벡터 코너 핀
VectorCornerPin 노드는 참조 프레임에서 페인트 또는 이미지를 가져와 SmartVector 노드에서 생성 된 모션 벡터를 사용하여 나머지 시퀀스를 통해 이미지를 전파합니다. CornerPin2D와 유사한이 노드를 사용하면 이미지에서 키 프레임을 설정할 수 있지만 정보를 추적하는 대신 SmartVector의 벡터 정보를 사용하여 왜곡을 유도 할 수 있습니다.
보다 SmartVector 과 CornerPin2D.
입력과 컨트롤
연결 타입 |
연결 이름 |
함수 |
입력
|
출처 |
페인트 보정 또는 이미지와 모션 벡터의 소스를 포함하는 시퀀스입니다. |
SmartVector |
SmartVector 노드에 의해 생성 된 모션 벡터. SmartVector를 직접 연결하거나 .exr 노드가 만든 파일. |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
함수 |
VectorDistort Tab |
|||
Local GPU |
gpuName |
N/A |
렌더링 할 때 사용되는 GPU를 표시합니다 Use GPU if available 사용 가능. 로컬 GPU 디스플레이 Not available 언제: • Use CPU 로 선택 default blink device 에서 Preferences. • 시스템에 적합한 GPU가 없습니다. • GPU에서 사용 가능한 여유 메모리가 충분하지 않은 경우와 같이 선택한 GPU에서 처리 할 컨텍스트를 작성할 수 없습니다. 사용 가능한 경우 다른 GPU로 이동하여 다른 GPU를 선택할 수 있습니다 Preferences 그리고에서 대안을 선택 default blink device 쓰러지 다. 노트 : 다른 GPU를 선택하면 다시 시작해야합니다 Nuke 변경 사항이 적용되기 전에 |
Use GPU if available |
useGPUIfAvailable |
enabled |
활성화하면 렌더링이 Local GPU 사용 가능한 경우 CPU 대신에 지정됩니다. 노트 : 로컬 GPU없이이 옵션을 활성화하면 GPU를 사용할 수있는 머신에서 스크립트를 열 때마다 스크립트가 GPU에서 실행될 수 있습니다.
|
User Keys |
N/A |
0 |
시퀀스에 추가 된 총 사용자 키 프레임 수를 표시합니다. |
N/A |
0 |
Displays the current user keyframe. |
|
|
N/A |
N/A |
이전 사용자 키 프레임으로 이동하려면 클릭하십시오. |
N/A |
N/A |
다음 사용자 키 프레임으로 이동하려면 클릭하십시오. |
|
N/A |
N/A |
시퀀스에서 현재 프레임에 사용자 키 프레임을 추가하려면 클릭하십시오. |
|
N/A |
N/A |
시퀀스에서 현재 프레임의 사용자 키 프레임을 삭제하려면 클릭하십시오. |
|
N/A |
N/A |
사용자와 구운 시퀀스에서 모든 키 프레임을 삭제하려면 클릭하십시오. |
|
User1 xy |
user1 |
N/A |
현재 키 프레임에서 핀의 위치를 조정합니다. |
User2 xy |
user2 |
N/A |
|
User3 xy |
user3 |
N/A |
|
User4 xy |
user4 |
N/A |
|
To Corners |
|||
To1 xy |
to1 |
N/A |
사용자 키 프레임을 설정하면 현재 프레임에서 핀의 위치를 표시합니다. |
To2 xy |
to2 |
N/A |
|
To3 xy |
to3 |
N/A |
|
To4 xy |
to4 |
N/A |
|
Copy 'From' |
N/A |
N/A |
클릭하여 복사하여 붙여 넣기 From1-4 에 가치 To1-4 가치. |
Bake Corners |
bakeCorners |
N/A |
에 지정된 각 프레임의 핀 위치를 계산하려면 클릭 Render 대화. 베이크 된 위치는 사용자 키 프레임과 상관없이 벡터에 의해 구동되므로 핀은 키 프레임 사이보다 급격한 보정이 필요하지 않습니다. |
Filter |
imageFilter |
Cubic |
픽셀을 원래 위치에서 새 위치로 다시 매핑 할 때 사용할 필터링 알고리즘을 선택하십시오. 이렇게하면 특히 프레임의 고 대비 영역 (픽셀이 필터링되지 않고 원래 값을 유지하지 않는 경우 가장자리가 나타날 수 있음)에서 이미지 품질 문제를 피할 수 있습니다. • Impulse -재 매핑 된 픽셀은 원래 값을 갖습니다. • Cubic -재 매핑 된 픽셀에 약간의 스무딩이 적용됩니다. • Keys -리맵 된 픽셀은 약간의 스무딩과 약간의 샤프닝 (곡선의 -y 부분으로 표시)을받습니다. • Simon -재 매핑 된 픽셀은 약간의 스무딩과 중간 선명도 (곡선의 -y 부분으로 표시됨)를받습니다. • Rifman -리맵 된 픽셀은 약간의 스무딩과 뚜렷한 선명도를받습니다 (곡선의 -y 부분으로 표시됨). • Mitchell -재 매핑 된 픽셀은 매끄럽게 처리되고 픽셀 화를 숨기기 위해 흐리게 처리됩니다. • Parzen -재 매핑 된 픽셀은 모든 필터 중 가장 평활화됩니다. • Notch -재 매핑 된 픽셀은 평탄한 스무딩 (무아레 패턴을 숨기는 경향이 있음)을받습니다. • Lanczos4, Lanczos6, Sinc4 -리맵 된 픽셀은 선명하게되어 축소에 유용합니다. Lanczos4 선명도가 가장 낮고 Sinc4 제일. |
From Tab |
|||
From1 xy |
to1 |
N/A |
핀 1은 날실의 왼쪽 하단을 제어합니다. |
From2 xy |
to2 |
N/A |
핀 2는 날실의 오른쪽 하단을 제어합니다. |
From3 xy |
to3 |
N/A |
핀 3은 날실의 오른쪽 상단을 제어합니다. |
From4 xy |
to4 |
N/A |
핀 4는 날실의 왼쪽 상단을 제어합니다. |
Set To Input |
N/A |
N/A |
시작 컨트롤을 입력 형식의 크기로 설정하려면 클릭하십시오. |
Copy 'To' |
N/A |
N/A |
클릭하여 복사하여 붙여 넣기 To1-4 에 가치 From1-4 가치. |
SmartVector Tab |
|||
Frame Distance |
frameDistance |
1 frame |
가까운 프레임에 대한 뒤틀림에 대한 뒤틀림 간의 절충을 설정합니다. 각 샷마다 최적의 결과가 있습니다 frame distance 최상의 결과를 도출하는 방법을 알아 보려면 여러 값을 사용해보십시오. 예를 들어, 기준 프레임에서 최대 20-30 프레임까지 휨 또는 빠른 움직임이있는 시퀀스에는 일반적으로 더 가까운 값이 필요합니다 1 frame. 100 프레임 이상 뒤틀 리거나 동작이 느린 시퀀스의 경우 일반적으로 더 가까운 값이 필요합니다 64 frames. |
Output |
outputMode |
warped src |
VectorCornerPin에서 생성되는 출력 유형을 설정합니다. • warped src -뒤틀린 출력 Source 나머지 시퀀스를 워핑하기 위해 참조 프레임을 템플릿으로 사용하여 입력합니다. • st-map -참조 프레임에서 현재 프레임으로 워프에 대한 st-map을 출력합니다. 나중에 노드의 결과를 구 우려는 경우에 유용합니다. • st-map inverse -워프에 대한 역 st-map, 즉 현재 프레임에서 참조 프레임으로의 워프를 출력합니다. |
Blur Size |
blurSize |
0 |
내부적으로 계산 된 STMap에 적용되는 흐림 정도를 제어합니다. 증가 blur size 특히 더 긴 시퀀스에서 뒤틀린 결과의 로컬 왜곡을 제거 할 수 있습니다. |
Python Tab (These controls are for Python callbacks and can be used to have Python functions automatically called when various events happen in Nuke.) |
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before render |
beforeRender |
none |
이 함수는 execute ()에서 렌더링을 시작하기 전에 실행됩니다. 예외가 발생하면 렌더링이 중단됩니다. |
before each frame |
beforeFrameRender |
none |
이러한 기능은 각 개별 프레임의 렌더링을 시작하기 전에 실행됩니다. 예외가 발생하면 렌더링이 중단됩니다. |
after each frame |
afterFrameRender |
none |
이러한 기능은 각 프레임 렌더링이 완료된 후에 실행됩니다. 렌더링이 중단되면 호출되지 않습니다. 예외가 발생하면 렌더링이 중단됩니다. |
after render |
afterRender |
none |
이 기능은 모든 프레임의 렌더링이 완료된 후에 실행됩니다. 오류가 발생하면 렌더링이 중단됩니다. |
render progress |
renderProgress |
none |
이러한 기능은 렌더링 중에 실행되어 진행 또는 실패를 결정합니다. |
단계별 가이드
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