벡터 코너 핀

VectorCornerPin 노드는 참조 프레임에서 페인트 또는 이미지를 가져와 SmartVector 노드에서 생성 된 모션 벡터를 사용하여 나머지 시퀀스를 통해 이미지를 전파합니다. CornerPin2D와 유사한이 노드를 사용하면 이미지에서 키 프레임을 설정할 수 있지만 정보를 추적하는 대신 SmartVector의 벡터 정보를 사용하여 왜곡을 유도 할 수 있습니다.

보다 SmartVectorCornerPin2D.

입력과 컨트롤

연결 타입

연결 이름

함수

입력

 

출처

페인트 보정 또는 이미지와 모션 벡터의 소스를 포함하는 시퀀스입니다.

SmartVector

SmartVector 노드에 의해 생성 된 모션 벡터. SmartVector를 직접 연결하거나 .exr 노드가 만든 파일.

Control (UI)

Knob (Scripting)

Default Value

함수

VectorDistort Tab

Local GPU

gpuName

N/A

렌더링 할 때 사용되는 GPU를 표시합니다 Use GPU if available 사용 가능. 로컬 GPU 디스플레이 Not available 언제:

Use CPU 로 선택 default blink device 에서 Preferences.

시스템에 적합한 GPU가 없습니다.

GPU에서 사용 가능한 여유 메모리가 충분하지 않은 경우와 같이 선택한 GPU에서 처리 할 컨텍스트를 작성할 수 없습니다.

사용 가능한 경우 다른 GPU로 이동하여 다른 GPU를 선택할 수 있습니다 Preferences 그리고에서 대안을 선택 default blink device 쓰러지 다.

노트 :  다른 GPU를 선택하면 다시 시작해야합니다 Nuke 변경 사항이 적용되기 전에

Use GPU if available

useGPUIfAvailable

enabled

활성화하면 렌더링이 Local GPU 사용 가능한 경우 CPU 대신에 지정됩니다.

노트 :  로컬 GPU없이이 옵션을 활성화하면 GPU를 사용할 수있는 머신에서 스크립트를 열 때마다 스크립트가 GPU에서 실행될 수 있습니다.
명령 행에서 렌더링하려면 --gpu 선택권.

보다 Windows, Mac OS X 및 macOS 또는 리눅스 Nuke가 지원하는 GPU에 대한 자세한 내용은.

User Keys

N/A

0

시퀀스에 추가 된 총 사용자 키 프레임 수를 표시합니다.

N/A

0

Displays the current user keyframe.

N/A

N/A

이전 사용자 키 프레임으로 이동하려면 클릭하십시오.

N/A

N/A

다음 사용자 키 프레임으로 이동하려면 클릭하십시오.

N/A

N/A

시퀀스에서 현재 프레임에 사용자 키 프레임을 추가하려면 클릭하십시오.

N/A

N/A

시퀀스에서 현재 프레임의 사용자 키 프레임을 삭제하려면 클릭하십시오.

N/A

N/A

사용자와 구운 시퀀스에서 모든 키 프레임을 삭제하려면 클릭하십시오.

User1 xy

user1

N/A

현재 키 프레임에서 핀의 위치를 조정합니다.

User2 xy

user2

N/A

User3 xy

user3

N/A

User4 xy

user4

N/A

To Corners

To1 xy

to1

N/A

사용자 키 프레임을 설정하면 현재 프레임에서 핀의 위치를 표시합니다.

To2 xy

to2

N/A

To3 xy

to3

N/A

To4 xy

to4

N/A

Copy 'From'

N/A

N/A

클릭하여 복사하여 붙여 넣기 From1-4 에 가치 To1-4 가치.

Bake Corners

bakeCorners

N/A

에 지정된 각 프레임의 핀 위치를 계산하려면 클릭 Render 대화. 베이크 된 위치는 사용자 키 프레임과 상관없이 벡터에 의해 구동되므로 핀은 키 프레임 사이보다 급격한 보정이 필요하지 않습니다.

Filter

imageFilter

Cubic

픽셀을 원래 위치에서 새 위치로 다시 매핑 할 때 사용할 필터링 알고리즘을 선택하십시오. 이렇게하면 특히 프레임의 고 대비 영역 (픽셀이 필터링되지 않고 원래 값을 유지하지 않는 경우 가장자리가 나타날 수 있음)에서 이미지 품질 문제를 피할 수 있습니다.

Impulse -재 매핑 된 픽셀은 원래 값을 갖습니다.

Cubic -재 매핑 된 픽셀에 약간의 스무딩이 적용됩니다.

Keys -리맵 된 픽셀은 약간의 스무딩과 약간의 샤프닝 (곡선의 -y 부분으로 표시)을받습니다.

Simon -재 매핑 된 픽셀은 약간의 스무딩과 중간 선명도 (곡선의 -y 부분으로 표시됨)를받습니다.

Rifman -리맵 된 픽셀은 약간의 스무딩과 뚜렷한 선명도를받습니다 (곡선의 -y 부분으로 표시됨).

Mitchell -재 매핑 된 픽셀은 매끄럽게 처리되고 픽셀 화를 숨기기 위해 흐리게 처리됩니다.

Parzen -재 매핑 된 픽셀은 모든 필터 중 가장 평활화됩니다.

Notch -재 매핑 된 픽셀은 평탄한 스무딩 (무아레 패턴을 숨기는 경향이 있음)을받습니다.

Lanczos4, Lanczos6, Sinc4 -리맵 된 픽셀은 선명하게되어 축소에 유용합니다. Lanczos4 선명도가 가장 낮고 Sinc4 제일.

From Tab

From1 xy

to1

N/A

핀 1은 날실의 왼쪽 하단을 제어합니다.

From2 xy

to2

N/A

핀 2는 날실의 오른쪽 하단을 제어합니다.

From3 xy

to3

N/A

핀 3은 날실의 오른쪽 상단을 제어합니다.

From4 xy

to4

N/A

핀 4는 날실의 왼쪽 상단을 제어합니다.

Set To Input

N/A

N/A

시작 컨트롤을 입력 형식의 크기로 설정하려면 클릭하십시오.

Copy 'To'

N/A

N/A

클릭하여 복사하여 붙여 넣기 To1-4 에 가치 From1-4 가치.

SmartVector Tab

Frame Distance

frameDistance

1 frame

가까운 프레임에 대한 뒤틀림에 대한 뒤틀림 간의 절충을 설정합니다. 각 샷마다 최적의 결과가 있습니다 frame distance 최상의 결과를 도출하는 방법을 알아 보려면 여러 값을 사용해보십시오.

예를 들어, 기준 프레임에서 최대 20-30 프레임까지 휨 또는 빠른 움직임이있는 시퀀스에는 일반적으로 더 가까운 값이 필요합니다 1 frame. 100 프레임 이상 뒤틀 리거나 동작이 느린 시퀀스의 경우 일반적으로 더 가까운 값이 필요합니다 64 frames.

Output

outputMode

warped src

VectorCornerPin에서 생성되는 출력 유형을 설정합니다.

warped src -뒤틀린 출력 Source 나머지 시퀀스를 워핑하기 위해 참조 프레임을 템플릿으로 사용하여 입력합니다.

st-map -참조 프레임에서 현재 프레임으로 워프에 대한 st-map을 출력합니다. 나중에 노드의 결과를 구 우려는 경우에 유용합니다.

st-map inverse -워프에 대한 역 st-map, 즉 현재 프레임에서 참조 프레임으로의 워프를 출력합니다.

Blur Size

blurSize

0

내부적으로 계산 된 STMap에 적용되는 흐림 정도를 제어합니다. 증가 blur size 특히 더 긴 시퀀스에서 뒤틀린 결과의 로컬 왜곡을 제거 할 수 있습니다.

Python Tab (These controls are for Python callbacks and can be used to have Python functions automatically called when various events happen in Nuke.)

before render

beforeRender

none

이 함수는 execute ()에서 렌더링을 시작하기 전에 실행됩니다. 예외가 발생하면 렌더링이 중단됩니다.

before each frame

beforeFrameRender

none

이러한 기능은 각 개별 프레임의 렌더링을 시작하기 전에 실행됩니다. 예외가 발생하면 렌더링이 중단됩니다.

after each frame

afterFrameRender

none

이러한 기능은 각 프레임 렌더링이 완료된 후에 실행됩니다. 렌더링이 중단되면 호출되지 않습니다. 예외가 발생하면 렌더링이 중단됩니다.

after render

afterRender

none

이 기능은 모든 프레임의 렌더링이 완료된 후에 실행됩니다. 오류가 발생하면 렌더링이 중단됩니다.

render progress

renderProgress

none

이러한 기능은 렌더링 중에 실행되어 진행 또는 실패를 결정합니다.

단계별 가이드

소스에 모션 벡터 적용

VectorCornerPin을 사용하여 이미지 워프