N/A |
Dependent on source input |
조정 y 관련 좌표 track 앵커의 중심. |
|
offset_x |
N/A |
0 |
추적 앵커와 x 및 y 축의 형상 위치 사이의 오프셋 양을 픽셀 단위로 설정합니다. 이 기능은 추적하려는 기능이 가려 지거나 사용할 수없는 경우 특히 유용하여 다른 패턴을 추적하여 필요한 추적 데이터를 생성 할 수 있습니다. |
|
offset_y |
N/A |
0 |
|
|
T |
N/A |
enabled |
사용하도록 설정하면 추적 중에 번역이 계산됩니다. |
|
R |
N/A |
disabled |
활성화하면 추적 중에 회전이 계산됩니다. 노트 : 추적 회전에는 두 개 이상의 트랙이 필요합니다. |
|
S |
N/A |
disabled |
활성화하면 추적 중에 스케일이 계산됩니다. 노트 : 트래킹 스케일에는 최소한 두 개의 트랙이 필요합니다. |
|
error |
N/A |
0 |
전체 트랙 오류 등급을 표시합니다. |
|
add track |
add_track |
N/A |
클릭하면 뷰어에 새 트랙과 앵커가 추가됩니다. |
|
delete track |
del_tracks |
N/A |
선택한 모든 트랙을 삭제하려면 클릭하십시오. |
|
select all |
select_all |
N/A |
트랙 목록에서 모든 트랙을 선택하려면 클릭하십시오. |
|
average tracks |
average_tracks |
N/A |
선택한 모든 트랙을 하나의 새 트랙으로 평균화하려면 클릭하십시오. 이것은 안정화 추적에 특히 유용 할 수 있습니다. |
|
Export CornerPin2D |
|||
|
CornerPin Options |
cornerPinOptions |
CornerPin2D (use current frame) |
클릭하면 출력 할 노드를 설정합니다 create. 그만큼 baked 옵션은 트래커와 내 보낸 노드 사이에 표현식 링크를 사용하지 않습니다. • CornerPin2D (use current frame) -현재 프레임을 참조로 사용하여 상대 변환에 따라 이미지를 왜곡하는 표현식 연결된 CornerPin2D 노드를 만듭니다. • CornerPin2D (use transform ref frame) -에 지정된 프레임을 사용하여 상대 변환에 따라 이미지를 왜곡하는 표현식 연결된 CornerPin2D 노드를 만듭니다. Transform 참조로 탭. • Transform (stabilize) -클립을 안정화하기 위해 제어 사전 설정이있는 표현식 링크 된 변형 노드를 만듭니다. • Transform (match-move) -클립이 일치하도록 제어 사전 설정이있는 표현식 링크 된 변형 노드를 만듭니다. |
|
create |
createCornerPin |
N/A |
에 지정된 CornerPin2D 또는 변환 노드를 만들려면 클릭하십시오. Export 쓰러지 다. 노트 : 에서 4 개의 트랙이 선택되어 있어야합니다. Tracks CornerPin2D 노드를 생성합니다. |
|
Settings Tab |
|||
|
General |
|||
|
track channels |
channels |
rgb |
추적은이 채널에서만 발생합니다. 이것을 이외의 것으로 설정하면 all 또는 none오른쪽의 확인란을 사용하여 개별 채널을 선택할 수 있습니다. |
|
pre-track filter |
pretrack_filter |
median |
이미지 패치를 비교하기 전에 적용되는 필터를 설정합니다. • none -필터가 적용되지 않습니다. • adjust contrast -기본 필터는 추적 알고리즘에 더 적합하도록 이미지 대비를 늘립니다. 이것은 권장되는 설정이며 대부분의 환경에서 변경할 필요가 없습니다. • median -이미지 노이즈 제거를 시도합니다. |
|
adjust for luminance changes |
adjust_for_luminance_changes |
disabled |
활성화되면 트래커는 밝기의 변화를 보상하기 위해 추가 사전 필터링을 수행합니다. 이 옵션은 추적 프로세스를 느리게하고 트랙의 정확도를 떨어 뜨릴 수 있으므로 알려진 밝기 변화가있는 경우에만이 컨트롤을 활성화하십시오. 노트 : 활성화 adjust for luminance changes 때로는 서브 픽셀 정확도가 매우 중요한 흔들림 샷에서 휘도 차이없이 샷에서 더 나은 트랙을 생성 할 수 있습니다. |
|
max iterations |
max_iter |
100 |
추적 알고리즘이 피처 검색을 중지하기 전에 최대 반복 횟수를 설정합니다. 노트 : 이 설정은 일반적으로 조정할 필요가 없습니다. |
|
epsilon / resolution |
epsilon |
0.01 |
추적기가 기능을 찾은 것으로 가정되는 오류 레벨을 설정합니다. 더 나은 검색을위한 추가 검색은 수행되지 않습니다. 값이 클수록 더 빠르지 만 정확도는 떨어질 수 있습니다. 노트 : 이 설정은 일반적으로 조정할 필요가 없습니다. |
|
max_error |
max_error |
0.2 |
트래커가 기능 검색을 중지하는 오류 수준을 설정합니다. |
|
clamp super-white, sub-zero footage |
clamp_footage |
enabled |
활성화하면 추적 된 패치가 0-1 사이의 값으로 고정됩니다. 노트 : 푸티 지에서 사용 가능한 전체 다이나믹 레인지를 사용하여 추적하려면이 컨트롤을 비활성화하고 max-error 그에 따라 가치. 예를 들어, 픽셀 강도가 40 인 이미지에는 최대 오류 값 40이 필요할 수 있습니다. |
|
show error on track paths |
show_error_on_track_links |
disabled |
활성화하면 트랙의 키 프레임이 상대 오류에 따라 색상이 지정됩니다. • green -잡은 패턴과 잘 어울립니다. • amber -잡은 패턴과 합리적으로 일치합니다. • red -잡은 패턴과 일치하지 않습니다. 높은 트랙 오류 값이 반드시 잘못된 키 프레임 일 필요는 없습니다. 오히려, 이들은 이전 패턴 획득 이후 패턴이 상당히 변경되었음을 나타냅니다. |
|
hide progress bar |
hide_progress_bar |
disabled |
활성화하면 추적 중에 트랙 진행률 대화 상자가 표시되지 않습니다. |
|
snap to markers |
snap_to_markers |
disabled |
활성화되면 트랙을 추가하면 뷰어에서 점 또는 얼룩과 같은 적절한 마커 패턴에 대한 안내선이 배치됩니다. 추적 앵커를 가이드로 이동하고 마우스를 놓아 앵커를 가이드 위치에 맞 춥니 다. |
|
show zoom window |
zoom_window_behavior |
always |
뷰어에서 확대 / 축소 창이 표시 될 때 설정합니다. • always -확대 / 축소 창이 항상 표시됩니다. • on track change -트랙이 변경 될 때만 확대 창을 표시합니다. • when tracking -추적 중 줌 창만 표시합니다. • when tracking or track change -추적 중 또는 트랙이 변경 될 때만 확대 창을 표시합니다. • never -확대 / 축소 창이 표시되지 않습니다. |
|
zoom window size / magnification |
zoom_window_size |
200px |
확대 / 축소 창의 크기를 설정합니다. |
|
zoom_magnification_size |
x1 |
Sets the magnification in the zoom window. |
|
|
zoom window filter |
zoom_window_filter_behaviour |
on playback |
확대 / 축소 창에 필터링을 적용 할 때 설정합니다. • 항상 • 재생시 • 못 노트 : 적용된 필터는 Transform 더 시각적으로 안정적인 트랙을 생성 할 수 있습니다. 그러나 트랙 위치 지정이 더 어려워 질 수 있습니다. |
|
Auto-Tracking |
|||
|
predict track |
predict_track |
disabled |
활성화되면 현재 추적기 애니메이션 경로를 사용하여 다음 프레임에서 볼 위치를 결정합니다. 노트 : 트래커가 다음 프레임에서 기능을 찾지 못하면 clearfwd 계속하기 전에 뷰어 위의 버튼을 누르거나 동일한 오류가 반복됩니다. |
|
warp type |
warp |
Translate |
패턴에서 시도한 변환을 이미지와 일치하도록 선택합니다. Translate 패턴이 가장 빠르지 만 패턴이 트랙을 따라 회전, 스케일 또는 전단되면 트랙이 손실 될 수 있습니다. • Translate -패턴 변환 만 기대합니다. • Translate/Rotate -패턴 변환 및 회전이 필요합니다. • Translate/Scale -패턴 변환 및 스케일링을 기대합니다. • Translate/Rotate/Scale -패턴 변환, 회전 및 스케일링을 기대합니다. • Affine -직선과 그 점 사이의 거리가 동일하게 유지되어야합니다. 노트 : 이 컨트롤은 이미지가 출력으로 변환되는 방법과 관련이 없지만 패턴 일치 알고리즘을 변환하는 것이 최상의 패턴 일치를 찾는 데 사용됩니다. |
|
pattern grab behavior |
grab_behavior |
if error above |
트래커가 새로운 패턴을 가져 오려고 할 때 설정합니다. • on first frame -첫 번째 프레임에서만 패턴을 잡습니다. • every frame -모든 프레임에서 새로운 패턴을 잡으십시오. • every n frames - 사용 every n frames 프레임 간격을 지정합니다. • if error above - 사용 when error > 잡기 동작을 지정하는 컨트롤. • if error below - 사용 when error < 잡기 동작을 지정하는 컨트롤. • custom - 사용 every n frames 과 when error <> 잡기 동작을 지정하는 컨트롤. |
|
every n frames |
grab_interval |
0 |
언제 pattern grab behavior 로 설정 update every n frames 또는 custom추적 프로그램이 패턴을 자동으로 다시 잡는 간격을 설정합니다. |
|
when error > |
grab_error_above |
0.05 |
언제 pattern grab behavior 로 설정 update if above tolerance 또는 custom추적 프로그램이 패턴을 자동으로 다시 잡는 오류 수준을 설정합니다. |
|
when error < |
grab_error_below |
0 |
언제 pattern grab behavior 로 설정 update if below tolerance 또는 custom추적 프로그램이 패턴을 자동으로 다시 잡는 오류 수준을 설정합니다. |
|
when tracking is stopped |
auto_regrab_pattern |
disabled |
활성화되면 트래커는 트래킹이 중지 될 때마다 현재 위치에서 패턴을 다시 잡습니다. |
|
when tracker is moved |
regrab_when_offset |
enabled |
활성화하면 트래커가 트랙을 수동으로 조정할 때 패턴을 다시 잡습니다. |
|
Keyframe Tracking |
|||
|
retrack when keyframe is moved / created |
retrack_on_move |
enabled |
활성화하면 트랙을 수동으로 조정하거나 새 키 프레임을 만들 때 패턴을 다시 추적합니다. |
|
create new key when track is moved |
create_key_on_move |
enabled |
활성화되면 트랙을 수동으로 조정할 때 새 키 프레임을 만듭니다. |
|
auto-tracks delete keyframes |
auto-tracks_delete_keyframes |
enabled |
활성화하면 자동 추적 기능이 수동 키 프레임을 삭제합니다. 비활성화하면 자동 추적 기능이 수동 키 프레임의 위치를 조정합니다. |
|
keyframe display |
keyframe_display |
scroll, single line only |
뷰어에 키 프레임 스냅 샷이 표시되는 방법을 설정합니다. • all -사용 가능한 뷰어 공간에 모든 키 프레임 스냅 샷을 표시합니다. • nearest, single line only -재생 헤드에 가장 가까운 키 프레임 스냅 샷과 주변의 전체 스냅 샷을 한 줄로만 표시하십시오. • scroll, single line only -모든 키 프레임 스냅 샷을 스크롤 한 줄로만 표시합니다. • none -키 프레임 스냅 샷을 표시하지 않습니다. |
|
keyframe size |
keyframe_size |
100px |
뷰어에서 키 프레임 스냅 샷의 크기를 설정합니다. |
|
on_screen key-track limit |
max_number_of_keyframe_tracks_to_display |
3 |
뷰어에 표시 할 수있는 키 프레임이있는 최대 트랙 수를 설정합니다. 이 컨트롤을 0 선택한 트랙을 항상 키 프레임과 함께 표시합니다. |
|
Transform Tab |
|||
|
transform |
transform |
none |
적용 할 변환 유형을 설정합니다. 노트 : 그만큼 transform 제어는 none 트랙을 계산할 때. • none -입력 이미지에 변환이 적용되지 않습니다. • stabilize -추적 된 점이 움직이지 않도록 이미지를 변환합니다. • 안정화 1pt-안정화와 유사하지만 단일 트랙과 함께 사용하도록 설계되었습니다. • match-move -추적 된 점과 일치하도록 다른 이미지를 변환합니다. • match-move 1pt -일치 이동과 유사하지만 단일 트랙과 함께 사용하도록 설계되었습니다. • remove jitter -고주파가 제거 된 상태에서 추적 된 점이 부드럽게 이동하도록 이미지를 변환합니다. • add jitter -트랙의 고주파 성분으로 입력 이미지를 변환하여 흔들림을 높이거나 다른 이미지에 추가합니다. |
|
reference frame |
reference_frame |
1 |
언제 transform 로 설정 stabilize 또는 match-move, 참조 시퀀스 또는 식별 프레임으로 사용할 입력 시퀀스의 프레임을 설정합니다. |
|
set to current frame |
N/A |
N/A |
현재 프레임을 참조 또는 식별 프레임으로 설정하려면 클릭하십시오. |
|
jitter period |
jitter_period |
10 |
언제 transform 로 설정 add/removejitter안정된 위치를 얻기 위해 평균 프레임 수를 설정합니다. |
|
smooth |
smoothT |
0 |
이 많은 프레임을 평균하여 번역을 부드럽게합니다. |
|
smoothR |
0 |
Smooths the rotation by averaging this many frames together. |
|
|
smoothS |
0 |
Smooths the scale by averaging this many frames together. |
|
|
live-link transform |
livelink_transform |
disabled |
활성화되면 트랙 변경으로 변환이 즉시 업데이트됩니다. 트랙 위치가 식으로 제어되는 경우 동적 업데이트가 유용 할 수 있습니다. |
|
translate xy |
translate |
0, 0 |
표시 translation 에 적용 Transform 현재 트랙의 위젯. 추적이 완료되면 번역 정보를 끌어다 놓아 안정화 노드와 같은 다른 노드를 연결할 수 있습니다. |
|
rotate |
rotate |
0 |
표시 rotation 에 적용 Transform 현재 트랙의 위젯. 추적이 완료되면 회전 정보를 끌어서 놓아 안정화 노드와 같은 다른 노드를 연결할 수 있습니다. |
|
scale |
scale |
1 |
표시 scale 에 적용 Transform 현재 트랙의 위젯. 추적이 완료되면 스케일 정보를 끌어다 놓아 안정화 노드와 같은 다른 노드를 연결할 수 있습니다. |
|
skew X |
skewX |
0 |
표시 skew 에 적용 Transform 현재 트랙의 x 축 위젯. 추적이 완료되면 기울이기 정보를 끌어다 놓아 안정화 노드와 같은 다른 노드를 연결할 수 있습니다. |
|
skew Y |
skewY |
0 |
표시 skew 에 적용 Transform 현재 트랙의 y 축 위젯. 추적이 완료되면 기울이기 정보를 끌어다 놓아 안정화 노드와 같은 다른 노드를 연결할 수 있습니다. |
|
skew order |
skew_order |
|
스큐 변환이 적용되는 순서를 설정합니다. • XY • YX |
|
center xy |
center |
Dependant on input |
회전 중심과 배율을 설정합니다. 당신은 또한 수 cmd + 드래그 Transform 뷰어의 위젯. |
|
filter |
filter |
Cubic |
픽셀을 원래 위치에서 새 위치로 다시 매핑 할 때 사용할 필터링 알고리즘을 선택하십시오. 이렇게하면 특히 프레임의 고 대비 영역 (픽셀이 필터링되지 않고 원래 값을 유지하지 않는 경우 가장자리가 나타날 수 있음)에서 이미지 품질 문제를 피할 수 있습니다. • Impulse -재 매핑 된 픽셀은 원래 값을 갖습니다. • Cubic -재 매핑 된 픽셀에 약간의 스무딩이 적용됩니다. • Keys -리맵 된 픽셀은 약간의 스무딩과 약간의 샤프닝 (곡선의 -y 부분으로 표시)을받습니다. • Simon -재 매핑 된 픽셀은 약간의 스무딩과 중간 선명도 (곡선의 -y 부분으로 표시됨)를받습니다. • Rifman -리맵 된 픽셀은 약간의 스무딩과 뚜렷한 선명도를받습니다 (곡선의 -y 부분으로 표시됨). • Mitchell -재 매핑 된 픽셀은 매끄럽게 처리되고 픽셀 화를 숨기기 위해 흐리게 처리됩니다. • Parzen -재 매핑 된 픽셀은 모든 필터 중 가장 평활화됩니다. • Notch -재 매핑 된 픽셀은 평탄한 스무딩 (무아레 패턴을 숨기는 경향이 있음)을받습니다. • Lanczos4, Lanczos6, Sinc4 -리맵 된 픽셀은 선명하게되어 축소에 유용합니다. Lanczos4 선명도가 가장 낮고 Sinc4 제일. |
|
clamp |
clamp |
disabled |
다음과 같이 선명하게하는 필터를 사용하는 경우 Rifman 과 Lanczos, 후광 효과가 나타날 수 있습니다. 필요한 경우 확인 clamp 이 문제를 해결하십시오. |
|
black outside |
black_outside |
enabled |
이미지 경계 외부에 검은 색 픽셀로 렌더링되므로 요소를 다른 요소 위에 쉽게 레이어 할 수 있습니다. 이 컨트롤을 선택 취소하면 외부 영역이 이미지 시퀀스의 가장 바깥 쪽 픽셀로 채워집니다. 대부분의 경우 black outside 확인했습니다. 그러나 카메라 흔들림을 위해 또는 유사한 모양으로 출력을 텍스처 매핑하거나 교차시키려는 경우이 기능을 끄고 싶을 수 있습니다. 노트 : 활성화 black outside 알파가없는 경우 입력 이미지 영역을 덮는 단색 알파를 추가합니다. |
|
motionblur |
motionblur |
0 |
모션 블러 샘플 수를 설정합니다. 값이 1이면 대부분의 시퀀스에 대해 합리적인 결과가 생성됩니다. 더 높은 품질을 위해 더 많은 샘플을 생성하려면 값을 늘리거나 처리 시간을 줄이려면 줄이십시오. 값이 클수록 결과가 더 매끄 럽습니다. |
|
shutter |
shutter |
0.5 |
모션 블러가 발생했을 때 셔터가 열린 프레임 수를 입력하십시오. 예를 들어, 값 0.5는 프레임의 절반에 해당합니다. 값을 높이면 흐림 효과가 커지고 값이 작아집니다. |
|
shutter offset |
shutteroffset |
start |
현재 프레임 값과 관련하여 셔터의 동작을 제어합니다. • centred -현재 프레임 주위의 셔터를 중앙에 놓습니다. 예를 들어, 셔터 값을 1로 설정하고 현재 프레임이 30이면 셔터는 프레임 29,5에서 30,5까지 열린 상태로 유지됩니다. • start -현재 프레임에서 셔터를 엽니 다. 예를 들어, 셔터 값을 1로 설정하고 현재 프레임이 30 인 경우 셔터는 프레임 30에서 31까지 열린 상태로 유지됩니다. • end -현재 프레임에서 셔터를 닫습니다. 예를 들어, 셔터 값을 1로 설정하고 현재 프레임이 30 인 경우 셔터는 프레임 29에서 30까지 열린 상태로 유지됩니다. • custom -지정한 시간에 셔터를 엽니 다. 드롭 다운 메뉴 옆의 필드에서 현재 프레임에 추가 할 값을 프레임 단위로 입력하십시오. 현재 프레임 이전에 셔터를 열려면 음수 값을 입력하십시오. 예를 들어, -0.5 값은 현재 프레임 이전의 프레임 절반에서 셔터를 엽니 다. |
|
shuttercustomoffset |
0 |
If the shutter offset control is set to custom, this field is used to set the time that the shutter opens by adding it to the current frame. Values are in frames, so -0.5 would open the shutter half a frame before the current frame. |
|
단계별 가이드
비디오 자습서
합성의 중요한 작업 중 하나는 동작 추적입니다. Nuke는이를 위해 트래커 노드를 제공합니다. 트래커는 Nuke 7 용으로 업데이트되었으며 훨씬 강력하고 사용하기 쉽습니다. 나는 움직이는 카메라로 길을 걷는 한 남자의 영상을 가져 왔습니다. 모션 추적을 시도하기에 좋은 장소입니다. 예를 들어,이 포스트에서이 스티커를 움직임 추적하고 다른 것으로 바꿀 수 있습니다. 한번 해보자.
첫 번째 프레임으로 돌아가서 읽기 노드를 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭 한 다음 변환 > 트래커. 다시, 이것은 Nuke 7을 위해 재 설계되었습니다. 바로 여기에 트랙 필드가 있습니다. 여기에서 트랙을 추가 할 수 있습니다. 하나의 트랙 또는 원하는 수의 트랙을 가질 수 있습니다. 클릭합니다 트랙 추가 단추; 여기에 나열된 트랙은 트랙 1. 추적, 변환, 회전 및 스케일을 보여줍니다. 지금은 번역을하려고하지만 원한다면 회전과 배율을 켤 수도 있습니다. 그와 관련된 앵커 박스입니다 트랙 1 뷰어에서. 이 가운데를 클릭 + 드래그하여 이동할 수 있습니다. 계속해서 스티커 위에 놓습니다. 내부 상자는 패턴 상자이며, 시간이 지남에 따라 추적하려는 패턴입니다. 끝을 클릭 + 드래그하여 크기를 조정할 수 있습니다. 외부 상자는 검색 상자입니다. 패턴을 찾는 데 어려움이있는 경우 노드가있는 곳입니다. 이제이 버전에서는 여기에 새로운 확대 / 축소 창이 있습니다. 좋은 기능 중 하나는 시프트확대 / 축소하려면 + 클릭 + 드래그하여 픽셀을 자세히 볼 수 있습니다. 이 영역에서 마우스로 클릭하고 드래그하여 전체 상자를 배치 할 수도 있습니다. 다시 축소하겠습니다. 이제 앵커 박스를 배치했습니다. 트랙 1 첫 번째 프레임에.
더 전통적인 변환 추적으로 접근하거나 내 추적 버튼으로 바로 이동하여 버튼을 누르고 프로그램이 푸티지를 분석하여 모션 경로를 만들 수 있습니다. 내가 할 수있는 다른 방법은 실제로 여러 키 프레임을 설정하는 것입니다. 여기에서 시간이 지남에 따라 키 프레임을 설정하고 프로그램에서 키 프레임을 분석 할 수 있습니다. 결과 모션 경로의 정확성을 높이는 데 도움이됩니다. 한번 해보자. 내가 배치했기 때문에 트랙 1 첫 번째 프레임의 상자에 이미 첫 번째 키 프레임이 무료로 제공됩니다. 여기에 파란색 대시가 표시됩니다. 이제 프레임 195와 같은 다른 키 프레임으로 이동하여 상자를 재배치 할 수 있습니다. 그렇게하자마자 새로운 키 프레임과 모션 경로를 얻습니다. 다시 한 번 확대 창을 사용하여 위치를 미세 조정할 수 있습니다. 또한이 두 상자가 맨 위에 있습니다. 이것들은 키 프레임 패치입니다. 각 키 프레임의 해당 상자 아래에 무엇이 표시되는지 보여줍니다. 해당 패치를 클릭하여 비교할 수 있습니다. 패치보기는 확대 / 축소 창에 배치되므로 위치를 정확하게 지정할 수 있습니다. 이상적으로 앞뒤로 이동하면 패턴이 움직이지 않고 움직이지 않는 것이 이상적입니다. 계속해서 키 프레임을 더 추가 할 수 있습니다. 예를 들어 프레임 200으로 이동하겠습니다. 이것은 사람의 팔이 스티커를 덮기 때문에 까다 롭습니다. 이 상자를 같은 상대 위치에 배치하기 위해 최대한 최선을 다할 수 있습니다. 그렇게하는 즉시 세 번째 키 프레임 패치를받습니다. 그런 다음 키 프레임 위치를 비교할 수 있습니다. 이 마지막 키 프레임을보다 정밀하게 조정하려고 노력할 것입니다. 해당 포스트의 상대 위치처럼 보이며 해당 난간은 실제로 키 프레임간에 변경되지 않습니다. 키 프레임이 몇 개 있으면 분석 할 수 있습니다. 일반 트랙 버튼을 사용하지 않겠습니다. 대신 여기에 특수 버튼을 사용하겠습니다. 키 트랙 모두키 프레임 사이를 추적하고 최상의 모션 경로를 결정할 때 키 프레임을 고려합니다. 한번 해보자. 앞으로 분석 할 것입니다. 완료되면 모션 경로를 제공합니다. 완료되면 재생하여 트랙이 패턴을 얼마나 잘 따르는 지 확인할 수 있습니다.
그러나 팔과의 겹치기 때문에 2 프레임과 혼동되기 때문에 결국에는 꽤 좋아 보입니다. 이 시스템의 좋은 기능은 다음과 같습니다. 여기에서 확대하고 내가 할 수있는 일은이 상자를 잘못된 프레임 중 하나에 재배치하는 것입니다. 예를 들어, 프레임 199에서 클릭하여 드래그하면 실제로 주변 키 프레임이 업데이트됩니다. 이미 설정된 키 프레임을 고려하고 업데이트 된 위치를 고려한 다음 해당 영역의 경로를 다시 계산합니다. 이 시점에서 모션 경로를 개선하기 위해 키 프레임을 조정하는 데 더 많은 시간을 할애하고 실제로 필요한 경우 추가 키 프레임을 추가 할 수 있습니다. 또한 항상 내 트랙 버튼 중 하나로 돌아가 타임 라인의 일부 또는 전체 타임 라인을 다시 분석하고 앞뒤로 이동할 수있는 옵션이 있습니다. 내가 이것을 빨리 조정하기 위해 이것을 조정하는 데 몇 분이 걸릴 것입니다.
좋아, 돌아 왔고 모션 경로를 개선했습니다. 따라서 기본적으로 타임 라인이 끝날 무렵 문제 영역의 키 프레임을 조정하는 데 더 많은 시간을 보냈습니다. 확대 / 축소 상자를 보면 패턴이 더 안정적임을 알 수 있습니다. 이제 이것이 경로의 정확성을 확인하는 유일한 방법은 아닙니다. Nuke 7에 대한 또 다른 새로운 버튼이 있습니다. 그건 트랙에 오류 표시 단추. 클릭하면 모션 경로에 색상이 지정됩니다. 모션 경로의 각 점 색상은 노드에 의해 생성 된 오류 값을 나타내며 오류는 노드가 키 프레임에 의해 설정된 패턴으로 해당 프레임의 패턴을 식별 한 신뢰도를 나타냅니다. 즉, 녹색이 좋습니다. 이제 좋지 않은 경우의 모습을 보여주기 위해 이러한 키 프레임 중 일부를 제거하고 다시 계산할 수 있습니다. 삭제하려면 패치를 선택하고 키 삭제 단추. 마지막 키 프레임에서 게재 위치를 서두르고 해당 프레임의 상자를 이동했기 때문에 자동으로 다시 계산됩니다. 따라서 노란색, 주황색, 빨간색은 상승 오류 값을 나타냅니다. 이 작업을 취소하고 싶습니다- Ctrl/Cmd+지 이전 버전의 모션 경로로 돌아갑니다. 빨리 감겠습니다.
이제 우리는 5 개의 키 프레임으로 좋은 모션 경로로 돌아 왔습니다. 이제 경로가 좋았으므로 데이터를 내보낼 수 있습니다. 이 메뉴로 이동하여 내보낼 데이터 스타일을 클릭 할 수 있습니다. 이제 네 개의 트랙이 있다면 CornerPin을 선택할 수 있습니다. 이 경우 match-move를 사용하고 싶습니다. 변형 (일치 이동) 그런 다음 창조하다 단추. 그러면 표현식을 통해 트래커에 연결된 변환 노드가 만들어집니다. 변형 노드를 열면 옮기다, 회전 , 규모 , 센터 표현식을 통해 트래커에 연결됩니다. 이제 Transform에 무언가를 연결하여 해당 모션 경로를 따라갈 수 있습니다. 이 창문들을 모두 닫겠습니다.
이제 배경을 유지하기 위해 새로운 병합 노드를 만들겠습니다. 미디엄 키. 나는 연결합니다 비 Read1 노드에 대한 입력-배경입니다-연결하겠습니다 ㅏ 새 변형 노드에 연결하고 뷰어를 병합 노드에 연결합니다. 이제, 그냥 움직일 무언가가 필요합니다. 비트 맵이있는 Read 파일을 가져올 수 있거나이 경우 상수를 가져 와서 테스트 할 것입니다 (영상 > 일정한). 이 녹색과 같이 상수의 색상을 변경하여 더 재미있게 만들겠습니다. 나는 변경할 것이다 체재. 처음에 상수는 프로젝트와 크기가 같습니다. 더 작은 것을 고를 것입니다. 원하는 해상도가 표시되지 않으면 언제든지 새로운 것을 만들 수 있습니다. 새로운 버튼을 클릭하고 새 이름과 새 크기를 입력하십시오. 나는 이미 하나 만들었고 square75이며 75x75 픽셀입니다. 계속해서 연결하겠습니다. 자, 여기서 문제는 컴포지션의 왼쪽 하단에 상수가 배치되어 있다는 것입니다. 타임 라인의 첫 번째 프레임으로 이동하면 (여기서 0,0 인 위치) 할 수있는 것은 Transform 노드를 1 개 더 추가하여 모션 경로의 중심 위치와 일치하는 것입니다. 상수를 선택하고 티 키. 모션 경로를 볼 필요가 있으므로 트래커를 열 것입니다. 이제 할 수있는 일은 Constant의 변형 핸들을 잡고 앵커 상자의 중심과 정렬되도록 이동하는 것입니다. 여기를 확대하여 더 잘 볼 수 있도록 중앙에 정렬 될 때까지 배치합니다. 이제이 창을 모두 닫고 재생할 수 있습니다.
이제 새로운 상수가 그 스티커가 있던 곳을 따릅니다. 예를 들어,이 사람의 팔로 돌아가려면 회 전경이 필요하지만 기본 동작 추적이 작동하고 있습니다. Nuke의 새로운 Tracker에 대한 빠른 소개가 있습니다.
"강철의 눈물"영상 제공 (CC) 블렌더 파운데이션- mango.blender.org
NUKE 7.0-2D 트래커 튜토리얼 ...에서 주조 의 위에 비 메오.
Nuke 7.0의 새로운 트래커에 대한 튜토리얼에 오신 것을 환영합니다. Tracker에서 Dan의 자습서를 본 경우 새 인터페이스에 대해 잘 알고있을 것입니다. 시작하고 소개하겠습니다.
이전과 같은 방식으로 트래커를 불러 오십시오. 이미 살펴 보았 듯이 여러 가지 차이점이 있습니다. 가장 먼저 알 수있는 것은 우리가 원하는만큼 많은 트랙을 저장할 수있는 패널이 있다는 것입니다. 더 이상 초기 4 개로 제한되지 않습니다. 또한, 우리는 수출 Tracker에서 CornerPins 및 Transform을 쉽게 만들 수있는 패널입니다. 또한 많은 매개 변수와 컨트롤이 도구 모음으로 이동했으며 추적 컨트롤 자체가 패널에서 멀어졌습니다. 즉, 이제 모든 추적에 대해 전체 화면으로 작업 할 수 있습니다. 전체 화면으로 이동하여이 모드로 작업하겠습니다. 첫 번째 프레임으로 가서 몇 가지 추적 지점을 선택하겠습니다. 추적 지점을 만들려면 여기에서이 아이콘을 클릭하면 활성화됩니다. 클릭 할 때마다 새 추적기가 나타납니다. 나는 또한 개최 할 수 시프트 키를 누르고 언제든지 아무 곳이나 클릭하여 새 추적기를 추가하십시오.
우리 패널에는 이제 네 개의 트래커가 있습니다. 하나를 선택하면 뷰어에서 선택하고 뷰어에서 선택하면 트랙 패널. 선택한 트랙은 클릭하면 추적되는 트랙입니다. 앞으로 추적 또는 뒤로 추적. 또한 주요 추적 매개 변수에 대한 단축키가 있습니다. 씨 과 V 앞으로 나아 가기 위해 엑스 과 지 뒤로 가기 위해. 우리는 또한 새로운 추적 중지 가운데 버튼 (Esc). 또 한있다 진행 상황 숨기기 추적 할 때 진행률 창이 나타나지 않도록하는 버튼입니다. 추적으로 돌아가서 하나의 트랙을 선택하면 트랙의 크기를 자세하게 보여주는 확대 창이 나타납니다. 내가 누르면 시프트확대 및 축소하여 더 자세하게 볼 수 있습니다. 트랙 1과 3을 선택하고 앞으로 이동하고이 지점에서 트랙을 정지 한 다음 V 추적을 수행하는 키입니다. 그만큼 Esc 키는 추적을 중지하고 씨 한 번에 프레임을 앞으로 추적하고 V. 이 방법으로 작업하면 추적을 수행 할 수 있도록 트랙을 매우 빠르게 설정할 수 있습니다. 전체 화면 모드로 돌아가서 새 트랙을 만듭니다. 내가 만든 것은 바로 추적 할 수있는 것이므로 지 뒤로 추적합니다. 따라서 매우 훌륭하고 빠른 워크 플로우가 있습니다.
이제 다른 추적 문제를 살펴 보겠습니다. 그래서 나는 Nuke 6.3으로 돌아 왔고, 안정화하고 싶은 아주 오래된 영상이 있습니다. 많은 휘도 변화와 많은 노이즈, 모든 종류의 문제가 있습니다. 이 추적기로 이걸 추적하려고하면 즉시 실패입니다. Nuke 7.0이 어떻게 작동하는지 봅시다. Nuke 7.0으로 돌아가서 새로운 트래커를 불러옵니다. 진행률 표시 줄을 잠시 숨기고 Nuke 6.3에서와 같은 위치에 트랙을 만듭니다. 더 가깝지만 여전히 정확하지 않습니다. 내가 들어가면 설정라는 멋진 새 기능이 있습니다 휘도 변화를 조정 이 기능을 켜면 샷의 광도 변경 작업이 시작됩니다. 우리가 볼 수 있듯이, 우리는 즉시 훨씬 더 나은 트랙을 가지고 있습니다. 따라서 다양한 휘도 변화로 샷을 추적하는 데 문제가있는 경우이 기능을 켜면 훨씬 더 나은 트랙을 얻을 수 있습니다. 나는 또한 휘도 변화가 반드시 필요하지 않은 다른 많은 샷에서 작동한다는 것을 알았습니다. 따라서 문제가 발생하면 시도해보고 작동하는지 확인할 가치가 있습니다.
인터페이스 크기로 인해 숨겨진 다른 매개 변수가 있으므로 인터페이스를 확장하겠습니다. 이 트래커의 장점 중 하나는 원하는만큼 많은 트랙을 가질 수 있다는 것입니다. 노이즈가 많은 영상이있을 때 매우 좋은 기술은 많은 트랙을 같은 영역에 배치하고 모두 평균을 맞추는 것입니다. 이제 수학과 표현이 많이 포함되어 있기 때문에 때때로 이것은 매우 어려울 수 있으며 Nuke 6.3에서 제공되는 4 개 이상의 트랙이 필요할 수 있습니다. 여기 6 개의 트랙이 있습니다. 나는 모두 선택그냥 확인 휘도 변화를 조정 아직 켜져 있고 앞으로 추적 (V).
이제이 새로운 신호등 시스템 (트랙에 오류를 표시)를 사용하면 일반적으로 트랙에 문제가있는 위치를 알 수 있지만 이와 같이 겹치면 많이 사용되지 않습니다. 대신, 나는 뷰어를 사용하여 그들이 좋은지 아닌지를 알아볼 것입니다. 행복하면 모든 트랙과 새 트랙을 선택할 수 있습니다 평균 트랙 버튼은 모든 트랙을 하나의 키 프레임 트랙으로 결합합니다. 이제 6 개의 트랙을 기반으로 한 하나의 슈퍼 트랙이 있지만 과거에는 16 개 이상의 트래커를 사용하여 좋은 트랙을 얻었습니다. 이 방법은 노이즈가 많은 샷이있을 때뿐만 아니라 히트 헤이즈 나 추적하려는 패턴을 방해하는 기타 장애가있는 경우에도 훌륭한 기술입니다.
댄서들에게 돌아가서 새로운 트래커에있는 몇 가지 새로운 기능을 보여 드리고자합니다. 아래의 설정라는 새로운 기능이 있습니다. 마커에 스냅. 마커에 스냅하는 것은 Nuke가 좋은 추적 지점으로 간주하는 것을 보여줍니다. 얼룩 또는 모서리에서 선택할 수 있습니다. 그런 다음 녹색 원으로 Nuke는 추적 할 수있는 훌륭한 후보를 표시 한 다음 해당 지점에 추적기를 스냅합니다.
이제 추적과 로토를 결합 할 수있는 새로운 기능을 보여 드리고자합니다. 내가 할 일은 트래커를 사용 하여이 녹색 스크린 주위를 회전 할 수있게하는 것입니다. 이 기능이 작동하려면 Roto 노드와 Tracker 노드를 만들어야합니다. 셰이프 만들기를 시작한 다음 해당 점을 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭 한 다음 다음으로 연결 > 트래커 1. 새 링크를 만들 수 있으며 추적기 자체에서 수행 한 작업은 내가 만들고 선택한 로토 모양의 각 지점마다 하나씩 4 개의 트랙 지점을 만듭니다. 이제이 장면에서 녹색 화면의 하단이 프레임을 벗어납니다. 트래커의 깔끔한 기능을 사용 하여이 문제를 해결하려고합니다. 내가해야 할 일은 녹색 화면이 프레임의 바닥을 벗어나면서 트랙 1과 2를 끌 수 있다는 것입니다. 이제는 새로운 사용 버튼 트래커가 켜져 있거나 꺼져있을 때 키 프레임을 할 수 있으며 이제는 그 시점에서 추적하지 않아도됩니다. 네 가지를 모두 선택해서 지 뒤로 추적합니다. 트랙 1과 2가 화면 하단에 닿으면 더 이상 추적을 계속하지 않지만 트랙 3과 4는 추적됩니다. 잠시 동안이 트랙을 닫고 Roto를보십시오. 이제 로토의 해당 지점이 연결되었음을 알 수 있습니다. 다른 두 트래커가 멈 추면 화면 하단에서 로토의이 두 부분도 멈췄습니다. 트래커로 돌아가서 트랙 1과 2를 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭 한 다음 보간 > 전 / 선형 이제 그 점들은 곡선의 외삽을 기반으로 계속 진행되며, 알다시피, 내 Roto는 계속 이어졌습니다. 이제 이것은 스테레오 이미지이지만 트래커는 한쪽 눈만 추적했습니다. Nuke 7.0에서 스테레오로 작업 할 때 스테레오 오프셋 매개 변수를 열고 분할하여 로토를 왼쪽 뷰에 위치시킬 수 있습니다. 이제 트래커를 사용하여 두 눈을 rotoscope했습니다.
이분은 파운드리의 하워드 존스입니다.
NUKE 7.0-2D 트래커-시작하기 ...에서 주조 의 위에 비 메오.
안녕하세요, Dan Ring이 있습니다.이 튜토리얼에서는 Nuke의 새로운 Tracker를 시작하는 방법을 보여 드리겠습니다. 많은 사항이 변경되었으므로 새로운 트랙을 만들고 좋은 트랙을 얻는 데 필요한 모든 것을 설정하는 기본 사항으로 돌아가겠습니다. 트래커 노드를로드하는 것으로 시작하겠습니다. 이것이 새로운 트래커 노드의 모습입니다. 이전 트래커에 익숙하다면 모든 트랙 컨트롤이 툴바로 이동 한 것을 볼 수 있습니다. 또한 4 개의 트랙 제한을 제거하고 트랙 테이블로 교체하여 원하는 수의 트랙을 만들 수 있습니다.
이제 트랙을 만들어 봅시다. 몇 가지 방법으로이 작업을 수행 할 수 있습니다. 첫 번째는 이것을 사용하는 것입니다 트랙 추가 단추. 이렇게하면 뷰어 중앙에 트랙이 배치됩니다. 트랙을 만드는 두 번째 방법은 트랙 추가 버튼을 켜면 스위치를 켜면 마우스를 클릭하는 곳 어디에서나 트랙을 빠르게 만들 수 있습니다. 우리는 또한 사용할 수 있습니다 시프트 키를 켜거나 끄는 키 트랙 추가 단추. 이것은 많은 트랙을 만드는 가장 빠르고 쉬운 방법 일 것입니다.
트랙을 추가 할 때 뷰어에는 몇 가지 흥미로운 것들이 있습니다. 첫 번째는이 확대 창입니다. 이를 통해 트랙이 현재 프레임에있는 위치를 잘 파악하고 위치를 지정할 수 있습니다. 우리가 잡으면 시프트 드래그하면 확대 / 축소 창을 더 확대하여 훨씬 더 미세한 위치를 얻을 수 있습니다. 두 번째로 흥미로운 것은이 키 프레임 창입니다. 이 트랙에 대한 모든 키 프레임의 스냅 샷을 제공합니다. 예를 들어이 트랙을 만들 때 프레임 196에서 키를 만들었습니다. 몇 프레임으로 돌아가 트래커를 이동하여 새 키 프레임을 만들면 새 창이 나타납니다. 또는 더 많은 것을 만들 수 있습니다. 나중에이 키 프레임 기반 추적 워크 플로를 살펴볼 때 이러한 창이 훨씬 더 중요해집니다. 이것은 이후의 튜토리얼에서 다룰 것입니다.
지금은 일을 단순화하고 모든 트랙을 지우고 처음부터 시작합시다. 이러한 트랙을 모두 삭제하려면 먼저 해당 트랙을 선택해야합니다. 뷰어에서 모든 항목을 끌어서 선택하거나 Ctrl/Cmd+ㅏ 또는 모두 선택 버튼을 클릭하십시오. 그런 다음 삭제하려면 뷰어로 이동하여 지우다 또는 역행 키이 키 또는 트랙 삭제 버튼을 클릭하십시오.
첫 번째 트랙을 만들어 봅시다. 이 예에서는 여자의 코를 추적하고 싶습니다. 확대 창을 사용하여 정확한 위치를 지정하겠습니다. 추적을 위해 여기 툴바에서 이러한 컨트롤을 사용합니다. 이들 각각은 추적 할 프레임을 말할 수있게합니다. 예를 들어 아르 자형 그것들에서 우리는 프레임 범위를 지정할 수 있습니다. 일반적인 재생 헤드 화살표가있는 버튼을 사용하면 샷의 시작 또는 끝을 추적 할 수 있습니다. 세로 막대와 화살표가있는 버튼을 사용하면 한 번에 한 프레임 씩 앞뒤로 추적 할 수 있습니다. 중지 버튼을 사용하면 언제든지 추적을 취소 할 수 있습니다. 이 샷의 끝까지 추적 해 봅시다. 확대 창을 보면 꽤 잘 작동하고 있음을 알 수 있습니다. 축하합니다. 첫 번째 트랙이 있습니다.
이러한 버튼의 대부분은 키보드의 바로 가기 키에 연결되어 있습니다. 예를 들어 샷의 시작 또는 끝까지 추적하려면 지 또는 V 키를 누르거나 한 프레임을 앞뒤로 추적하려면 엑스 또는 씨 열쇠. 를 사용하여 샷의 시작 부분으로 뒤로 추적합시다 지 키. 이제는 Esc 키; 이것은 누르는 것과 같습니다 중지 툴바에서. 이 Esc 고급 추적 샷을 볼 때 키가 매우 중요해집니다.
이제 패턴 추적이 실제로 어떻게 작동하는지 조금 이야기 해 봅시다. 이를 위해 원래 시작 프레임으로 돌아가서이 트랙 데이터를 모두 지 웁니다. 타임 라인을 따라 이동하거나 실제로 바로 가기 키를 클릭하면됩니다. 트랙을 시작할 때이 키 프레임을 만들었고 클릭하면 프레임 165로 돌아갈 수 있습니다. 트랙 애니메이션 경로를 지우려면 다음을 사용하십시오. 모두 지우다 여기에 버튼. 이 트랙을 확대하면 세 가지 중요한 사항을 볼 수 있습니다. 첫 번째는 트랙 위치이고, 두 번째는 패턴 창이며, 세 번째는이 외부 검색 창입니다.
패턴 추적이 작동하는 방식은이 패턴을 한 프레임에서 잡고 다른 모든 프레임의 검색 창에서 일치 시키려고 시도하는 것입니다. 따라서 우리는 원래 패턴이 검색 창에 잘 포함되어있는 한 프레임을 건너 뛰는 지 확인할 수 있습니다. 추적 할 때 실제로 중요합니다. 추적이 실패하는 주된 이유 중 하나는 검색 창이 프레임 간 이동을 캡처하기에 충분히 넓지 않기 때문입니다. 이 샷에서이 문제의 예를 보여 드리겠습니다. 이 소녀의 발가락을 추적하고 싶다고 가정하고 확대하고 트랙을 만듭니다. 발가락에 맞게 패턴 창의 크기를 조정합니다. 하나의 프레임에서 문지르면 발가락이 검색 창 밖에 있다는 것을 알 수 있습니다. 즉, 트랙이 다음 프레임으로 이어질 가능성이 없으므로 한 프레임 앞으로 추적하여 시도해 봅시다. 트랙이 완전히 고장난 것을 볼 수 있습니다. 이를 해결하기위한 핵심은 검색 창이 다음 프레임 내에 발가락을 포함 할 수 있도록 충분히 큰지 확인하는 것입니다. 여기서 나가서 검색 창을 이렇게 크게 만들면 지금 다시 추적 할 수 있습니다. 다음 프레임에서 발가락을 올바르게 찾았 음을 알 수 있습니다. 모션이 많으면 넓은 검색 영역이 필요하다는 것을 보여주는 극단적 인 예입니다.
모든 실패한 트랙의 약 90 %는 일반적으로 오브젝트의 움직임 양과 방향에 맞게 검색 창 크기를 늘려서 고정 할 수 있습니다. 다음으로 볼 것은 트랙에 대한 패턴 창 크기의 영향입니다. 따라서이 트랙을 삭제하고 첫 번째 트랙으로 돌아 갑시다. 검색 창 다음에 패턴 창 크기는 추적을 위해 다음으로 설정해야 할 중요한 항목입니다. 패턴 창은 추적 대상을 정확하게 정의합니다. 이 예에서 코를 추적 할 때는 실제로 얼굴과 배경의 픽셀을 사용하여 추적하는 데 도움이되었습니다. 패턴 윈도우 크기가 크면 트랙의 안정성이 향상됩니다. 문제는 제대로 추적하려는 기능을 현지화하지 못할 수 있다는 것입니다. 예를 들어이 트랙을 다시 해보면 도중에 취소하겠습니다. 확대 창을 보면 트랙이 코 끝을 정확하게 따르지 않는 것을 볼 수 있습니다. 이것은 코의 픽셀을 정확하게 추적하지 않기 때문에 예상됩니다. 얼굴과 배경도 사용하고 있습니다. 이제 시작 프레임으로 돌아가 패턴 창 크기를 코 크기에 맞게 조정 한 다음 앞으로 추적 그리고 다시 누르면 Esc 취소합니다. 우리가 확대 창을 보면 즉시 코 끝에 훨씬 더 잘 고정되어 있음을 알 수 있습니다.
요약하면, 패턴 창 크기가 원하는 물체 (예 : 코)를 덮을만큼 충분히 큰지 항상 확인하십시오. 더 큰 패턴 창 크기를 사용하면보다 안정적인 결과를 얻을 수 있으며, 트랙이 더 매끄럽고 덜 불안정 해 보일 수 있지만 실제로 제대로 추적하려는 지점을 현지화하지 못할 수 있습니다. 가장 중요한 점은 어떤 이유로 트랙이 실패한 경우 검색 창 크기가 객체의 움직임을 캡처 할 수있을만큼 큰지 확인하십시오. 트랙이 실패했을 때 본 대부분의 경우 검색 창 크기를 늘린 다음 다시 추적하면 문제를 해결할 수 있습니다.
이것으로 Nuke의 새로운 트래커 기본 사항과 패턴 트래킹 작동 방법에 대한 튜토리얼을 마치겠습니다. 시청 해 주셔서 감사합니다.
NUKE 7.0-2D 트래커-문제 해결 ...에서 주조 의 위에 비 메오.
안녕하세요, Dan Ring입니다. 이 튜토리얼에서는 기본으로 돌아가서 트랙의 문제를 발견하고 트랙이하는 일을 알아내는 방법을 보여 드리겠습니다. 이것은 잘못된 트랙을 수정하는 첫 번째 단계이며 이후 자습서에서 살펴볼 것입니다.
마지막 튜토리얼에서, 우리는 특히 여자 코에 대해 몇 개의 트랙을 만들었습니다. 트랙이 얼마나 좋은지 판단하기 위해 확대 창을보고 타임 라인에서 앞뒤로 문지르면서 멋지고 안정적인 이미지를 확인했습니다. 이렇게하면 트랙이 매우 빠르게 표류하는시기를 알 수 있습니다. 동일한 안정 효과를 얻는 또 다른 방법은 이것을 사용하는 것입니다. 센터 뷰어 버튼을 클릭하십시오. 이름에서 알 수 있듯이 선택한 모든 트랙을 중심으로 뷰어를 중심으로합니다. 전체 뷰어가이 선택된 트랙에 잠겨있는 것을 볼 수 있습니다. 사용에 대한 좋은 점 센터 뷰어 옵션은 안정화 트랙뿐만 아니라 나머지 사진을 볼 수 있다는 것입니다. 또한 여러 트랙을 선택하면이 두 트랙의 평균, 안정화 된 평균을 볼 수 있습니다. 이미지를 안정화하는보다 전용적인 방법으로 트래커 자체를 사용할 수 있습니다 변환 > 안정화 선택권. 또한 CornerPin 또는 Transform stabilize 노드를 수출 메뉴.
안정화 된 이미지 데이터를 보는 것이 트랙의 성능을 측정하는 가장 좋은 방법 중 하나입니다. 또 다른 좋은 방법은 트랙의 오류 값을 보는 것입니다. 내가 의미하는 바를 보여주기 위해 트랙을 시작하고 반쯤 일시 중지합니다. 검색 라디칼의 왼쪽 하단을 확대하면이 마법 오류 값을 볼 수 있습니다. 에러 값은 현재 프레임 (165)에서의 패턴 윈도우와 원래 프레임 (149)에서의 트랙의 패턴 윈도우 사이의 이미지 차이를 측정한다. 개체가 시간이 지남에 따라 모양이 크게 바뀌지 않으면 오류가 매우 낮을 것으로 예상됩니다. 오류가 높으면 개체가 모양이 많이 바뀌거나 트랙이 잘못되었다는 의미입니다. 트래커는 모든 추적 된 프레임에 대한 오류 값을 기록합니다. 이제 커브 에디터로 가서 트랙의 에러 커브를보십시오. 대부분의 오차 곡선에서 일반적으로 나타나는이 오차 곡선에 대해 알아 두어야 할 것은 거의 0에서 시작하여 트랙이 진행됨에 따라 점차 증가한다는 것입니다. 우리는 가장 흥미로운 물체가 시간이 지남에 따라 모양을 변경함에 따라이 동작을 예상하며,이 오류 값은 잡기 프레임과 현재 프레임의 모양 변화를 측정합니다. 이미지에서 이러한 높은 오류 값의 피크가 무엇인지 파악하려고 시도 할 때 실제로 흥미로운 일이 시작됩니다. 이 곡선 편집기 창을 여기 모서리에 열어 두십시오.
이 수직 노란색 막대를 드래그하여 타임 라인에서 빠르게 문지릅니다. 첫 번째 피크로 넘어 갑시다. 여기 프레임 165에 대한 오류 값을 보면이 샷의 최대 오류 값의 절반 정도임을 알 수 있습니다. 즉,이 프레임의 이미지 패치가 원래 프레임 149에서 가져온 이미지 패치와 상당히 다를 것으로 예상됩니다. 이를 빠르게 증가시켜이를 확인할 수 있습니다 키 프레임 크기. 사실 두 패치가 상당히 다르다는 것을 알 수 있습니다. 오른쪽 프레임 149에서 귀의 일부가 가려져 있고 프레임 165에서 커버가 보이지 않는 것을 볼 수 있습니다.
다음 피크로 넘어 갑시다. 예상 한대로 두 이미지 패치는 이전보다 훨씬 다릅니다. 예를 들어, 머리카락은 이전 예 에서처럼 더 이상 귀를 막지 않습니다. 우리는 더 이상 귀의 중심을 추적하지 않습니다. 이제 약간 왼쪽을 추적하고 있습니다. 이 두 이미지 패치의 차이점은 커브 에디터에서 우리의 높은 오류 값을 제공합니다.
곡선 편집기를 사용하여 오류 곡선을 보면 트랙에서 문제를 발견 할 수 있습니다. 이것은 우리에게 그림의 일부만을 제공합니다. 우리가하고 싶은 것은 트랙이 시간이 지남에 따라 어떻게 진행되고 있는지, 표류하는 곳과 얼마나 많은지에 대한 더 나은 아이디어를 얻는 것입니다. 더 중요한 것은 뷰어에서 모든 것을 원한다는 것입니다. 이를 확인하기 위해 트랙에 오류를 표시 단추. 오류는 이제 신호등 색상 측면에서 트랙의 애니메이션 경로에 표시됩니다. 여기서 빨간색은 오류가 높고 녹색은 오류가 낮습니다. 우리가 스크러빙하면 트랙의 진행 상황을 즉시 볼 수 있습니다. 예를 들어, 높은 피크에서는 값이 빨간색이고 프레임 165의 원래 피크에서는 더 주황색임을 알 수 있습니다. 그러나 149의 원래 프레임에 가까울수록 더 녹색입니다. 여기서 기억해야 할 것은 주어진 오류 값이 좋은지 나쁜지를 말할 객관적인 방법이 없다는 것입니다. 즉, 빨간색 값은 한 트랙이 잘 진행되고 있음을 의미하지만 다른 트랙에서는 실패했음을 의미합니다. 예를 들어, 프레임 200으로 돌아가서이 빨간색 점을 보면 이미지 패치가 앞에서 본 것과 상당히 다릅니다. 다시 돌아가서 트랙 1을보고 트랙이 빨간색으로 바뀐 영역으로 가면 이미지 패치가 여전히 비슷합니다. 이것이 빨간색이지만, 반드시 트랙이 실패했거나 문제가 있음을 의미하는 것은 아니며, 이것이이 트랙에서 지금까지 본 가장 높은 오류 값을 의미합니다.
이 튜토리얼에서는 트랙 품질을 진단하는 네 가지 주요 방법 인 줌 창을 사용하여 센터 뷰어 창, 커브 편집기 및 신호등 경고 시스템 (트랙에 오류를 표시). 트랙이 언제, 왜 실패했는지 파악할 수 있으면 매우 유용하며 앞으로 많은 시간을 절약 할 수 있습니다. 또한 다음 자습서에서 제시 할 새로운 키 프레임 기반 추적 워크 플로를 중단하는 데 도움이됩니다.
시청 해 주셔서 감사합니다.
NUKE 7.0-2D 트래커-키 프레임 추적 ...에서 주조 의 위에 비 메오.
안녕하세요. 제 이름은 Dan Ring이며이 자습서에서는 새로운 키 프레임 기반 추적 워크 플로를 소개하겠습니다. 이 튜토리얼은 이전 튜토리얼에서 소개 된 몇 가지 사항에 의존하므로 무언가를 얻지 못하면 이전 튜토리얼로 돌아가서 살펴볼 가치가 있습니다.
키 프레임 추적의 기본 개념은 키 프레임을 배치하고 트래커가 키 프레임간에 어떤 일이 발생하는지 파악하도록하는 것입니다. 새로운 트랙을 만들어 봅시다. 첫 번째 새 키 프레임이 만들어집니다. 그런 다음 새 키 프레임을 만들기 위해 25 프레임을 이동하고 트랙을 이동합니다. 우리는 이제 한 쌍의 키 프레임을 볼 수 있습니다. 이제이 두 이미지 패치가 동일한 지 확인하기 위해 키 프레임 패치를 클릭하겠습니다. 키 프레임과 같은 프레임에 있으면 키 프레임의 테두리가 주황색으로 바뀝니다. 확대 / 축소 창을 보면 적절한 위치에있는 것을 알 수 있습니다.
키 프레임 추적을 시작하려면 상단으로 이동하여 키 트랙 전류 버튼 (시프트+씨). 현재 키 프레임 쌍 사이의 키 프레임 추적이 시작됩니다. 샷에서 앞으로 진행되는 키 프레임 트랙을 볼 수 있으며 앞에서 보여준 자동 트랙과 동일한 작업을 수행하는 것처럼 보이지만 실제로는 현재 패턴 창을 키 프레임의 두 검색 창과 일치 시키려고하지만 실제로는 또한 두 키 프레임의 트랙 위치를 잠금 상태로 유지하십시오. 이 키 프레임 추적 워크 플로는 매우 강력 할 때 특히, 전체 트랙을 미리 설정할 수 있습니다. 그래서 나는 그것을하고 25 프레임을 건너 뛸 것입니다. 줌 창을 사용하여 코를 멋지고 정확하게 고정시키는 다른 키 프레임을 만듭니다. 각 키 프레임에서 동일한 위치를 갖도록 앞뒤로 건너 뜁니다. 이 예제에서는 5 개의 키 프레임을 설정하겠습니다. 이제 모든 키 프레임을 추적하려면 키 트랙 모두 버튼 (시프트+V). 그러면 각 키 프레임 쌍을 찾아서이 세 쌍과 같이 순차적으로 추적합니다. 나는 또한 켜 센터 뷰어 단추. 이를 통해 트랙의 성능을 확인할 수 있습니다.
따라서이 새로운 키 프레임 추적 워크 플로가 전체 트랙을 미리 설정하는 데 얼마나 강력한 지 이미 알 수 있지만이 키 프레임 추적 워크 플로에 대한 흥미로운 점은 아직 나오지 않았습니다. 이제이 트랙을 삭제하고 더 어려운 것을 시도해 봅시다.
이제이 까다로운 예제를 위해 소녀의 팔에 문신을 해보려고합니다. 트래커를 확대하여 문신의 상단 원으로 이동 한 다음 패턴 창을 조정하여 문신의 상단을 대부분 캡처합니다. 또한 검색 창을 더 크게 만들어 팔의 움직임을 포착합니다. 나는 자동 트랙으로 시작하고 그것이 얼마나 멀리 가고 있는지 볼 것입니다. 우리는 확대 창에서 그것을 볼 수 있으며, 보시다시피, 이미 표류했습니다. 이전 자습서를 기억하면 신호등 시스템을 켤 수 있습니다 (트랙에 오류를 표시)를 추적하여 트랙의 위치를 정확히 파악했습니다. 트랙을 더 잘 보려면 확대 / 축소 창을 확대하겠습니다. 주황색과 빨간색 점을 볼 수 있습니다. 트랙이 정말 표류했습니다. 우리가 할 수있는 것은, 마지막 좋은 프레임으로 돌아가서 앞으로 추적 이번에는 효과가 있기를 바랍니다. 그러나 우리는이 문제를 해결하는 더 좋고 결정적인 방법을 원합니다. 이를 위해 키 프레임 트랙을 사용할 수 있습니다.
클릭 키 프레임 설정 버튼을 누르면 프레임 101에 키 프레임이 추가됩니다. 그런 다음 이후 프레임으로 넘어갈 수 있습니다.이 예에서는 프레임 128을 사용하겠습니다. 트래커를 문신의 상단 원으로 옮길 것입니다. 이를 통해 새로운 키 프레임을 만듭니다. 프레임 101에서 프레임 128까지 선택된 영역 주위에 두 개의 키 프레임을 설정 했으므로 키 트랙 전류 (시프트+씨) 버튼을 클릭하여 어려운 지역을 추적합니다. 그 오류로부터 우리는 트래커가 훨씬 더 나은 작업을 수행 한 것을 볼 수 있습니다. 우리는 빨강과 초록의 색상 사이에서 훌륭하고 부드럽게 변화합니다. 그러나 그 붉은 부분은 여전히 완벽하지 않습니다. 우리가 이미 키 트랙을 만들었 기 때문에 정말 유용한 것은 새 키 프레임을 만들거나 트래커를 조금씩 움직여 새 키 프레임을 만들면 트래커는 새 키 프레임을 사용하여 영향을받는 영역을 다시 추적합니다. 이제 트래커를 문신의 상단 섹션으로 옮길 것입니다. 그러면 프레임 113에서 새 키 프레임이 생성되고 프레임 101 및 113, 113 및 128에서 새 키 프레임 쌍 사이에서 재 추적이 시작됩니다. 빨간색 영역은 이제 녹색으로 바뀌었지만 새 빨간색 영역을 표시했습니다. 트랙이 문신의 원 위에 있지 않기 때문에 트래커를 원래 위치로 옮기고 놓아두고 다시 추적하십시오. 즉시 빨간색 프레임이 녹색으로 변했습니다. 타임 라인을 따라 이동하면이 트랙이 훨씬 더 나은 것을 알 수 있으므로 키 프레임 추적이 실제로 우리에게 도움이되었습니다.
마지막 튜토리얼에서 기록 된 재 추적시 어떤 일이 발생하는지 더 잘 알기 위해 곡선 편집기를 사용하여 트랙의 오류 값을 살펴 보았습니다. 이것이 트랙의 오차 곡선입니다. 우리 트랙에서 두 개의 높은 피크를 볼 수 있습니다. 여기 주변의 노란색 프레임과 애니메이션 경로에 해당합니다. 우리가 이것들 각각을 문지르면, 우리는 트랙이 무엇을하고 있는지 볼 수 있습니다. 이 두 피크의 확대 창을 보면 트랙이 약간 벗어난 것을 알 수 있지만 현재는 그다지 걱정하지 않습니다. 우리가 여기로 가면 트랙이 벗어난 것을 볼 수 있습니다. 완전히 표류했습니다. 우리가 할 수있는 일은 다시 트랙을 제자리로 끌어 당겨 다시 추적하는 것입니다. 자, 우리는 좋은 부드러운 트랙을 가지고 있습니다. 오차 곡선의 높이가 반으로 잘 렸습니다. 나는 그것을 취소 할 것이므로 오래된 곡선을 볼 수 있습니다. 우리는 그 오류의 산을 반으로 잘랐습니다. 키 프레임 추적을 생각할 수있는 좋은 방법입니다. 트랙을 이동할 때마다 새 키 프레임을 만듭니다. 시스템에 새로운 정보를 제공하여 전체적인 트랙을 향상시킵니다. 트랙을 터치 할 때마다 트랙이 향상됩니다. 이 방법은 로토 스코핑 작동 방식과 매우 유사합니다. 제어점을 이동하거나 새 키 프레임을 만들 때마다 전체적인 매트가 향상됩니다.
이것으로 키 프레임 추적에 대한 튜토리얼을 마치겠습니다. 즐거운 시간이 되셨기를 바랍니다. 시청 해주셔서 감사합니다.
NUKE 7.0-폐색 주변의 키 프레임 추적 ...에서 주조 의 위에 비 메오.
안녕하세요, Nuke 7.0의 키 프레임 추적에 대한 튜토리얼에 오신 것을 환영합니다. 여기에는 불쾌한 샷이 있습니다. 움직임이 많고 롤링 셔터가 있고 샷 전체를 완전히 닦는 두 개의 막대가 있습니다. 키 프레임 추적으로 이동하기 전에 일반적인 방법으로 접근하고 싶습니다. 키 프레임을 생성하는이 가운데 아이콘을 끄겠습니다. 추적하는 첫 번째 프레임에는 항상 키 프레임이 있으므로 시프트 첫 번째 트랙을 만듭니다. 이미지가 많이 움직이고 있으므로 검색 영역을 늘린 다음 앞으로 추적하여 어떻게되는지 확인하십시오. 그리고 바가 샷을 통과함에 따라 트랙이 완전히 폭발합니다.
키 프레임 추적으로 어떻게 접근 할 수 있는지 추적 해 봅시다. 트래커를 정상적으로 불러옵니다. 일반 추적에서와 동일한 방식으로 시작합니다. 내가 사용합니다 시프트 키를 눌러 트랙을 시작합니다. 이제 첫 번째 키 프레임이 프레임 1에 있습니다. 타임 라인을 스크롤하면 막대가 와서 지워지는 것을 볼 수 있으므로 추적 할 수없는 경험을 알 수 있습니다. 여기에 두 번째 키 프레임을 넣겠습니다. 이제 두 개의 키 프레임이 있습니다. 이 키 프레임은 트래커가 검색 할 두 가지 다른 패턴을 제공하므로 무엇이 올지 효과적으로 알 수 있습니다. 폐색의 마지막 프레임에서 다른 키 프레임을 만들려고합니다. 키 프레임을 만들어 두 번째 패턴이 명확 해 지도록 프레임을 진행하고 키 프레임을 하나 더 만듭니다. 나는 교합 주위에 네 개의 키 프레임을 만들었습니다. 마지막으로 좋은 프레임, 첫 번째로 다음 깨끗한 프레임, 그리고 두 개는 중간에 문제가있는 프레임입니다. 이제 중간의 문제 프레임이 트래커를 정상적으로 버릴 것이므로이 시점에서 오프셋으로 추적합니다. 오프셋 추적기는 추적하려는 영역이 폐쇄 된 영역과 동일한 평면 내에있는 경우에만 작동합니다. 이제이 두 패턴을 최대한 가깝게 조정하고 프레임 22로갑니다. 프레임 22에는 여전히 오프셋이 있으며 오프셋을 키 프레임했습니다. 오프셋이 필요없는 즉시 클리어 오프셋 버튼을 제거하십시오. 이제 폐색의 양쪽에 키 프레임이 있습니다.
트래커를 돕기 위해이 샷을 조금 더 내려 가서 다른 키 프레임을 만듭니다. 이 보트가 우리를 향해 오면 추적하려는 패턴이 변경되었으므로 다음 패턴을 찾기 위해 조금씩 움직입니다. 나는 더 아래로 같은 작업을 수행하고 끝으로 가서 마지막 키 프레임을 제공합니다. 이제 중간에 발생하는 와이프를 잊어 버리지 않았습니다. 이의 아름다움은 순서 대로이 작업을 수행 할 필요가 없다는 것입니다. 필요에 따라 키 프레임을 설정할 수 있습니다. 그러면 다른 키 프레임이 더 아래로 내려갑니다. 우리는 똑같은 일을 할 것입니다 : 나는 마지막으로 좋은 프레임, 그 안에 문제가있는 다음 프레임, 다음에 좋은 프레임을 사용하고 마지막 문제 프레임을 사용할 것입니다. 따라서 좋은 프레임, 문제 프레임, 문제 프레임 및 좋은 프레임입니다. 그런 다음 문제 프레임에서 오프셋을 확인하고 오프셋이 양호하고 패턴이 일치하는지 확인하십시오. 프레임을 앞으로 이동하면 오프셋, 따라서 좋은 프레임, 오프셋이있는 잘못된 프레임, 오프셋이있는 잘못된 프레임 및 프레임이 꺼집니다. 이제 아래로 이동하면 다른 키 프레임과 매우 가까운 키 프레임이 있으므로 맨 위로 이동하여 키 프레임을 제거하십시오. 이제 샷 전체에 걸쳐 많은 움직임이 있기 때문에 전체 샷에 걸쳐 키 프레임을 설정합니다.
이제 이전 트래커를 사용하면 검색 창을 조정할 수 있었고 전체 샷에서 효과가 있었지만 이것이 키 프레임 추적이기 때문에 검색 영역도 키 프레임이되고 검색된 프레임에서만 조정됩니다. . 따라서 결과적으로 전체 로트를 살펴보고 조정해야합니다. 어쨌든 검색 영역에 어떻게 적용되는지 봅시다. 일반 추적 버튼 대신이 새로운 버튼을 사용하겠습니다. 키 트랙 모두 (시프트+V). 전체 샷을 추적합니다. 다음에 하나가 있습니다 키 트랙 전류 (시프트+씨). 키 프레임의 양쪽에서 키를 추적합니다. 프레임 1에 키 프레임이 있고 프레임 30에 키 프레임이 있고 프레임 20에 있다면 프레임 1에서 30까지 추적합니다. 이 경우 모든 항목을 추적하고 싶으므로 go를 누릅니다. 이제 내 트랙을 확인하고 싶습니다. 내가 좋아하는 것은 줌 창을 사용하고 스크롤하여 어떻게 사라 졌는지 확인하는 것입니다. 그것은 아주 좋은 일을 끝냈습니다. 또한 신호등 시스템 (트랙에 오류를 표시), 오류가 적 으면 녹색, 오류가 많으면 빨간색, 오류 사이에 노란색이 표시됩니다. 오류가 반드시 잘못된 트랙을 의미하는 것은 아닙니다. 좋은 트랙이 있었음을 의미 할 수 있지만 패턴이 다르지만 여전히 트랙이 정확합니다. 오류가 실제로 문제의 원인인지 확인해야합니다. 내 트랙이 잘못되었음을 알 수 있습니다. 어떻게해야합니까? 내가 할 수있는 첫 번째 일은 왜 잘못되었는지 알아내는 것입니다. 이 시점에서 내 검색 영역이 실제로 충분히 넓지 않은 것이 분명합니다. 이제이 기능이 켜져 있기 때문에 키 프레임이 이동하면 다시 추적즉, 트랙 키 프레임 사이에서 트래커를 조정하면 다시 추적이 자동으로 실행됩니다. 가장 가까운 프레임은 프레임 100과 128입니다. 이 시점에서 검색 창을 확장하려고합니다.이 키 프레임 사이의 재 추적을 시작했습니다. 프레임 19가 중간에 추가되었습니다.
이제 그 나쁜 프레임에 대한 좋은 트랙을 얻었음을 알 수 있습니다. 따라서 증거는 푸딩에 있으므로 안정화시킵니다. 나는 사용하고있다 1pt 안정화 여기에 하나의 추적기가있는 것처럼. 기본적으로 필터를 키에 고정하므로 최상의 결과를 얻을 수 있습니다. 그것은 그 폐색의 꽤 좋은 일입니다. 이제 샷이 안정화되고 롤링 셔터가 얼마나 나쁜지 알 수 있으므로 작업하기 전에 수정을 통해이 샷을 보낼 수 있습니다. 키 프레임 추적을 통해 샷 전체에서 트래커를 올바른 방향으로 효과적으로 차단하여 좋은 트랙을 얻을 수 있습니다.
이분은 파운드리의 하워드 존스입니다.
NUKE 7.0-결합 추적기 ...에서 주조 의 위에 비 메오.
여보세요! 이 자습서에서는 Tracker, CameraTracker 및 Roto 간의 결합 된 워크 플로를 보여 드리겠습니다. 여기에는 휴대용 샷이 있습니다. 본질적으로 카메라 트랙을 제거하고 싶지만 사람들은 카메라 트랙을 방해하므로 로토를 제거해야합니다. 키 프레임 추적을 사용하여 위치를 대략적으로 추적합니다. 나는 사람들을 쓰레기 매트로 만들려고하기 때문에 특히 정확할 필요는 없습니다.
그래서 첫 번째 트랙에 네 개의 키 프레임을 만들었습니다. 그런 다음이 사람에 대한 두 번째 트랙을 만들고 키 프레임을 만들고 클릭합니다. 키 트랙 모두. 마지막 사람은 폐색되기 때문에 더 문제가 있습니다. 이제 저는 이전에했던 방식으로 폐색을 다루는 것에 대해 너무 걱정할 필요가 없습니다. 나는 중간에 다른 패턴으로 바꾸고 다시 거칠어집니다. 다시는 거친 쓰레기 매트 만 필요하기 때문입니다. 어떻게하는지 보자. 그래서 나는이 트랙이 조금 뛰어 오르기를 기대하고 있습니다. 문제는 점프로 인해 문제가 발생하는지 여부입니다. 나는 그것이 꽤 좋을 것이라고 생각합니다.
이제 Roto를 키우고 첫 번째 사람을 중심으로 빠른 쓰레기를 버릴 것입니다. 나는 그를 자신의 그룹에 넣고 내가 선택할 것이다 링크> 추적기 1 > 첫 번째 트랙. 즉시 로토를 밀어 내므로 자체 변환을 사용하여 다시 밀어 넣을 것입니다. 다시, 두 번째 사람도 똑같이하십시오. 실수로 그를 잘못된 그룹에 넣었으므로 다시 뿌리 새 레이어를 만들고 다시 링크> 트랙 2, 원래 위치로 돌아가서 로토를 다시 넣습니다. 마지막으로 나는 세 번째 사람을 다루고 있습니다. 이것은 더 문제가 많은 트랙이며 덜 정확하다는 것을 기억하십시오. 다시 나는 그를 자신의 그룹에 넣고 링크> 트랙 3다시 시작한 위치에 모양을 다시 넣습니다. 우리가 볼 수 있듯이, 그 트랙은 우리가 그를 쓰레기로 태우고 있기 때문에 그를 다시 덮을 정도로 충분합니다.
이제 또 다른 요점은 CameraTracker 내에서 맨 위에 트랙 포인트가 있는지 확인하는 것입니다. 이제 CameraTracker 내에서 트랙을 볼 수 있지만 항상 유지되는 것은 아니므로이 지점을 분리하기 위해 사용자 트랙을 사용하겠습니다. CG를 배치하려면 키 프레임에 대해 좀 더 정확해야합니다. 이번에는 전체가 아닌 60 프레임 만 키를했지만 어쨌든 키 프레임을 추적하고 60 프레임 만 추적합니다. 신호등을 보면 모션 블러로 인한 문제를 볼 수 있으며 실제로 빨간색으로 표시 되더라도 좋은 트랙입니다.
이제 CameraTracker를 불러 오겠습니다. 사람들을 가려 내고 싶어서 마스크> 마스크 알파. 우리는 또한 사용자 트랙을 만들고 싶습니다. 버튼을 읽으려면 이것을 확장하십시오. 클릭 사용자 트랙 추가 애니메이션 버튼을 클릭 한 다음 링크> 트랙 4. 그러나 링크 인 경우 CameraTracker가 작동하지 않으므로 이것을 키 프레임으로 변환합니다. 편집> 생성> 키 생성 1에서 60까지. 보간이 끝날 때 문제가 발생하여 보간> 후 / 일정CameraTracker에서 해당 정보를 사용합니다. 이제 클릭 특징 추적. 본질적으로, 우리는 그 시점에서 잠금을 얻으려고 노력하고 있으므로 나중에 객체를 넣을 수 있다는 것을 알고 있습니다. 이제 객체를 만들 수있는 포인트가 생겼으니 포인트를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 만들기> 구. 이제 CameraTracker로 돌아가서 카메라를 만들고 장면을 불러 오면이 트랙의 무결성을 확인할 수 있습니다.
따라서 Roto와 함께 Tracker를 사용하여 사람들을 쓰레기로 만들 수 있었고 CameraTracker에 User Track을 추가하여 원하는 위치에 객체를 넣을 수있었습니다.
이분은 파운드리의 하워드 존스입니다.
도움이되지 않은 죄송합니다
왜 도움이되지 않습니까? (해당되는 모든 것을 체크하세요)
의견을 보내 주셔서 감사합니다.
찾고있는 것을 찾을 수 없거나 워크 플로 관련 질문이있는 경우 시도해보십시오 파운드리 지원.
학습 내용을 개선 할 수있는 방법에 대한 의견이 있으시면 아래 버튼을 사용하여 설명서 팀에 이메일을 보내십시오.
의견을 보내 주셔서 감사합니다.