材料基础

创建材料

创建材料的第一步是创建该材料的位置。这是场景图位置,充当一个或多个着色器的容器。

要创建材料位置:

1.   创建一个“材料”节点并将其添加到您的配方中。

物料通常在其自己的分支中创建,并且使用“合并”节点将其连接到配方的其余部分。如果需要多种材料,请使用MaterialStack节点。看到添加多种材料了解更多信息。

2.   选择“材质”节点,然后按Alt+E

“材质”节点在Parameters标签。

3.   在中输入材料的名称name参数。

虽然严格不需要Katana为妥善处理名称冲突,最好为材质命名,因为名称既用于节点名称,又用于材质的场景图位置。

4.   在里面namespace参数,在下面输入位置/root/materials放置材料。

默认情况下,材料放置在下面/root/materials在场景图中。如果namespace不是空白,物料放置在下方
/root/materials/<名称空间>。一些最常见的名称空间作为参数右侧的下拉列表包含在内。您还可以指定嵌套的名称空间,例如,如果namespace参数是geo/metals,将材质放置在下面的场景图中/root/materials/geo/metals

将明暗器添加到材质位置

一个材料位置需要连接一个或多个着色器。

要将着色器添加到材质位置:

1.   遵循步骤1至4 材料基础上方以创建物料位置。
2.   请点击Add shader并选择一个着色器类型。

着色器类型的列表取决于安装的渲染器。

3.   将着色器添加到新的着色器类型的参数。您可以:

请点击着色器类型的最右侧,然后从列表中选择着色器。

OR

通过浏览浏览着色器 > Browse...并使用导航到着色器Shader Browser对话框,选择它并单击Accept

4.   如果要将着色器的任何参数设置为非默认值,请单击以展开着色器的参数。 并在需要的地方输入更改。
5.   对于此材质的任何其他着色器,重复步骤2至4。

可能的组合可能是曲面着色器和置换着色器。材质位置可以具有来自多个渲染器的着色器,渲染时仅选择适当渲染器的着色器。这使得单一材质可以控制对象在多个不同渲染器中的外观。

编辑材料

材质一旦创建,就不会被锁定。在配方的后面,您可以使用另一个“材料”节点编辑材料。

要编辑材料位置:

1.   创建一个“材料”节点,并将其连接到目标材料下游的配方。
2.   选择“材质”节点,然后按Alt+E

“材质”节点在Parameters标签。

3.   选择edit material在里面action参数下拉列表。
4.   输入材质的场景图位置以在location内的参数edit参数分组。看到操纵场景图位置参数有关场景图位置参数字段的详细信息。

着色器及其当前参数值显示在下面。

5.   在任何需要的地方编辑该材质位置的着色器。这包括添加其他着色器。

覆盖物料

由于可以将材料位置分配给多个几何图形,因此有时需要特定于几何图形的更改。执行此更改的一种方法是使用材质替代。您将“材质”节点指向要覆盖的位置。然后,所做的任何更改都将存储在materialOverride位置的属性。

也可以直接覆盖物料位置。在这种情况下,替代的作用与编辑相同。

您也可以一次覆盖多个材质,但只能编辑一个。

要在几何位置覆盖材料:

1.   创建一个“材料”节点,并将其连接到目标材料下游的配方。
2.   选择“材质”节点,然后按Alt+E

“材质”节点在Parameters标签。

3.   设置action下拉至override materials
4.   将几何图形位置的场景图位置分配给CEL参数(位于overrides参数分组)。看到将位置分配给CEL参数有关使用的更多信息CEL参数字段。
5.   在里面Scene Graph标签,选择在几何位置分配的材料的材料位置(或选择> Select In Scene graphmaterialAssign几何位置的属性)。
6.   单击鼠标中键并从属性中拖动以覆盖到Drop Attributes Here顶部的热点attrs参数分组。

该属性显示在attrs参数分组,现在可以在Parameters标签。

您所做的所有更改都会作为属性添加到由CEL参数(在materialOverride属性)。

分配材质和纹理

如引言中所述,材料位置需要与几何形状或灯光位置关联。这是通过MaterialAssign节点实现的。

要将材质分配给场景图位置:

1.   创建几何和材料位置后,创建一个MaterialAssign节点并将其连接到配方。
2.   选择MaterialAssign节点,然后按Alt+E

MaterialAssign节点在Parameters标签。

3.   将场景图位置添加到要分配材质的位置CEL参数。看到将位置分配给CEL参数有关使用的更多信息CEL参数字段。
4.   输入材料的场景图位置以在materialAssign参数。看到操纵场景图位置参数有关场景图位置参数字段的详细信息。

小费:  将物料输入到容器中的最佳方法materialAssign参数是Shift+单击鼠标中键并从中拖动“材料”节点Node Graph标签到materialAssign参数。这将创建一个表达式,将“材质”节点创建的材质链接到materialAssign参数。

着色器可能负责几何位置的渲染方式,但是很多时候,渲染的丰富性来自于许多特定于资产的纹理。有时需要根据每个资产将这些纹理传递到着色器。Katana提供了多种根据管道将纹理分配给资产的方法。

有关纹理的更多信息,请参阅处理纹理

强迫Katana解决材料

默认情况下, Katana使用位置的几何图形将几何或灯光位置与其各自的材质连接起来materialAssign属性。该属性指向材质在场景图中的位置。在渲染时,隐式解析器将复制材质,由materialAssign属性,即几何图形或光源的位置。有关隐式解析器及其好处的更多信息,请参见开启隐式解析器

您可以使用MaterialResolve节点在配方中的较早位置强制进行材料解析。要强制在配方中更早地解决材料问题,请创建一个MaterialResolve节点并将其连接到要解决材料的配方上

使用脸部设定

将材料分配给资产时,通常有用的是根据资产的面将资产分解成较小的部分。这允许将不同的材料分配给不同的零件。

创建面部集

面集只是特定多边形或细分曲面的面列表。创建脸部设置:

1.   创建一个FaceSetCreate节点,并在您要创建面集的位置将其连接到配方。
2.   选择FaceSetCreate节点,然后按Alt+E

FaceSetCreate节点在Parameters标签。

3.   添加到meshLocation参数polymesh或细分曲面场景图的位置。有关编辑场景图位置参数的更多信息,请参见操纵场景图位置参数
4.   在[ faceSetName参数。

这是显示在Scene Graph下方的标签meshLocation场景图的位置。

5.   切换Viewer通过以下方式进入面部设置选择模式:

在中选择多边形或细分曲面Scene Graph标签并点击在里面Viewer标签,或

Shift+中键单击并将FaceSetCreate节点拖到图标,或

单击鼠标中键并拖动selection参数名称放到图标。

6.   选择此面集的面。您可以:

选择单个面或选取框选择多个面。

使用Shift选择切换是否包含面部或Ctrl删除脸部或按住的键Ctrl+Shift添加面孔。

选择Selection > X-ray Selection在里面Viewer标签可在仅选择可见的面孔和选择选区所涵盖的所有面孔之间切换。

7.   当您对选择感到满意时,请单击在旁边selection参数,然后选择Adopt Faces From Viewer

Viewer选项卡退出人脸选择模式,当前选择的人脸被复制到selection参数。

小费:  您可以使用invertSelection复选框。使用两个FaceSetCreate节点,此功能以及两个之间的表达式selection参数,您可以将材料分配给资产的两半。

编辑脸部设定

如果需要编辑现有的脸部设置,则可以:

Shift+中键单击并将FaceSetCreate节点拖到图标,或

单击鼠标中键并拖动selection参数名称放到图标。

这把Viewer标签进入脸部选择模式,并允许您按照步骤6中的步骤编辑所选脸部创建面部集

将材料分配给面组

将材料分配给脸部集的方法与将材料分配给任何其他位置的方法相同。使用MaterialAssign节点编辑materialAssign脸部场景的场景图位置的属性。