로토 페인트
RotoPaint는 로토 스코핑, 장비 제거, 가비지 매트 및 먼지 파열과 같은 작업에 도움이되는 벡터 기반 노드입니다. 포인트 별 및 글로벌 페더, 모션 블러, 블렌딩 모드 및 개별 또는 계층 적 2D 변환을 포함하여 개별 및 레이어 그룹 속성을 사용하여 베 지어 및 B- 스플라인 모양을 그릴 수 있습니다.
로토 페인트 노드는보다 다양한 도구를 제공합니다. 로토하지만 많은 컨트롤이 두 노드에서 공유됩니다. 로토 노드와 마찬가지로 뷰어 도구를 사용하여 모양과 페인트 선을 만든 다음 제어판을 사용하여 편집해야합니다.
뷰어 왼쪽의 도구 모음에는 점 선택 및 조작, Roto 노드와 동일한 모양 작성 도구가 있습니다. 또한 RotoPaint 노드에는 브러시, 복제 / 공개, 흐림 및 닷지 / 번 도구가 있습니다. 도구 모음 버튼을 클릭하거나 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 사용 가능한 도구 유형을 선택할 수있는 하위 메뉴를 엽니 다. 현재 도구와 관련된 옵션은 뷰어 상단의 도구 모음에 나타납니다. 도구 모음 항목을 클릭하여 해당 도구 클래스에 사용 가능한 옵션을 살펴보십시오.
일반적인 워크 플로우 안내서 :
1. | 왼쪽 뷰어 도구 모음에서 도구를 선택하십시오. |
2. | 뷰어 위의 RotoPaint 도구 설정을 사용하여 도구 속성을 조정하십시오. |
3. | 페인팅 할 때 다음을 수행 할 수 있습니다. |
• Shift브러시 크기를 변경하려면 뷰어에서 + 드래그하십시오.
• 복제 도구 : Ctrl/Cmd클릭하고 드래그하여 복제 오프셋을 설정하십시오. 복제 오프셋을 재설정하려면 Ctrl/Cmd+Shift클릭하고 드래그하십시오.
4. | 도형을 그릴 때 다음을 수행 할 수 있습니다. |
• 포인트를 배치하려면 뷰어를 클릭하십시오. 클릭하는 동안 드래그하여 베 지어 핸들을 당기거나 B- 스플라인 장력을 조정할 수 있습니다.
• Ctrl/Cmd+ 드래그하여 도형을 자유롭게 스케치합니다.
• 첫 번째 포인트를 클릭하거나 Return 모양을 닫습니다. 도형을 연 상태로 두려면 Esc.
• Ctrl/Cmd+Alt기존 모양에 점을 추가하려면 + 클릭하십시오.
• 포인트를 선택하고 Z 점의 부드러움을 증가시킵니다.
• 포인트를 선택하고 Shift+Z 요점을 파악합니다.
• 포인트를 선택하고 Delete 포인트를 삭제합니다.
• 베 지어 : Shift접선 핸들을 + 드래그하여 반대쪽 핸들을 같은 길이로 스냅합니다. Ctrl/Cmd반대쪽 핸들과 독립적으로 움직이려면 접선 핸들을 + 드래그하십시오.
• B- 스플라인 : Ctrl/Cmd+Alt장력을 조정하려면 지점을 드래그하십시오.
5. | 를 사용하여 모양 또는 선을 선택하십시오 Select 도구 또는 제어판의 모양 / 스트로크 목록. |
6. | 제어판을 사용하여 모양 또는 획을 조정하거나 미세 조정하십시오. |
를 눌러이 노드를 만들 수도 있습니다 P 노드 그래프에서.
또한보십시오 로토, Project3D , F_RigRemoval , F_Wire 제거.
입력과 컨트롤
연결 타입 |
연결 이름 |
함수 |
입력 |
bg |
백그라운드 입력-백그라운드를 추가하면 자동으로 다른 백그라운드가 생성됩니다 bg 최대 4 개의 이미지를 연결할 수 있습니다. |
마스크 |
마스크로 사용할 선택적 이미지입니다. 기본적으로 로토 모양과 페인트 선은 마스크의 검은 색이 아닌 영역으로 제한됩니다. 처음에는 마스크 입력이 노드의 오른쪽에 삼각형으로 나타나지만 드래그하면 마스크로 표시된 화살표로 바뀝니다. 마스크 입력이 보이지 않으면 mask 제어가 비활성화되었거나 none. |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
함수 |
RotoPaint Tab |
|||
output |
output |
rgba |
로토 셰이프 및 페인트 선이 이러한 출력 채널로 렌더링됩니다. 출력 채널은이 노드를 사용하여 만든 모든 모양 및 페인트 선에 대해 동일합니다. 모양 또는 선의 하위 집합을 만들어 다른 채널로 출력 할 수 없습니다. 이것을 이외의 것으로 설정하면 none오른쪽의 확인란을 사용하여 개별 채널을 선택할 수 있습니다. |
premultiply |
premultiply |
none |
선택한 입력 채널에 로토 셰이프 및 페인트 선을 나타내는 마스크를 미리 곱합니다. 예를 들어, 모양 / 스트로크가없는 경우 (매트가 검은 색이거나 비어 있음) 입력 채널이 검은 색으로 설정됩니다. 셰이프 / 스트로크가 불투명 한 경우 (매트가 흰색 또는 전체) 입력 채널은 전체 값을 유지합니다. 선택 rgba 사전 알파를 자신과 미리 곱합니다 (a * a). 이것을 원하지 않으면 설정하십시오. premultiply 에 rgb. |
clip to |
cliptype |
format |
출력 이미지를 제한하는 방법을 설정합니다 : • no clip -전체 이미지를 사용하십시오. • bbox -출력 이미지를 들어오는 경계 상자로 제한합니다. • format -출력 이미지를 입력 형식 영역으로 제한하십시오. • union bbox and format -출력 이미지를 들어오는 경계 상자와 형식 영역의 조합으로 제한합니다. • intersect bbox and format -출력 이미지를 경계 상자와 수신 형식 영역의 교차로 제한합니다. |
replace |
replace |
disabled |
활성화하면 기존 채널을 그리기 전에 검은 색으로 지워집니다. 당신은 찾을 수 있습니다 replace 예를 들어 알파 채널에서 마스크를 만들지 만 들어오는 이미지에 이미 버리고 싶은 알파 채널이있는 경우에 유용합니다. |
format dropdown |
|||
format |
format |
root.format |
RotoPaint에 입력이 연결되어 있지 않은 경우에 사용됩니다. 사용 가능한 입력 형식이 없을 때 노드가 출력해야하는 형식입니다. 입력이 연결되어 있으면이 컨트롤은 효과가 없습니다. 형식이 아직 없으면 선택할 수 있습니다 new 처음부터 새로운 형식을 만들 수 있습니다. 기본 설정 root.format에 표시된 형식으로 이미지 크기를 조정합니다. Project Settings 대화 상자. |
mask |
N/A |
disabled |
오른쪽에 연결된 마스크 채널을 활성화합니다. 이 확인란을 비활성화하는 것은 채널을 none. |
maskChannelInput |
none |
The channel to use as a mask. By default, the output is limited to the non-black areas of this channel. |
|
inject |
inject |
disabled |
복사 mask 사전 정의 된 입력 mask.a 채널. 마스크를 주입하면 동일한 마스크를 더 다운 스트림에 사용할 수 있습니다. |
invert |
invert_mask |
disabled |
마스크 채널의 사용을 반전시켜 출력이 마스크의 흰색이 아닌 영역으로 제한됩니다. |
fringe |
fringe |
disabled |
활성화되면 마스크 가장자리에만 효과를 적용합니다. 비활성화하면 효과가 전체 마스크에 적용됩니다. |
output mask |
N/A |
disabled |
연관된 출력 마스크 채널을 오른쪽으로 활성화합니다. 이 확인란을 비활성화하는 것은 채널을 none. |
outputMask |
none |
Output mask channel. This is a channel where RotoPaint will output a mask for what it rendered. The mask can be useful, for example, if you need to apply grain to the areas you’ve painted, but you don’t want to double up the gain in other areas. |
|
color |
color |
1 |
로토 셰이프 또는 페인트 선의 색상을 설정합니다. 이 컨트롤은 다음과 같은 경우에만 효과가 있습니다 source 로 설정 color 에 Shape 또는 Stroke 탭. |
opacity |
opacity |
1 |
모양 / 획 목록에서 새 모양 또는 기존 모양 또는 획의 불투명도를 설정합니다. 1은 완전히 불투명하고 0은 투명과 같습니다. |
source |
paint_source |
color |
선택한 모양 / 획의 소스 색상을 설정합니다. • color -에 지정된 색상 color 들. • foreground -에서 픽셀을 가져옵니다 bg 그 위에 그려진 모양과 선을 포함하여 입력. 이 입력은 주로 Clone 탭 컨트롤. 이를 사용하면 렌더링 속도가 느려질 수 있습니다. • background -에서 픽셀을 가져옵니다 bg 입력 된 도형 및 선은 포함하지 않습니다. • backgrounds 1 to 3 -에서 픽셀을 가져옵니다 bg1, bg2 , bg3 입력. |
blending mode |
blending_mode |
over |
현재 모양 (A)의 색상을 기본 이미지 및 모양 (B)과 병합하는 방법을 설정합니다. • color-burn (B를 A쪽으로 어둡게)-대비를 증가시켜 A를 반영하도록 B를 어둡게합니다. 이미지의 일부가 더 밝아지지 않습니다. • color-dodge (B를 A쪽으로 밝게)-대비를 감소시켜 A를 반영하도록 B를 밝게합니다. 이미지의 일부가 어두워지지 않습니다. • difference (abs (AB))-어느 쪽이 더 밝은 지에 따라 A에서 B를 빼거나 반대로합니다. 흰색과 혼합하면 A가 반전되고 검은 색과 혼합하면 변화가 없습니다. 비슷한 색상은 검은 색 픽셀을 반환합니다. • exclusion (A + B-2AB)-다음과 유사한 결과를 만듭니다. difference 모드이지만 대비가 낮습니다. 같이 difference, 흰색 반전과 혼합 A. 검은 색과 혼합하면 아무런 변화가 없습니다. • from (BA)-B에서 A를 뺍니다. • hard-light (A <.5 인 경우 곱하기, A> .5 인 경우 스크린)-밝은 영역을 밝게하고 어두운 영역을 어둡게합니다. B가 50 % 회색보다 밝은 경우 결과는 마치 마치 마치 마치 화면처럼 밝아집니다. B가 50 % 회색보다 어두우면 결과는 곱한 것처럼 어두워집니다. • max (max (A, B))-두 색상 중 더 밝은 색상을 결과 색상으로 선택합니다. B보다 어두운 영역 만 교체되고 B보다 밝은 영역은 바뀌지 않습니다. • min (min (A, B))-두 색상 중 더 어두운 색상을 결과 색상으로 선택합니다. B보다 가벼운 모든 부품이 대체됩니다. B보다 어두운 이미지 부분은 변하지 않습니다. |
blending mode (continued) |
• minus (AB)-A에서 B를 뺍니다. • multiply (AB, A <0 및 B <0 인 경우 A)-A에 B를 곱합니다. 결과는 항상 어둡습니다. 검은 색과 혼합하면 검은 색이되고 흰색과 혼합하면 색상이 변경되지 않습니다. • over (A 이상 B)-두 이미지의 색상이 상호 작용하지 않으며 Nuke A의 색상 전체 값을 표시합니다. • overlay (B <.5 인 경우 곱하기, B> .5 인 경우 스크린)-A에 따라 색상을 곱하거나 스크린합니다. B는 밝은 부분과 어두운 부분을 유지하면서 A를 밝게합니다. • plus (A + B)-두 색상의 합입니다. A를 밝게하고 B를 반영하기 위해 밝기를 증가시킵니다. screen 혼합 모드이지만 더 극단적 인 결과를 생성합니다. • screen (A와 B는 0-1 사이이면 A + B-AB, A> B는 B이면 A, 그렇지 않으면 A)-이것은 부드럽습니다 plus 모든 것을 밝게하지만 백인을 비추는 것. 밝은 색상은 어두운 색상보다 더 많은 효과가 있습니다. 결과는 항상 더 밝은 색입니다. 검은 색과 혼합하면 픽셀이 변경되지 않고 흰색과 혼합하면 항상 흰색이됩니다. 결과는 여러 슬라이드를 서로 투영하는 것과 유사합니다. • soft-light -A에 따라 색상이 어두워 지거나 밝아집니다. 보다 덜 극단적 hard light 혼합 모드. |
||
view |
view |
N/A |
도형이나 획을 그리려는보기를 설정합니다. 화면에 둘 이상의보기를 설정 한 경우에만 표시됩니다 Project Settings (일반적으로 입체 프로젝트를 수행하는 경우). |
spline key |
key |
0 |
스플라인 키 프레임에 빠르게 액세스 : • Numeric fields -이 프레임에서 스플라인 키를 누를 지 여부,보고있는 키 및 총 스플라인 키 수를 표시합니다. • -이전 또는 다음 스플라인 키로 이동합니다. • -스플라인 키를 설정하거나 삭제합니다. |
visible |
visible |
enabled |
선택한 모양, 페인트 선 또는 그룹을 표시하고 렌더링할지 여부를 설정합니다. 보이지 않는 모양 / 획을 편집하고 뷰어에서 해당 위치를 볼 수 있습니다. |
locked |
locked |
disabled |
선택한 모양, 획 또는 그룹을 잠그면 편집되지 않습니다. |
stereo offset x,y |
stereo_offset |
0 |
x 및 y 축에서 선택한 획, 모양 또는 그룹을 이동합니다. 이것은 다른 모든 변환 후에 적용되는 추가 변환입니다. 일반적으로 영웅보기에서 획, 모양 또는 그룹을 올바르게 배치 한 다음이 컨트롤을 분할하고 다른보기에서 획 또는 모양을 올바른 위치로 드래그합니다. 당신은 또한 누를 수 있습니다 Shift x 축 또는 y 축으로 만 이동을 제한하려면 드래그합니다. Stereo offset 예를 들어 획, 모양 또는 그룹이 한보기에 올바르게 배치되어 있고 다른보기에서 올바른 위치로 이동하려는 경우에 유용 할 수 있습니다. translate 에 대한 제어 Transform 탭은 트래커 데이터에 의해 구동되기 때문입니다. 이 컨트롤은 프로젝트 설정에서 둘 이상의보기를 설정 한 경우에만 표시됩니다 (일반적으로 입체 프로젝트에서 작업하는 경우). |
shape/stroke list |
curves |
N/A |
도형, 페인트 선 및 그룹의 계층 구조를 표시하여 뷰어에서 모양 및 표시 방법을 조정할 수 있습니다. • Name -모양, 획 또는 그룹 이름을 편집하려면 두 번 클릭하십시오. • -모양, 획 또는 그룹이 표시되고 렌더링되는지 여부 • -모양, 획 또는 그룹을 잠 그거나 잠금 해제합니다. • -모양 외곽선 색상이 뷰어에 표시되도록 설정합니다. • -모양 / 획을 렌더링 할 색상을 설정하십시오. • -모양, 획 또는 그룹을 반전시킵니다. • -모양, 획 또는 그룹 혼합 모드를 설정하십시오. • -모션 블러가 셰이프에 적용되는지 여부 • View -모양 / 획이 나타나는보기를 표시합니다.이보기는보기에서 둘 이상의보기를 설정 한 경우에만 표시됩니다 Projects Settings (일반적으로 입체 프로젝트를 수행하는 경우). • Lifetime -모양 / 획이 표시되는 프레임 범위. • Source -모양 또는 스트로크 소스 ( Shape, Stroke 또는 RotoPaint 탭). 모양 / 스트로크 목록을 사용하여 다음을 수행하십시오. • 선택한 모든 목록 항목의 속성을 조정하려면 여러 항목을 선택하십시오. • 끌어서 놓기로 그룹간에 항목을 다시 정렬하거나 이동할 수 있습니다. • 포함 된 상황에 맞는 메뉴를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭 Add new layer 및 모양 / 스트로크 편집 기능 Copy 과 Paste. |
Transform Tab |
|||
translate x,y |
translate |
0 |
x 및 y 축에서 선택한 모양, 획 또는 그룹을 이동합니다. 에서 모두 선택 또는 점 선택 도구를 활성화하면 RotoPaint 툴바와 확인 hide transform handles 비활성화 (또는 T)에서 뷰어에서 변환 핸들을 드래그하여 변환 값을 조정할 수도 있습니다. |
rotate |
rotate |
0 |
피벗 점을 중심으로 선택한 모양, 획 또는 그룹을 회전합니다. 사용하다 center x,y 피벗 포인트를 배치합니다. 에서 모두 선택 또는 점 선택 도구를 활성화하면 RotoPaint 툴바와 확인 hide transform handles 비활성화 (또는 T)에서 뷰어의 변형 핸들을 드래그하여 회전 값을 조정할 수도 있습니다. |
scale |
scale |
1 |
x 및 y 축에서 선택한 모양, 획 또는 그룹의 크기를 조정합니다. 에서 모두 선택 또는 점 선택 도구를 활성화하면 RotoPaint 툴바와 확인 hide transform handles 비활성화 (또는 T)에서 뷰어에서 변형 핸들을 드래그하여 배율 값을 조정할 수도 있습니다. |
skew X |
skewX |
0 |
피벗 점에서 X 축을 따라 선택한 모양, 획 또는 그룹을 기울입니다. 사용하다 center x,y 피벗 포인트를 배치합니다. 에서 모두 선택 또는 점 선택 도구를 활성화하면 RotoPaint 툴바와 확인 hide transform handles 비활성화 (또는 T)에서 뷰어에서 변형 핸들을 드래그하여 기울이기 값을 조정할 수도 있습니다. |
skew Y |
skewY |
0 |
피벗 점에서 Y 축을 따라 선택한 모양, 획 또는 그룹을 기울입니다. 사용하다 center x,y 피벗 포인트를 배치합니다. 에서 모두 선택 또는 점 선택 도구를 활성화하면 RotoPaint 툴바와 확인 hide transform handles 비활성화 (또는 T)에서 뷰어에서 변형 핸들을 드래그하여 기울이기 값을 조정할 수도 있습니다. |
skew order |
skew_order |
XY |
순서를 설정합니다 skew X 과 skew Y 적용됩니다 : • XY - Skew X 전에 적용 skew Y. • YX - Skew Y 전에 적용 skew X. |
center x,y |
center |
1024, 778 |
X 및 Y 축에서 회전 중심 및 기울기를 조정합니다. 이 컨트롤은 모양이나 획을 변환하지 않습니다. 에서 모두 선택 또는 점 선택 도구를 활성화하면 RotoPaint 툴바와 확인 hide transform handles 비활성화 (또는 T)를 사용하여 중심 값을 조정할 수도 있습니다. Ctrl/Cmd+ 뷰어에서 변형 센터를 드래그합니다. |
extra matrix |
transform_matrix |
N/A |
다른 컨트롤에 의해 정의 된 변환 후에 계산되는 추가 행렬을 추가합니다. 예를 들어 추적기와 같은 타사 응용 프로그램을 사용하고 있고 사용 가능한 변환 컨트롤을 사용하여 추적 데이터를 완전히 표현할 수없는 경우에 유용 할 수 있습니다. |
shape/stroke list |
curves |
N/A |
참조 RotoPaint 모양 목록 컨트롤 탭. |
Motion Blur Tab |
|||
shape |
global_motionblur_on |
enabled |
활성화하면 모션 블러가 셰이프 목록 또는 뷰어에서 선택한 셰이프에 적용됩니다. shape 동작 흐림 효과는 각 움직이는 모양의 노출을 결정하고 결과 흐릿한 모양을 혼합합니다. 이보다 더 효율적일 수 있습니다 global 각 셰이프는 한 번만 블렌딩되므로 모션 블러가 발생합니다. 노트 : 같은 영역에서 모양이 흐리게 표시 될 때 모양 동작 흐림 효과가 나타날 수 있습니다. |
global |
disabled |
When enabled, motion blur is applied to all shapes in the current RotoPaint node. 노트 : Global motion blur overrides the per-shape motion blur settings. global motion blur correctly accounts for interaction between motion blurred shapes.This may be more expensive than the shape motion blur since it may blend each shape for every sample. 노트 : Global motion blur requires that shutter and sampling parameters are the same for all shapes and has been optimized for consecutive shapes with the same properties using the over blend mode. |
|
Shape Blur |
|||
motionblur |
motionblur |
1 |
선택한 셰이프에 대한 모션 블러 샘플 수를 설정합니다. 품질은 향상되지만 렌더링 속도는 느려지고 렌더링 속도는 빨라집니다. |
on |
motionblur_on |
disabled |
활성화하면 모션 블러가 선택한 모양에 적용됩니다. |
shutter |
motionblur_ |
0.5 |
모션 블러가 발생했을 때 셔터가 열려있는 프레임 수를 설정합니다. 예를 들어, 값 0.5는 프레임의 절반에 해당합니다. 값을 높이면 고품질 모션 블러가 생성되지만 렌더링 시간이 늘어납니다. |
shutter offset |
motionblur_ |
start |
현재 프레임 값과 관련하여 셔터의 동작을 제어합니다. 네 가지 옵션이 있습니다. • centred -현재 프레임 주위의 셔터를 중앙에 놓습니다. 예를 들어, 셔터 값을 1로 설정하고 현재 프레임이 30이면 셔터는 프레임 29,5에서 30,5까지 열린 상태로 유지됩니다. • start -현재 프레임에서 셔터를 엽니 다. 예를 들어, 셔터 값을 1로 설정하고 현재 프레임이 30 인 경우 셔터는 프레임 30에서 31까지 열린 상태로 유지됩니다. • end -현재 프레임에서 셔터를 닫습니다. 예를 들어, 셔터 값을 1로 설정하고 현재 프레임이 30 인 경우 셔터는 프레임 29에서 30까지 열린 상태로 유지됩니다. • custom -지정한 시간에 셔터를 엽니 다. 드롭 다운 메뉴 옆의 필드에서 현재 프레임에 추가 할 값을 프레임 단위로 입력하십시오. 현재 프레임 이전에 셔터를 열려면 음수 값을 입력하십시오. 예를 들어, -0.5 값은 현재 프레임 이전의 프레임 절반에서 셔터를 엽니 다. |
[offset] |
motionblur_ |
0 |
셔터 오프셋 컨트롤이로 설정된 경우 custom이 컨트롤은 셔터를 현재 프레임에 추가하여 셔터가 열리는 시간을 설정하는 데 사용됩니다. 값은 프레임 단위이므로 -0.5는 현재 프레임보다 반 프레임 앞의 셔터를 엽니 다. |
Global Blur |
|||
motionblur |
global_motionblur |
1 |
현재 로토 페인트 노드의 모든 셰이프에 대한 모션 블러 샘플 수를 설정합니다. 품질은 향상되지만 렌더링 속도는 느려지고 렌더링 속도는 빨라집니다. |
shutter |
global_motionblur_ |
0.5 |
모션 블러가 발생했을 때 셔터가 열려있는 프레임 수를 설정합니다. 예를 들어, 값 0.5는 프레임의 절반에 해당합니다. 값을 높이면 고품질 모션 블러가 생성되지만 렌더링 시간이 늘어납니다. |
shutter offset |
global_motionblur_ |
start |
현재 프레임 값과 관련하여 셔터의 동작을 제어합니다. 네 가지 옵션이 있습니다. • centred -현재 프레임 주위의 셔터를 중앙에 놓습니다. 예를 들어, 셔터 값을 1로 설정하고 현재 프레임이 30이면 셔터는 프레임 29,5에서 30,5까지 열린 상태로 유지됩니다. • start -현재 프레임에서 셔터를 엽니 다. 예를 들어, 셔터 값을 1로 설정하고 현재 프레임이 30 인 경우 셔터는 프레임 30에서 31까지 열린 상태로 유지됩니다. • end -현재 프레임에서 셔터를 닫습니다. 예를 들어, 셔터 값을 1로 설정하고 현재 프레임이 30 인 경우 셔터는 프레임 29에서 30까지 열린 상태로 유지됩니다. • custom -지정한 시간에 셔터를 엽니 다. 드롭 다운 메뉴 옆의 필드에서 현재 프레임에 추가 할 값을 프레임 단위로 입력하십시오. 현재 프레임 이전에 셔터를 열려면 음수 값을 입력하십시오. 예를 들어, -0.5 값은 현재 프레임 이전의 프레임 절반에서 셔터를 엽니 다. |
[offset] |
global_motionblur_ |
0 |
셔터 오프셋 컨트롤이로 설정된 경우 custom이 컨트롤은 셔터를 현재 프레임에 추가하여 셔터가 열리는 시간을 설정하는 데 사용됩니다. 값은 프레임 단위이므로 -0.5는 현재 프레임보다 반 프레임 앞의 셔터를 엽니 다. |
shape/stroke list |
curves |
N/A |
참조 RotoPaint 모양 목록 컨트롤 탭. |
Shape Tab |
|||
source |
shape_source |
color |
선택한 모양의 색상 또는 소스 입력을 설정합니다. • color -에 지정된 색상 color 들. • foreground -에서 픽셀을 가져옵니다 bg 그려진 도형을 포함하여 입력. 이 입력은 주로 Clone 탭 컨트롤. 이를 사용하면 렌더링 속도가 느려질 수 있습니다. • background -에서 픽셀을 가져옵니다 bg 어떤 모양도 포함하지 않은 입력. • backgrounds 1 to 3 -에서 픽셀을 가져옵니다 bg1, bg2 , bg3 입력. |
feather |
feather |
0 |
로토 셰이프의 가장자리를보다 투명에서 덜 투명하게하여 부드럽게 만듭니다. 양의 페더 값을 사용하면 페더 효과가 외부로 나타납니다. 페더 값이 음수이면 페더 효과가 안쪽에 있습니다. 다음과 같은 방법으로 개별 포인트에 페더 링을 추가 할 수도 있습니다 Ctrl/Cmd뷰어에서 점을 드래그합니다. 프레스 E 선택한 포인트의 페더 링을 증가 시키거나 Shift+E 깃털을 제거합니다. 확인하면 feather link 뷰어 위의 로토 도구 설정에서 모양 지점과 페더 지점을 함께 이동할 수 있습니다. 그렇지 않으면 독립적으로 움직입니다. 당신은 또한 수 Ctrl/Cmd셰이프 포인트를 + 드래그하여 일시적으로 비활성화 feather link 점을 독립적으로 움직입니다. |
on |
feather_on |
enabled |
활성화하면 깃털이 선택한 모양에 적용됩니다. 비활성화하는 것은 설정과 같습니다 feather 0 |
feather falloff |
feather_falloff |
1 |
모양의 페더 가장자리에서 불투명도 감소율을 설정합니다. 이것은 픽셀 단위로 측정됩니다. |
[feather type] |
feather_type |
linear |
페더 폴 오프의 중심점을 제어합니다. • linear -감소는 모양 가장자리에서 깃털 가장자리로 선형으로 변경됩니다. • smooth0 -깃털 감소의 중심점은 깃털 가장자리보다 모양 가장자리에 더 가깝습니다. • smooth1 -깃털 감소의 중심점은 모양 가장자리보다 깃털 가장자리에 더 가깝습니다. • smooth -페더 폴 오프의 중심점은 쉐이프 에지와 페더 에지의 중간에 있습니다. 이러한 옵션은 예를 들어 부드러운 가장자리와 모션 블러 링 된 이미지 내용을 일치시키는 데 도움이 될 수 있습니다. |
overall width |
openspline_width |
10 |
선택한 스플라인 및 모든 새로운 열린 스플라인의 전체 스플라인 너비를 설정합니다. |
start type |
openspline_start_end_type |
rounded |
선택한 스플라인과 새로 열린 모든 스플라인의 첫 번째 점 스타일을 설정합니다. • rounded -스플라인의 시작점에 둥근 끝이 있습니다. • square -스플라인의 시작점에 사각형 끝이 있습니다. |
end type |
openspline_last_end_type |
rounded |
선택한 스플라인 및 모든 새로운 열린 스플라인의 마지막 점 스타일을 설정합니다. • rounded -스플라인의 끝점은 끝이 둥글다. • square -스플라인의 끝점은 정사각형입니다. |
invert |
inverted |
disabled |
현재 선택된 모양과 기본 이미지의 색상을 바꿉니다. |
shape/stroke list |
curves |
N/A |
참조 RotoPaint 모양 목록 컨트롤 탭. |
Stroke Tab |
|||
source |
brush_source |
color |
선택한 획의 색상 또는 소스 입력을 설정합니다. • color -에 지정된 색상 color 들. • foreground -에서 픽셀을 가져옵니다 bg 그 위에 그려진 모양과 선을 포함하여 입력. 이 입력은 주로 Clone 탭 컨트롤. 이를 사용하면 렌더링 속도가 느려질 수 있습니다. • background -에서 픽셀을 가져옵니다 bg 입력 된 도형이나 선은 포함하지 않습니다. • backgrounds 1 to 3 -에서 픽셀을 가져옵니다 bg1, bg2 , bg3 입력. |
brush type |
brush_type |
paint |
제어판에서 선택한 브러시 유형은 기존 스트로크에만 영향을줍니다. 뷰어 도구를 사용하여 새 획을 만듭니다. 선택한 선의 브러시 유형을 지정하십시오. • paint -컬러 또는 블렌드 페인트 선을 적용합니다. • smear -페인트 선 방향으로 커서 아래의 픽셀을 당깁니다. • blur -페인트 선 아래의 영역을 흐리게합니다. 를 사용하여 블러 양을 조정할 수 있습니다 effect 제어. • sharpen -대비를 증가시켜 페인트 선 아래 영역을 선명하게합니다. 를 사용하여 선명하게를 조정할 수 있습니다 effect 제어. |
brush size |
brush_size |
25 |
브러쉬 선 직경을 픽셀 단위로 설정합니다. 또는, 당신은 할 수 있습니다 Shift브러시 크기를 설정하려면 뷰어에서 + 드래그하십시오. |
brush spacing |
brush_spacing |
0.05 |
페인트 브러시 bs 사이의 거리를 픽셀 단위로 설정합니다. 설정이 높을수록 bs 사이의 간격이 증가하여 페인팅 할 때 점선 효과가 나타납니다. 설정을 낮게 설정하면 거리가 줄어들고 브러쉬 선이 단단해집니다. |
brush hardness |
brush_hardness |
0.2 |
브러쉬 중심에서 가장자리까지의 감소 속도를 정의하는 브러쉬 경도를 설정합니다. 경도를 높이면 스트로크 가장자리에서 흐려짐이 줄어 듭니다. 점검하여 스트로크의 경도를 펜 압력에 연결할 수도 있습니다 hardness 옆에 pressure alters. |
effect |
effect_parameter1 |
0 |
흐림 효과의 강도를 제어하고 브러시 획을 선명하게합니다. Paint 과 smear 브러쉬는이 컨트롤을 사용하지 않습니다. |
pressure alters opacity |
dynamic_transparency |
enabled |
활성화되면 획의 불투명도가 펜 압력과 연결됩니다. |
pressure alters size |
dynamic_size |
disabled |
활성화하면 획의 브러시 크기가 펜 압력에 연결됩니다. |
pressure alters hardness |
dynamic_hardness |
disabled |
활성화하면 스트로크의 경도가 펜 압력에 연결됩니다. |
build up |
buildup |
enabled |
활성화하면 획 자체가 페인트 될 때 획이 쌓입니다. |
write on start write on end |
writeon_start writeon_end |
0 1 |
획에 애니메이션을 적용 할 때 획의 bs이 여러 프레임에 표시되는 순서를 설정합니다. • write on start -스트로크 길이를 따라 페인트가 시작되는 위치를 설정하십시오. 0은 스트로크의 시작이고 1은 종료입니다. • write on end -스트로크 길이를 따라 페인트가 끝나는 위치를 설정하십시오. |
shape/stroke list |
curves |
N/A |
참조 RotoPaint 모양 목록 컨트롤 탭. |
Clone Tab |
|||
translate x,y |
source_transform_translate |
0,0 |
이동 source x와 y 축을 따라 이미지. 뷰어에서 변환 핸들을 드래그하여 변환 값을 조정할 수도 있습니다. 만약 source 로 설정 color이 컨트롤은 비활성화되어 있습니다. |
rotate |
source_transform_rotate |
0 |
회전 source 피벗 포인트 주변의 이미지. 사용하다 center x,y 피벗 포인트를 배치합니다. 뷰어에서 변형 핸들을 드래그하여 회전 값을 조정할 수도 있습니다. 만약 source 로 설정 color이 컨트롤은 비활성화되어 있습니다. |
scale |
source_transform_scale |
1 |
크기를 조정합니다 source x 및 y 축의 이미지. 뷰어에서 변형 핸들을 드래그하여 배율 값을 조정할 수도 있습니다. 만약 source 로 설정 color이 컨트롤은 비활성화되어 있습니다. |
skew X |
source_transform_skewX |
0 |
왜곡 source 피벗 점에서 X 축을 따라사용하다 center x,y 피벗 포인트를 배치합니다. 뷰어에서 변형 핸들을 드래그하여 기울이기 값을 조정할 수도 있습니다. 만약 source 로 설정 color이 컨트롤은 비활성화되어 있습니다. |
skew Y |
source_transform_skewY |
0 |
왜곡 source 피벗 점에서 Y 축을 따라사용하다 center x,y 피벗 포인트를 배치합니다. 뷰어에서 변형 핸들을 드래그하여 기울이기 값을 조정할 수도 있습니다. 만약 source 로 설정 color이 컨트롤은 비활성화되어 있습니다. |
skew order |
skew_order |
XY |
순서를 설정합니다 skew X 과 skew Y 적용됩니다 : • XY - Skew X 전에 적용 skew Y. • YX - Skew Y 전에 적용 skew X. |
center x,y |
source_transform_center |
N/A |
x 및 y 축에서 회전 중심 및 기울기를 조정합니다. 이 컨트롤은 source 영상. 에서 모두 선택 또는 점 선택 도구를 활성화하면 RotoPaint 툴바와 확인 hide transform handles 비활성화 (또는 T)를 사용하여 중심 값을 조정할 수도 있습니다. Ctrl/Cmd+ 뷰어에서 변형 센터를 드래그합니다. 만약 source 로 설정 color이 컨트롤은 비활성화되어 있습니다. |
round to pixel |
source_translate_round |
disabled |
반올림 translate x,y 가장 가까운 정수 정수의 양입니다. 이것은 필터링을 사용할 때 부드러워지지 않도록 도와줍니다. 만약 source 로 설정 color이 컨트롤은 비활성화되어 있습니다. |
filter |
source_filter |
Cubic |
픽셀을 원래 위치에서 새 위치로 다시 매핑 할 때 사용할 필터링 알고리즘을 선택하십시오. 이렇게하면 특히 프레임의 고 대비 영역 (픽셀이 필터링되지 않고 원래 값을 유지하지 않는 경우 가장자리가 나타날 수 있음)에서 이미지 품질 문제를 피할 수 있습니다. 노트 : 만약 source 로 설정 color 에 Shape 탭 filter 드롭 다운이 비활성화되었습니다. • Impulse -재 매핑 된 픽셀은 원래 값을 갖습니다. • Cubic -재 매핑 된 픽셀에 약간의 스무딩이 적용됩니다. • Keys -리맵 된 픽셀은 약간의 스무딩과 약간의 샤프닝 (곡선의 -y 부분으로 표시)을받습니다. • Simon -재 매핑 된 픽셀은 약간의 스무딩과 중간 선명도 (곡선의 -y 부분으로 표시됨)를받습니다. • Rifman -리맵 된 픽셀은 약간의 스무딩과 뚜렷한 선명도를받습니다 (곡선의 -y 부분으로 표시됨). • Mitchell -재 매핑 된 픽셀은 매끄럽게 처리되고 픽셀 화를 숨기기 위해 흐리게 처리됩니다. • Parzen -재 매핑 된 픽셀은 모든 필터 중 가장 평활화됩니다. • Notch -재 매핑 된 픽셀은 평탄한 스무딩 (무아레 패턴을 숨기는 경향이 있음)을받습니다. • Lanczos4, Lanczos6, Sinc4 -리맵 된 픽셀은 선명하게되어 축소에 유용합니다. Lanczos4 선명도가 가장 낮고 Sinc4 제일. |
black outside |
source_black_outside |
disabled |
회전하거나 번역 할 때 source 이미지 영역의 일부가 잘릴 수 있습니다. 자른 부분을 검은 색으로 채우려면 black outside. 이미지의 가장자리를 확장하여 자른 부분을 채우려면 선택을 취소하십시오. black outside. 만약 source 로 설정 color이 컨트롤은 비활성화되어 있습니다. |
time offset |
source_time_offset |
0 |
다른 프레임에서 픽셀을 복제하거나 표시 할 수 있습니다. 시간 오프셋은 relative 현재 프레임으로 (-1은 현재 프레임 이전 프레임) 또는 absolute (1은 클립의 첫 번째 프레임입니다). 노트 : 만약 source 로 설정 color 에 Shape 탭에서이 컨트롤은 비활성화되어 있습니다. |
source_time_offset_type |
relative |
||
view |
source_view |
current |
복제 소스로 사용되는보기를 설정합니다. 현재 뷰어에 표시된보기를 사용하려면 current. 이것은 프로젝트 설정에서 둘 이상의보기를 설정 한 경우에만 표시됩니다 (일반적으로 입체 프로젝트에서 작업하는 경우). |
shape/stroke list |
curves |
N/A |
참조 RotoPaint 모양 목록 컨트롤 탭. |
Lifetime Tab |
|||
lifetime type |
lifetime_type |
single frame |
현재 선택된 모양, 획 또는 그룹이 표시되는 프레임 범위를 설정합니다. • all -컴포지션의 모든 프레임에 선택이 나타납니다. • start to frame -첫 번째 프레임에서 지정된 프레임으로 선택이 나타납니다. • single frame -선택은 한 프레임에만 나타납니다. 당신은 프레임을 지정할 수 있습니다 from 제어. • to end -선택 사항이 지정된 것에서 나타납니다 from 마지막 프레임으로 프레임. • range -선택 사항이 지정된 것에서 나타납니다 from 지정된 프레임까지 프레임. |
from |
lifetime_start |
1 |
첫 번째 프레임을 설정합니다 single, to end , range 평생 유형. |
to |
lifetime_end |
1 |
마지막 프레임을 설정합니다 start to frame 과 range 평생 유형. |
shape/stroke list |
curves |
N/A |
참조 RotoPaint 모양 목록 컨트롤 탭. |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
함수 |
Tracking Tab |
|||
Settings |
|||
track channels |
channels |
rgb |
색상 보정은이 채널에만 적용됩니다. 오른쪽의 확인란을 사용하여 개별 채널을 선택할 수 있습니다. |
pre-track filter |
pretrack_filter |
none |
이미지 패치를 비교하기 전에 선택한 필터가 적용됩니다. 다음 옵션 중 하나를 선택할 수 있습니다. none -모든 사전 필터링을 비활성화하여 추적을 위해 입력 이미지 튜닝을 완전히 제어 할 수 있습니다. adjust contrast -추적 알고리즘에 더 적합하도록 이미지 대비를 늘립니다. 이 옵션이 권장됩니다. |
adjust for luminance changes |
adjust_for_luminance_changes |
disabled |
이 옵션을 활성화하면 추가 사전 필터링을 수행하여 시간이 지남에 따라 이미지의 밝기 변화를 보완 할 수 있습니다. |
clamp super-white, sub-zero footage |
clamp_footage |
enabled |
활성화되면 추적 된 영역의 픽셀 값이 0-1 사이에서 고정됩니다. 푸티 지의 전체 동적 범위를 추적하려면이 컨트롤을 비활성화해야합니다. |
hide progress bar |
hide_progress_bar |
disabled |
활성화하면 추적 진행률 표시 줄이 숨겨집니다. |
Export |
|||
export menu |
export_menu |
CornerPin2D (relative) |
트랙 데이터를 내보낼 노드 유형을 설정합니다. CornerPin2D (relative) -현재 프레임과 참조 프레임 사이의 상대 변환에 따라 이미지를 왜곡합니다. CornerPin2D (absolute) -to 위치를 평면 표면의 모서리로 설정하고 from 위치를 현재 선택된 노드의 치수로 설정합니다. 이 옵션은 들어오는 이미지를 완전히 평면 표면 안에 배치합니다. CornerPin2D (stabilize) -이미지의 안정화를 위해 트랙의 역변환을 적용합니다. 이 옵션은 추적 평면이 효과적으로 움직이지 않도록 이미지를 잠급니다. 드리프트 보정을 적용하는 데 매우 유용 할 수 있습니다. Tracker -각 트래커가 평면 표면 모서리의 위치를 취하는 4 코너 트래커 노드를 만듭니다. 이를 통해 트래커의 변환 기능을 사용하여 안정화, 지터 감소 등을 수행 할 수 있습니다. 이 내보내기 옵션은 변환이 올바르게 작동하기 위해 항상 구워집니다. |
create |
export_button |
N/A |
트랙 데이터가 포함 된 선택된 노드를 생성하려면 클릭하십시오. |
link output |
link_output |
enabled |
활성화되면, 트랙이 업데이트 될 때 포인트도 업데이트되도록 RotoPaint와 내 보낸 노드 사이에 링크를 만듭니다. |
Correction |
|||
CornerPin points |
|||
point1 xy point2 xy point3 xy point4 xy |
pt1 pt2 pt3 pt4 |
N/A |
코너 핀 포인트는 객체를 추적 할 때 자동으로 채워집니다. 로토 셰이프를 그려서 트랙 객체로 변환하면, Nuke 모양 주위에 4 개의 모서리 핀을 자동으로 배치합니다. 이것들이 추적되는 포인트입니다. |
Offsets |
|||
offset1 xy offset2 xy offset3 xy offset4 xy |
of1 of2 of3 of4 |
N/A |
4 개의 점 중 하나 또는 모두를 오프셋하여 자동으로 배치 된 4 개의 점을 수정할 수 있습니다. 포인트를 오프셋하려면 간단히 뷰어에서 포인트를 클릭하고 올바른 위치로 드래그하십시오. |
reference frame |
reference_frame |
The first frame used to track from. |
추적 데이터가 포함 된 다른 모든 프레임을 비교하기위한 참조로 사용되는 프레임입니다. |
shape list |
curves |
N/A |
참조 Roto 모양 목록 컨트롤 탭. |
단계별 가이드
비디오 자습서
NUKE 7.0-로토 페인트 ...에서 주조 의 위에 비 메오.
Nuke 7.0의 RotoPaint 및 Roto에 대한이 튜토리얼에 오신 것을 환영합니다. Nuke 7.0의 RotoPaint 작동 기능이 많이 개선되었으므로 Nuke 6.3v8부터 시작하겠습니다. 이전 버전의 Nuke에 존재하는 일부 문제를 상기시켜 드리고자합니다. RotoPaint에서 일하는 데 익숙한 사람들에게는 페인트 스트로크가 많을수록 Nuke가 느려집니다.
여기에 여러 클론을 사용하여 만든 그린 스크린이 있으며 다양한 프레임에서 나타납니다. 영상을 추적, 안정화 및 페인트했으며 의도적으로이 스크립트를 부풀 리려고했습니다. 설상가상으로이 튜토리얼의 목적을 위해 레이어를 복사했습니다. 이제 우리는 매우 부풀린 RotoPaint 노드를 갖습니다. Layer2를 선택한 다음 다른 모든 레이어를 선택하겠습니다. 모두 업데이트되기 전에 오래 기다려야합니다. 이제 모든 추가 레이어에 대한 가시성을 설정합니다. 보다시피, 인터페이스는 상당히 느립니다. 오버레이를 제거하고 가시성을 다시 끄고 레이어를 선택 해제하기 위해 잠시 해당 모드에서 나옵니다. UI가 멈추기를 기다리는 데 시간이 오래 걸립니다. 나는 항상 매우 어색한 다른 것을 보여줄 것입니다. Layer8을 잡고 다른 레이어 위로 옮길 것입니다. 이것은 일련의 페인트 선 또는 레이어 일 수 있으며 드래그 앤 드롭으로 볼 수 있듯이 업데이트하는 데 시간이 오래 걸립니다. 이제 Layer8 사본이 두 개 있으며 Layer8의 두 번째 사본이 사라질 때까지 오래 기다려야합니다. 꽤 오랜 시간이 걸리고 조작성은 매우 느 렸습니다. 이 스크립트의 파일 크기를 살펴보면 6MB이므로 한 노드에서 이미 6MB까지 스크립트를 부풀린 것입니다.
Nuke 7.0으로 넘어가십시오. Nuke 7.0에서 방금 살펴본 스크립트를 열면 프롬프트가 표시됩니다. 다른 이름으로 저장 새로운 스크립트. Nuke 7.0은 Roto 및 RotoPaint 노드의 형식을 변경하기 때문입니다. 단방향 전환이므로 Nuke 6에서 Nuke 7.0의 RotoPaint를 열 수 없습니다. 새 스크립트로 저장하라는 메시지가 표시됩니다. 새 스크립트로 저장하고 Nuke 7.0이라고 레이블을 지정하십시오. 파일 크기를 보면 RotoPaint 노드에 사용 된 형식이 변경되어 파일 크기가 줄어드는 것을 볼 수 있습니다. 이제 동일한 RotoPaint 노드로 들어가면 이전과 동일한 레이어, 정확히 동일한 RotoPaint 노드가 있습니다. 이 레이어를 선택하고 시차가 얼마나 오래 걸 렸는지 파악한 다음 가시성을 켜고 끄면 훨씬 빠른 응답이 있습니다. Layer8을 다시 가져와 원래 위치로 되돌려 놓으면 이전보다 훨씬 빠릅니다. 따라서 파일 크기와 성능은 Nuke 7.0의 RotoPaint와 Roto에서 크게 향상되었습니다.
이제 Nuke 7.0의 다른 변경 사항을 살펴 보겠습니다. 작업 공간 상단에 많은 도구 모음 매개 변수가 아이콘으로 바뀌 었음을 볼 수 있으며 여기에는 몇 가지 새로운 모양 모드가 있습니다. 커스 드 베 지어 과 Cusped Rectangle. 나는 보통의 베 지어를보고 Cusped 베 지어와 비교할 것입니다. 정상적인 모양을 만들면 핸들을 당길 수 있습니다. Cusped Bezier를 사용하면 빼낼 핸들이 없습니다. 구체적으로 요청하지 않는 한 포인트는 계속 삐걱 거리지 않습니다.지). 또한 포인트와 핸들을보다 쉽게 볼 수 있도록 새로운 색 구성표가 있습니다. 다시 말하지만, 과거에 사각형을 사용하여 새 모양을 만들면 점 중 하나를 이동하면 더 이상 잘리지 않습니다. 새로운 Cusped Rectangle을 사용하면 더 이상 적용되지 않습니다. 특별히 설정하지 않으면 포인트가 계속 삐걱 거리지 않습니다. 이제 다른 Cusped Rectangle을 만들고 몇 가지 새로운 기능을 살펴 보겠습니다. 곡선을 숨길 수 있고 점을 숨길 수 있습니다. 다음은 Nuke 7.0의 새로운 기능이 아닙니다. 경계 상자를 끄고 다음 상자는 모양을 이동할 때만 경계 상자를 끕니다. 이 다음 아이콘 상수 선택 즉, 선택한 모양이 있고 클릭하면 이미지에서 보이는 모양이 선택 취소되지 않습니다. 그런 다음 이미지를 끄고 이미지를 클릭하면 모양이 선택 취소됩니다.
다른 몇 가지 새로운 기능 : 다른 새로운 모양을 만들어 보겠습니다. 사용 가능한 새로운 복사 및 붙여 넣기 매개 변수 중 일부를 보여 드리겠습니다. 3 개의 임의의 모양, 하나의 모양을 선택하면 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 부, 하나의 곡선이 있다고 알려줍니다. 또한 기본적으로 점을 복사합니다. 이제 모든 모양을 선택하고 동일한 메뉴로 이동하면 곡선으로 변경되고 기본적으로 세 개의 곡선이 복사됩니다. 이제 페인트로 이동하여 더 명확한 색상을 선택하고 다른 프레임에 몇 스트로크를 페인트하십시오. 클릭 만하면 한 번에 모두 조정할 수 있습니다. 일생 탭에서 편집기에서 더 많은 제어 및 옵션을 사용할 수 있습니다.
다음 튜토리얼에서는 RotoPaint의 스테레오 및 새로운 개선 사항에 대해 살펴 보겠습니다.
NUKE 7.0-스테레오 로토 페인트 ...에서 주조 의 위에 비 메오.
안녕하세요, Nuke 7.0의 RotoPaint 및 Roto의 새로운 스테레오 개선 사항에 대한이 자습서에 오신 것을 환영합니다. Nuke 6.3부터 시작하여 스테레오로 작업하는 오래된 방법을 보여 드리겠습니다.
여기에 두 개의 이미지가 있으며 Ocula가 만든 시차 맵도 있습니다. 이 뷰들을 합쳐서 디스 패리티 맵을 복사합니다. RotoPaint 노드를 열고 그의 얼굴로 가서 선을 그리면 오른쪽 눈의 같은 곳에 정렬되지 않는 것을 볼 수 있습니다. 브러시 스트로크로 들어가면이 경우 왼쪽에서 오른쪽으로 점을 상관시킬 수 있습니다. Ocula가 만든 시차 맵에 따라 정렬되어 표시됩니다. 그러나 이제 브러시 스트로크가 두 개이므로 스트로크를 동기화하기가 어려울 수 있습니다.
이제 Nuke 7.0에서는 이전과 동일한 샷을보고 있지만 Log가 아닌 sRGB로 처리되지 않은 눈을보고 있으므로 더 자세히 볼 수 있습니다. 보시다시피, 두 눈에는 색상 불일치가 있으며 수직 불일치도 있습니다. 샷 작업을하기 전에 둘 다 수정되었을 수 있습니다. 이 경우, 우리는 수정되지 않은 치료되지 않은 입체 눈을 작업하고 있다고 가정합니다. 프로젝트를 스테레오로 설정하겠습니다. UI의 색상, 왼쪽은 녹색, 오른쪽은 녹색을 사용하여 RotoPaint의 새로운 기능을 볼 수 있도록하는 것이 매우 중요합니다. JoinViews 노드를 불러 오면 두 개의 눈이 하나의 뷰어 파이프로 내려옵니다. RotoPaint 노드도 추가하겠습니다. Nuke 7.0에는 없었지만 Nuke 6.0에는 없었습니다. 에서 변환 탭에서 매개 변수를 분리 할 수 있으며 새 매개 변수가 있습니다. 스테레오 오프셋. 페인트 스트로크를 조정하여 다른 눈에 맞출 수 있습니다. 당신은 또한 뇌졸중 탭과 시간 오프셋 에서 클론 눈을 쪼개는 능력을 탭하십시오. 먼저,이 사람의 코에 줄을 긋고 영웅의 눈으로 작업합니다. 왼쪽 눈을 보면 페인트 선이 정렬되지 않은 것을 볼 수 있습니다. 왼쪽 눈을 쪼개서 페인트 선을 맨 위에 정렬하면 페인트 선이 양쪽 눈에 맞춰져있는 것을 볼 수 있습니다. 주인공의 오른쪽 눈에서 일하면서, 나는 그의 귀 주위를 그리고 다시 눈을 찢을 것입니다. 왼쪽 눈을보고 조정 스테레오 오프셋 일치합니다. 이제 두 페인트 선이 다른 눈에 맞춰 정렬되었습니다. 그것들이 다른 값임을 알 수 있습니다. 문자가 카메라와 다른 거리에 있기 때문입니다. 이것이 그 원리이지만 특히 정확하지는 않습니다.
보다 정확한 수렴 값을 얻는 다른 기법을 보여 드리고,이를 RotoPaint 노드로 펌핑합니다. Nuke는 기본적으로 ReConverge 노드와 함께 제공됩니다. MixViews 노드를 아래에 놓아 두 눈이 섞인 것을 볼 수 있습니다. 이제 ReConverge 노드는 Ocula를 사용하며 특정 지점에 대해 수렴 할 수는 있지만 수렴 정도는 알려지지 않습니다. 당신은 할 수 있습니다 수렴 오프셋 이 방법으로 눈을 조정할 수 있습니다. 그러나 이것은 수직 오프셋이 없으며 처음에 지적 했듯이이 두 판에는 수직 정렬이 잘못되었습니다. 따라서이 경우에는 도움이되지 않습니다. 이제 약간 다른 기술을 사용하겠습니다. 두 눈을 나눕니다. 오른쪽 눈을 변형하고 반전을 추가 한 다음 용해하여 두 눈을 반으로 섞습니다. 우리는 이미지가 정렬 될 때 회색 배경과 그렇지 않은 경우 컬러 배경을 얻는 무언가로 끝납니다. 조금 더 강하게하기 위해 그 아래에 Grade 노드를 추가하겠습니다. 이제 오른쪽 눈을 왼쪽 눈에 맞출 수 있습니다. 왼쪽 눈을 오른쪽 눈에 맞추지 않고 내가 그렇게하는 이유는 영웅 눈처럼 오른쪽 눈에 그림을 그릴 것이기 때문입니다. 그런 다음 왼쪽 눈과 일치하도록 획을 변형해야합니다. 이제 수직 오프셋을 해결하기 위해 Grade를 조금 더 강하게 만들 것입니다. 색상에 약간의 차이가 있지만 우리는 꽤 가깝다고 생각하지만 두 이미지가 동일하지 않기 때문입니다. 이제 RotoPaint 노드에서 사용할 수있는 변환 위치가 있습니다. 나는 RotoPaint에 들어가서 다시 오른쪽 눈으로 작업하고 코를 따라 줄을 긋고 이것을 오른쪽으로 나눕니다. 이제 복사하겠습니다 옮기다 왼쪽 눈에 매개 변수. 오른쪽 눈을 왼쪽 눈에 맞추고 오른쪽 눈에 칠한 브러시 스트로크를 왼쪽 눈에도 맞추고 싶기 때문입니다. 그리고 우리는 우리가 그 정렬을 가지고 있음을 볼 수 있습니다, 우리는 다시이 사람에게 돌아갈 것입니다. 오른쪽 눈으로 작업하면서 변환 매개 변수와 그의 귀에 맞게 정렬하십시오. 나는 거기에 새로운 가치를 가지고 있으므로 페인트 스트로크로 돌아가서 다시 오른쪽 눈을 쪼개고 그 값을 거기에 복사하면 두 페인트 스트로크가 이렇게 정렬됩니다.
이제 더 복잡한 시나리오를보고 싶습니다. 우리는 이전과 같은 샷을했습니다. 이번에는 센터 사람의 모자 주위의 샷을 안정화 시켰습니다. 이전의 도구를 사용하여 애니메이션 오프셋을 설정할 수 있습니다. 여기 몇 프레임 만하세요. 이 방법의 장점은 파괴적이지 않기 때문입니다. 두 눈을 맞추는 동안 실수를해도 나중에 로토 페인트를 수정할 수 있습니다. 대략적인 정렬이 완료되었으므로 Roto 노드를 불러와 안정화 된 이미지를 봅니다. 잠시 동안 변환을 닫으면 곧 다시 돌아옵니다. 이제 모자 주위에 간단한 로토 모양을 넣는 것으로 시작하겠습니다. 그래서 우리는 이전에 완성한 로토를 자르고 왼쪽 눈을 보면 전체 모양을 상쇄해야한다는 것을 알 수 있습니다. 다시 우리는 변형을 일으키고 로토로 가서 눈을 split습니다. 그런 다음 전체 애니메이션을 왼쪽 눈으로 복사하고 번역 할 수 있습니다. 이제 눈이 정렬되어 있음을 알 수 있습니다. 다음은 이것을 실제 이미지 자체에 적용하는 것이므로 안정을 취하고 일치 이동을 로토에 적용해야합니다. 새 트래커를 닫아서 로토를 가져 가서 변환 탭으로 이동 옮기다을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 선택 링크> 트래커 연결 대화 상자 match-move 데이터를 가져 와서 로토 스플라인에 적용 할 수 있습니다. 왼쪽 눈과 오른쪽 눈 모두에 효과가 있습니다. Nuke 7.0 용 Roto 및 RotoPaint에 유용한 새 도구입니다.
Roto에서 레이어 작업 ...에서 주조 의 위에 비 메오.
이 자습서에서는 Roto 및 RotoPaint에서 레이어와 여러 모양을 사용하는 방법을 살펴 봅니다.
이 영역에는 노드에 사용 된 모든 모양과 페인트 선이 나열됩니다. 간단한 타원과 이름 (타원 1)가 모양 목록에서 이전에 본 것처럼 나타납니다. 그래서 상단에 두 번째 타원을 만들지 만 GL (뷰어 오버레이) 색상을 흰색으로 설정했기 때문에 그림을 볼 수 없습니다. 여기서 색상을 눈에 보이는 것으로 변경하고 해당 모양을 삭제하고 다시 그립니다. 이제 목록에는 두 가지 모양이 있습니다. 목록은 Photoshop에서와 마찬가지로 위에서 아래로 작동함에 따라 마지막 모양 위에 있습니다. 그냥 클릭합시다 타원 2 이름을 바꾸려면 눈 1. 이제 뿌리 레이어를 만들고 여기 아래로 그룹을 만들 수 있으며이 모양을 해당 그룹으로 드래그 할 수 있습니다. 그룹 이름을 바꾸겠습니다. 도형을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 옵션이 나타납니다. 절단, 부, 풀다른 노드 사이에 붙여 넣을 수 있습니다. 이 경우 모양을 복제하고 싶습니다. 그냥 정렬하고 이제 하나의 도형 만 추가하겠습니다.
그룹이 선택되지 않았으므로 그룹 외부에서이를 만들었습니다. 그룹으로 옮기고 맨 아래로 내려갑니다. 이 경우 더 위로 원하므로 맨 위로 끌어서 이름을 바꿉니다. 이제 도형을 선택하면 색깔 또는 다른 속성. 이번에는 두 번째 모양을 바꾸고 블렌딩방법 또는 나는 할 수있다 시프트한 번에 둘 이상의 색상을 선택하고 모든 색상 또는 혼합 모드를 변경하십시오. 물론 이것은 모두를 정말로 행복하게 만들 수 있습니다.
이제 적용 할 수있는 다른 레이어와 변환을 간단히 살펴 보겠습니다. 여기서 모양 도구를 사용하여 변형을 적용하거나 모양을 사용할 수 있습니다 변환 탭하고 추가 변환을 사용하십시오. 더 나아가서 레이어에 추가하고 다른 레이어 나 변환을 추가 할 수 있으며 원하는만큼 깊이있게 수행 할 수 있습니다.
다시 스마일리로 돌아갑니다. 를 선택하십시오 머리 그룹을 만들고 셰이프의 변형 외에도 그룹의 변환 한 번에 그룹을 회전, 축척 등을 할 수 있습니다. 같이 오토 키 여기 맨 위에 있습니다. 실제로 두 번째 수준의 애니메이션을 추가하고 있습니다. 이것은 와이어 제거 튜토리얼에서 볼 수있는 추적 데이터를 적용 할 때 가장 유용합니다. 그룹으로 돌아가서 이제 입을 사용할 수 있습니다 변환 탭을 클릭하면 원하는만큼 추가 애니메이션 레이어를 계속 추가 할 수 있습니다.
이제이 입가에서 일하고 싶습니다. 다른 모양에서 원치 않는 점을 선택하지 않고 이러한 점을 선택하는 것은 어렵습니다. 그래서 여기에 그 모양을 고정시킬 것입니다.로토/로토 페인트 탭> 잠김). 이제 원하는 포인트를 쉽게 선택할 수 있습니다. 여기서도 동일한 문제가 발생하므로 이러한 모양을 잠그면 모양을 재배치 할 수 있습니다. 마지막으로 여기 끝에 키 프레임을 만듭니다. 놀랄 만한.
이제 그룹을 가져 와서 450 픽셀 씩 움직입니다. 보시다시피 여기에 키 프레임이 있습니다. 이 시점에서 나는 애니메이션을 멈추고 끄고 싶다 오토 키애니메이션을 제거합니다 (아니 애니메이션). 오른쪽에 두 번째 도형을 만들지 만 여전히 그룹 내부에 있으므로 그룹의 애니메이션에 의해 모양이 영향을받습니다. 도형을 삭제하고 그룹에서 나와 다시 그립니다.
이번에는 Nuke 6.1에 새로운 모양을 사용하고 싶습니다. 색상으로 사용하지 않고 선택하겠습니다. 전경 이 메뉴에서출처) 그리고 나는 클론 탭을 변경하고 번역 매개 변수. 이제이 모양 안에 전경의 스냅 샷이 있으며 첫 번째 그룹에 수행 한 모든 작업이이 모양으로 복제됩니다. 물론, 모양을 변경하면 복제 된 영역에도 영향을 미칩니다. 깃.
다음 튜토리얼에서는 RotoPaint 노드에서 애니메이션으로 넘어갑니다.
RotoPaint의 애니메이션 ...에서 주조 의 위에 비 메오.
이 자습서에서는 Roto 및 RotoPaint의 애니메이션 기본 사항을 살펴 봅니다.
간단한 모양을 만드는 것으로 시작하겠습니다. 키 프레임이 이미 설정되어 있음을 알 수 있습니다. 그 이유는 오토 키 버튼이 켜져 있습니다. 스플라인의 키 프레임을 만들고 변환 처음 도형을 만들 때 탭. 샷을 아래로 내려 가서 모양을 변경하면서 키 프레임을 추가하고 있습니다. 보시다시피, 이제 매우 기본적인 애니메이션을 갖게됩니다. 이제 전원을 끄면 오토 키키 프레임이 설정되지 않은 프레임으로 이동하면 더 이상이 모양에 애니메이션을 적용 할 수 없습니다. 따라서이 경우 계속하기 전에 명시 적으로 키 프레임을 추가해야합니다. 여기에서이 작업을 수행하거나 여기에서 키 프레임을 추가하거나 모양의 아무 곳이나 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 드롭 다운 메뉴에서 키 설정. 이제 모든 것을위한 키를 만들 수 있습니다 (모두), 그냥 그 운형자, 변환깃털, 색상, 반전 등과 같은 다른 속성스플라인에 키를 추가하고 모양에 애니메이션을 적용하십시오. 또한이 시점에서 애니메이션을 적용 할 것입니다. 이제 애니메이션을 살펴보면 방금 이동 한 지점이 프레임 60과 70을 통해 애니메이션되고 있음을 알 수 있습니다. 점을 움직일 때마다 그 점뿐만 아니라 전체 모양에 대한 키가 만들어지기 때문입니다.
커브 에디터로 내려 가서 메타 곡선을 살펴보면 여기에 모든 모양 키 프레임과 속성 및 변환에 대한 키가 있습니다. 그래서 우리는 이것들을 삭제할 수 있지만, 내가 한 것은 전체 모양의 키 프레임을 삭제하는 것입니다. 내가 정말로하고 싶은 것은이 지점의 키 프레임 만 다루는 것이므로 우리는 그것을 취소 할 것입니다.Cmd/Ctrl+지). 이제 포인트의 애니메이션 커브를 보려면 포인트 위로 마우스를 가져간 다음 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 커브 에디터. 우리는 볼 수 있습니다 포인트들 곡선 포인트 + 깃털, 점 + 접선또는 모두 관련 곡선. 이것이 꽤 번거로울 수 있기 때문에 우리는 요점을 제시 할 것이며 여기에 있습니다. 이것들은 새로운 점을 선택할 때까지 커브 에디터에서 지속됩니다. 기본 x 위치 키를 삭제하고 키 프레임을 프레임 20으로 이동합니다. 이제 그 지점은 프레임 20과 70 사이에서 움직입니다. 여기에서 곡선 유형을 설정할 수도 있습니다. 예를 들어, 쉽게 설정합니다. 와이 곡선, 원래 키 프레임은 그대로 유지되며,이 점들을 다시 프레임하고 조정하면 이전 베 지어 노드의 경우와 같이 키 프레임 간의 보간을 조정하는 대신 실제로 점의 위치에 영향을주는 것을 볼 수 있습니다.
자, 이제 다른 문제를 봅시다. 도형에 애니메이션을 적용했지만이 지점에 깃털을 추가하고 싶습니다. 따라서 프레임 10에서 꺼내면 깃털에 원래 키 프레임이 있으므로 애니메이션이 사라지는 것을 볼 수 있습니다. 기억 나는 경우 포인트의 키 프레임 만 제거했습니다. 깃털의 키 프레임을 커브 에디터로 가져 와서 포인트 + 깃털 드롭 다운 메뉴에서우리가 보면 깃털 원치 않는 키 프레임이 나타납니다. 이를 삭제하고 키 프레임을 적절하게 이동합니다. 이제 깃털이 더 오래 붙는 것을 볼 수 있지만 여전히 애니메이션이 사라집니다.
대신에 잔물결 편집 방법. 이를 통해 전체 애니메이션에 변경 사항을 적용 할 수 있습니다. 처음부터 현재 프레임에 있거나 끝으로 샷의 또는 범위 키 프레임이제 깃털을 잡아 당겨도 전체 애니메이션에 대해 뽑아 져 있습니다. 그러나 사용할 때 잔물결 편집 모드가 완료되면 꺼야합니다. 그렇지 않으면 애니메이션 전체에 여전히 영향을 미치므로 원하지 않는 결과가 발생할 수 있습니다.
지금까지 우리는 한 가지 점만 다루었습니다. 하나 이상의 포인트를 가져 오려면 어떻게해야합니까? 모양을 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 모든 점을 가져옵니다 (커브 에디터> 포인트). 물론 수백 개에 달하는 전체 곡선 세트를 얻습니다. 어떤 곡선이 어떤 점과 관련이 있는지 어떻게 알 수 있습니까? 툴바로 가서 켜면 라벨 포인트, 우리는 각각에 대한 숫자를 얻습니다. 여기이 점에 영향을 미치려면 이제 그 점이 0이라는 것을 알고 곡선 편집기에서 여기로 이동할 수 있습니다.
자, 모양에 직접 애니메이션을 적용하는 것과 변환 통제 수단. 도형을 만들어 올가미로 선택하고 모두 선택합니다. 하는 한 변형 핸들 표시 로토에서이 컨트롤을 얻습니다. 변환 탭에서이 컨트롤을 가져옵니다. 따라서 Roto 컨트롤을 사용하여 모양을 조정하고 회전하는 등의 작업을 수행 할 수 있습니다. 다시 선택하고 이번에는 다른 라인에서 크기를 조정할 수 있습니다. 다시 회전시켜 모양이 어떻게 바뀌 었는지 보겠습니다. 몇 개의 점을 선택하고 공통 중심을 중심으로 회전 할 수 있으므로이 애니메이션에 대한 몇 가지 키 프레임 만 만들겠습니다. 원하는 경우을 눌러 회전 중심을 변경할 수 있습니다 Ctrl/Cmd 가운데 잭을 드래그하십시오. 여기서 세 번째 키 프레임을 만들고 전체 모양을 회전하겠습니다. 자, 이것이 우리가 지금까지 가지고있는 것입니다. 이제 프레임 20에서 여기로 옮기고 싶습니다. 애니메이션은 다음과 같습니다. 그러나 전체 모양을 여기에서 다른 위치로 옮기고 싶다고 가정 해 봅시다. 프레임 20에 이미 키 프레임이 있기 때문에 내가 찾은 애니메이션을 얻지 못합니다. 그러기보다는 내가 할 것은 변환 필요한 경우 키 프레임을 만든 다음 프레임 40에서 전체 모양을 움직입니다. 그리고 우리가 이것을 보면, 모양이 필요에 따라 움직이는 것을 볼 수 있습니다.
두 모드의 또 다른 차이점은 모양을 회전 할 때입니다. 도형을 만들어서 많이 회전 시키면 고전적인 코르크 효과가 나타납니다. 점들이 전체 모양을 회전시키지 않고 모양의 중심을 통해 한 위치에서 다음 위치로 직접 이동하기 때문입니다. 대신에 변환 통제 수단. 그냥 취소하고 키 프레임을 만들어야하는지 확인하겠습니다. 프레임 40으로 내려 가서 회전을 추가하십시오. 당신이 누르면 시프트 잭을 끌 때 각도에 걸리는 것을 피할 수 있습니다. 이제 우리는 적절한 회전이 추가되었습니다.
다음으로 키 프레임이 더 자세하게 표시되는 방식을 살펴 보겠습니다. 여기에서는 프레임 1, 40 및 60의 모양에 몇 개의 키 프레임을 만들고 있습니다. 프레임 40으로 돌아가서 여기 (스플라인 키) 우리가 키 프레임에 있음을 알려줍니다. 2/3. 또한이 도구를 사용하여 다른 키 프레임으로 이동할 수 있습니다. 타임 라인을 보면 표시되는 키 프레임이 사용자의 모드에 따라 달라지는 것을 알 수 있습니다. 변환 이 모양에 탭. 여기에 표시된 키 프레임은 셰이프 애니메이션의 키 프레임과 다릅니다. 타임 라인은이를 상황에 맞게 표시합니다. 이것은 선택한 모양에 따라 달라 지므로 다른 모양을 선택하면 다른 키 프레임이 표시됩니다.
Roto 및 RotoPaint의 유용한 기능 중 하나는 트래커를 셰이프 포인트에 추가하는 기능입니다. 다음은 추적 된 간단한 카드 이동입니다. 우리가하려고하는 것은이 트랙을 모양의 4 점에 적용하는 것입니다. 먼저, 모양을 만들고 그 점을 파악하고 더 명확하게 만들기 위해 녹색으로 채색합니다. 이제 우리는 각 지점에 트랙을 붙입니다. 시프트 추적 지점을 각 지점 위로 드래그합니다. 이제 모양이 추적 지점에 첨부되어 있음을 알 수 있습니다. 그러나 이상적으로는 모양이 트랙의 위치가 아닌이 카드의 가장자리로 가고 싶습니다. 커브 에디터를 보면 (마우스 오른쪽 버튼 클릭 메뉴> 커브 에디터> 포인트), 우리는 이제 모든 프레임에 대한 키 프레임이 있음을 알 수 있습니다. 먼저 시도 할 것은 이러한 곡선을 조정하고 포인트를 카드의 가장자리로 옮기는 것입니다.
그러나 트랙의 특성상 샷을 진행할 때 드리프트가 발생하는 것을 볼 수 있습니다. 다시 시작하지만 이번에는 트랙을 각 지점에 복사하는 대신 트랙을 길게 눌러 연결합니다 Cmd/Ctrl 도형의 포인트로 드래그 앤 드롭합니다. 이제 커브 에디터에로드하면포인트들, 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭 곡선 , 편집> 표현식 편집) 추적 4에 연결되는 표현식임을 알 수 있습니다. 그래서 Nuke의 용어로 사용자 정의 노브를 Roto 노드에 추가하고 싶습니다. 이렇게하려면 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 사용자 노브 관리 메뉴에서 더하다 > 2 차원 위치 노브. 나는 이것을 라벨을 붙일 것이고 새로 생성 된 것 아래에 사용자 탭에 새 위치 노브가 있습니다.
우리가 도형의 표현으로 돌아 가면 이제 이것을 추가 할 수 있습니다. 내가 사용했기 때문에 2 차원 위치 노브Nuke는 x를 x에, y를 y에 적용 할만큼 영리합니다. 이제 여기에 키 프레임을 만들고 오프셋을 적용한 다음 샷을 살펴보고 해당 값을 조정합니다. 이제 트래커를 기준으로 셰이프의 점이 생겼으며 샷에 일치하는 오프셋이 적용되었습니다. 다음 튜토리얼에서는 RotoPaint를 사용한 와이어 제거에 대해 살펴 보겠습니다.
RotoPaint로 와이어 제거 ...에서 주조 의 위에 비 메오.
이 자습서에서는 RotoPaint의보다 실용적인 사용법을 살펴 봅니다. 우리는 Jack Bauer와 Blakedew 730 Ltd의 친절한 허가를 받아 Gallowwalkers의 사진을 사용할 것입니다. 또한 RotoPaint의 Roto 노드에있는 추가 도구를 살펴볼 것입니다.
일련의 브러시 스트로크로 시작하고이 기능을 켜면 (경도) 그런 다음 브러시가 압력 감도로 조정됩니다. 이제 내가 지우개와콤 펜의 지우개를 사용할 수도 있습니다. 시프트 드래그하여 브러시의 크기를 변경하면 원래 배경으로 다시 지울 수 있습니다. 다른 색상의 브러시를 만들고 여기에서 도구 설정을 사용하면 현재와 미래의 페인트 선에만 영향을 미칩니다. 지우개 스트로크 위에 페인트를 칠합니다. 레이어 목록이 위에서 아래로 작동하기 때문에 이제 지우개 획 위에 있습니다. 그러나이 레이어를 지우개 획 아래로 이동하면 레이어가 잘립니다. 스트로크를 뒤로 움직이면 맨 위로 돌아 오므로 순서가 중요합니다.
와이어 제거로 이동하기 전에 다른 도구를 간략하게 살펴 보겠습니다. 그만큼 클론 과 모양 도구에는 추가 매개 변수 세트가 있으며 여기에서 액세스 할 수 있으며 기본적으로 클론 속성 패널에서 탭. 복제를 사용하여 오프셋을 설정하려면 Ctrl/Cmd+시프트 그런 다음 드래그하십시오. 소스와 대상을 동시에 설정합니다. Ctrl/Cmd그러나 + 끌기는 대상 지점 만 설정합니다. 다시, Cmd/Ctrl+시프트 소스와 대상을 모두 설정합니다. 이 페인트 선을 삭제하겠습니다. 이제 복제 할 때 기억해야 할 것은 번역이 사용되기 때문에 종종 이와 같이 부드러운 필터링 된 복제로 끝날 수 있다는 것입니다. 트릭은 켜는 것입니다 일주번역을 가장 가까운 픽셀로 변경하거나 충동 결과는 같은 필터입니다. 이제 우리는 멋지고 예리한 클론을 가지고 있습니다.
OK, RotoPaint 노드의 백그라운드 입력에 프레임 번호가있는 CheckerBoard가 있습니다. 그만큼 드러내다 모드는 클론 모든 번역 기능을 제외한 모드는 회색으로 표시됩니다. 그러나이 추가 매개 변수를 사용하면 시간 오프셋 들어오는 이미지의. 그래서 내가 공개하면 시간 오프셋 의 0, 우리가 프레임 68에 있음을 알 수 있듯이 프레임 68에서도 배경을 밝힐 것입니다. 이것을 이것을 10 그리고 계속 상대적인그런 다음 배경 입력에서 프레임 78을 표시하고이를 변경하면 -10프레임 58을 공개하겠습니다. 이것을 이것을 순수한 다시 입력 10, 내가 어떤 프레임에 있는지에 관계없이 배경의 프레임 10을 표시합니다. 다시이 경우 상대적인앞으로 10 프레임을 공개하고 있습니다.
우리가 보면 흐림 여기 도구 효과 매개 변수는 효과의 강도를 제어합니다. 이 경우 15의 블러와 동일합니다. 로 변경 5 덜 강합니다. 동일하다 갈다 도구 (엑스). 여기로 바꾸겠습니다 30, 훨씬 더 강하다는 것을 알 수 있습니다. 이랑 도말 표본그러나 효과 매개 변수를 사용할 수 있으며 명백한 효과가 없습니다. 마지막으로 다지 과 타다이들의 강도는 불투명 매개 변수.
이제 실제 사례를 살펴 보겠습니다. 클론 수단. 우리는 밧줄의이 영역으로 들어가서 Ctrl/Cmd+시프트대상 및 소스 오프셋을 설정합니다. 내가 가지고 있는지 확인합니다 필터 올바르게 설정하면 로프의 양쪽을 와이어로 정리합니다. 이제이 스트로크의 수명을 올바르게 설정하는 것을 잊었습니다. 따라서 속성 패널에서 일생 탭. 그것들이 프레임 51에서 생성되었음을 기억해야합니다. 나는 그들의 설정 평생 유형 에 모든 프레임로프의 양쪽을 추적 한 트래커가 있습니다. 참조 프레임을 스트로크를 만든 프레임 인 프레임 51로 설정합니다. 이제 새 레이어 / 그룹을 추가하고 로프 정리이 두 클론을 모두 해당 계층으로 이동합니다. 에서 변환 해당 레이어의 탭을 클릭하면 트래커의 시합 이동 매개 변수. 그리고 이제 우리는 이러한 스트로크가 와이어를 완전히 제거하는 꽤 좋은 일을하고 있음을 알 수 있습니다. 그러나 드래그하면서 약간의 드리프트가 발생하고 있음을 알 수 있습니다. 이 문제를 해결하기 위해 클론 획의 매개 변수를 찾아서 정렬합니다. 스트로크를 선택하고 클론 매개 변수, 키를 설정하고 버튼을 눌러 순간 오버레이를 끕니다. 영형. 이제 조정하면 클론로프의 왼쪽을 수리했습니다. 다른 쪽과 동일한 작업을 수행하고 키를 설정하고 두 번째 키를 설정 한 다음 위로 옮기면 그 쪽도 복구됩니다. 두 번의 페인트 스트로크와 트래커를 사용하여 모든 작업을 수행하거나 수행 또는 수행합니다.
이제 후드 섹션을 살펴 보겠습니다. 이번에는 와이어를 제거하는 모양을 사용합니다. 모양을 만들고 후드에 대한 결합을 조정하겠습니다. 색상을 사용하는 대신 모양을 전경 (모양 탭> 출처)에서 클론 탭을 제거합니다. 여기에 후드와 와이어 크로스 오버를 추적하는 트래커가 있습니다. 트래커를 안정화추적기를 보면서 RotoPaint에서 안정화 된 이미지를 회전시킬 수 있습니다. 그러면 진행 상황을보다 쉽게 확인할 수 있습니다. 이제 우리는 후드 모양을 따르는 로토가 있지만 이것은 안정화 된 이미지에서 작동하고 원래 이미지에서 작동하기를 원합니다. 로토를 가져 와서 새 레이어에 넣겠습니다. 후드 청소. 그런 다음 트래커를 가져 와서 시합 이동이전과 마찬가지로 애니메이션을 옮기다 레이어의 매개 변수. 여기서 그룹을 사용하면 하나의 모양 만 있어도 모양의 키 프레임과 트랙의 키 프레임을 쉽게 구분할 수 있다는 장점이 있습니다. 이제 로토가 원본 영상을 따르고 있습니다. 이 방법은 또한 래스터 화 된 이미지의 일치 이동을 피합니다. RotoPaint 노드 다음에 일치 이동을 추가 한 경우에 해당합니다.
이제 실제 조인 자체를 살펴보면 조금 더 선명하다는 것을 알 수 있습니다. 베 지어 1로 들어가서 깃 다시 가져와 낙하 부드러운 가장자리를 얻을 수 있습니다. 그런 다음 잔물결 편집 방법. 이 기능을 켜고 여기에서 모양을 조정하겠습니다. 이것은 개별 포인트 페더 링과의 결합을 부드럽게합니다. 때문에 잔물결 편집 켜져 있습니다. 모양이 전체적으로 조정되었습니다. 이제 더 부드럽고 완벽하게 정리되었습니다. 다음 튜토리얼에서는 지오메트리를 통한 페인팅을 살펴 보겠습니다.
도움이되지 않은 죄송합니다
왜 도움이되지 않습니까? (해당되는 모든 것을 체크하세요)
의견을 보내 주셔서 감사합니다.
찾고있는 것을 찾을 수 없거나 워크 플로 관련 질문이있는 경우 시도해보십시오 파운드리 지원.
학습 내용을 개선 할 수있는 방법에 대한 의견이 있으시면 아래 버튼을 사용하여 설명서 팀에 이메일을 보내십시오.
의견을 보내 주셔서 감사합니다.