经常问的问题

有一个困扰您的问题Modo? 可能其他人也遇到了同样的问题。本附录列出了一些最常见的问题Modo。如果此处未回答您的问题,请查看文档和发行说明,或联系Foundry。 客户支持求助。

准确性

如何找出模型的尺寸?

使用“尺寸工具”(Dimension Tool),可以找到任何选择的整体包围体积的绝对尺寸View > Dimensions Tool,并在使用公用程式。调用命令将在标尺上显示值,标尺直接显示在3D视口中。要将显示限制在特定部分,只需使用适当的选择模式进行选择即可,具体说明请参见选择项目。如果未选择任何内容,则“尺寸标注”默认为所有可见项目的整体边框体积。

 

如何将模型缩放到特定大小?

您可以使用“绝对”面板基于选区的边界框体积缩放对象,该绝对面板位于卡扣和精密调色板工具。使用Grab Size命令查找当前尺寸,然后在适当的输入字段中输入新值,然后按Enter以应用新尺寸。

 

如何在场景中捕捉项目?

Modo具有基于工具手柄的捕捉功能的捕捉功能。正确的捕捉需要了解指定行动中心和衰减设置。捕捉功能包括在应用快照在里面造型部分。

对齐和定位

如何将我的物体准确对准另一个物体的表面?

对于与目标曲面相同的项目层中的简单几何图形,可以使用与工具Move Connected Vertices命令已启用。对于更复杂的对象,使用层次结构动画界面标签中的功能。源和目标都需要是单独的项目层。

1.   您可以设置Center通常使用以下命令将源项目定位到相对于几何图形的适当位置Edit > Center to Bounding Box > Bottom
2.   设置Drop Action功能Place and Align选项。
3.   在没有激活任何工具的情况下,只需单击源网格并将其拖动到目标表面上即可。
4.   释放鼠标按钮,将对象设置为表面。

 

我无法使用背景约束,该如何设置?

背景约束需要一些背景几何形状。目标几何体必须位于前景中,这意味着在图层中可见并在Item List。如果您不熟悉前景,背景和可见性状态,请参考项目清单。要启用背景约束:

1.   按下F11键并选择Background来自Constraint Mode选项。

默认情况下,背景约束仅约束工具手柄。

2.   要同时约束几何图形,请选择Screen Axis要么Vector下的选项Geometry Constraint在工具属性中。

 

如何指定元素的特定位置?

这取决于特定的选择模式。而在Items选择模式,您可以在“项目”属性面板中定义各个图层的位置。这会将中心位置设置为特定位置,并使关联的几何形状与中心元素保持正确的关系。各个顶点可以明确地放置在信息统计视口。对于“边和多边形”,使用移动工具。要指定特定位置,只需在应用偏移之前居中选择即可。

 

如何知道我的对象/选择的大小?

参考如何找出模型的尺寸?

动画

My Item isn't rotating/scaling from where I want it to. How can I fix this?

这很可能是因为中心相对于几何图形的位置不正确。您可以使用“居中到边界框”命令轻松地重新定位“居中”,或使用适当的命令简单地将几何图形居中。

 

Why don't my deformers show up?

您可以定义每个视口显示[MDD,变形和权重]变形器的方式。默认情况下,大多数视口被指定为不显示animated变形器(仅AnimationRendering界面标签)。您可以通过将鼠标悬停在目标视口上并按来打开特定视口的选项面板O在键盘上。在视口选项弹出窗口上,您需要设置Enable Deformers位于底部的选项Drawing and Control部分。如果他们仍然无法正常工作,那么请确保您正在Items调整变形器值时选择模式。

文献资料

Why does Internet Explorer give me an error every time I open the documentation?

为了安全起见,Internet Explorer禁止执行本地(从本地系统,而不是Internet)提供的脚本。如果您正在从本地驱动器查看文档,则需要Allow Blocked Content每次访问文档时。高级用户可能希望启用Allow Active Content to Run in Files on My Computer设置在Advanced Internet Options对话。

接口

How can I customize my interface?

您可以轻松自定义界面,但在进行此操作之前,请先了解界面的功能ThumbWidget是必不可少的这些功能包括在使用布局控件。此外,您可以按照以下演练来构建下一个自定义界面自定义布局

 

How can I map my own keyboard shortcuts?

键盘快捷键可以在Input Editor在菜单栏中找到System > Input Editor。完成相同任务的一种简单方法是利用命令历史视口。要将命令映射到自定义键:

1.   在执行命令Modo通过从菜单栏或在菜单栏中调用Modo UI本身。
2.   Command History在视口中,找到适当的命令。右键单击该命令,然后选择Map Command to Key上下文菜单中的选项。

这将打开Key Assignment对话框,您可以在其中定义要使用的特定键。

3.   OK设置新的定义。

您应注意,此新值保存在Modo配置文件(MODOXXX.cfg)。删除此文件也将删除自定义键盘快捷键。

 

如何更改视口颜色?

视口颜色在“首选项”(在WindowsSystem > Preferences,在Mac OS上: Menu >Preferences)下的显示>颜色。有关显示首选项的更多信息,请参阅显示偏好。您可以修改颜色,然后使用Save to Scheme按钮并为配色方案分配新名称。

要将方案应用于视口,需要在目标视口中单击以将其选中。选定的视口以橙色突出显示Thumb图标。然后,在菜单栏中,选择命令View > Viewport Color Scheme并选择前面在“首选项”中定义的命名方案。

 

How can I change the default lights in the 3D Viewports for modeling?

Modo使用以下菜单栏中的选项,您可以调整3D视口中的默认照明View > Edit Viewport Lights。功能启用后,您可以在视口中单击并拖动以更改当前灯光的位置。工具属性中提供了其他属性ColorIntensity。选项Current定义要编辑的特定灯光。您可以使用以下命令View > Add Viewport LightView > Remove Viewport Light修改可见光的数量。

 

为什么我的“ X”键盘快捷键不起作用?

某些键盘快捷键要求Modo处于特定状态或模式。例如,时间轴快捷方式要求Modo将在Items选择模式或笔尖饼图菜单需要激活“绘画”工具。在应用键盘快捷键之前,请确保选择了正确的工具并激活了正确的选择模式。

 

After I've changed an option, how can I return its setting to the default value/state?

每个可设置动画的属性值前都有一个定义其关键帧状态的小圆点或圆圈。您可以右键单击该选项以打开上下文菜单,然后选择Remove All选项,将所有属性返回其默认状态。

造型

What is a bounding box?

边界框是虚拟矩形体积,包含任何网格项目层,由所有三个轴上的最大和最小顶点值定义。

 

What size should I make my object?

在大多数情况下,最好在实际规模下创建模型。场景中照明的衰减方式完全基于实际值。为了获得最真实的结果,构建正确的尺寸会产生最佳结果。但是,在某些情况下,按比例缩放会有好处,例如在对尺寸小于几毫米的对象进行建模时,应将模型放大或对一些城市街区进行缩小时。超出这些大小的项目将突破Modo的准确性。您绝对不希望将亚原子粒子或整个行星建模为实际比例。

 

如何将图像插入到视口中以进行建模?

用户可以使用添加到Item List视口。在“背景项”属性中,可以应用特定的图像,并且这些设置确定图像在3D视口中的显示方式。有关更多信息,请参阅用图像建模

 

如何更改工具的默认行为?

默认情况下,工具应记住两次使用之间的设置,以便最后使用的设置成为默认设置。如果您要更改工具的系统默认值,可以在工具管视口。在工具处于活动状态并定义了适当的新设置的情况下,右键单击“工具管道”中的命令名称,然后选择Save Preset选项。将默认名称值保留在出现的保存对话框中,以覆盖默认行为。确保只有要修改的工具处于活动状态。如果其他活动中心和衰减设置也处于活动状态,则将包括在内。

 

为什么我的OBJ文件导入为所有三角形? 为什么我不能编辑导入的OBJ文件?

Modo可以选择导入.obj文件作为静态网格物体,这使得处理数百万个多边形的对象变得更加容易。此选项将修改限制为仅Items模式转换。但是,该过程还会在生成Static Mesh从导入的几何图形。如果要进一步修改导入.obj文件,则应确保在导入任何文件之前禁用此选项(默认状态) .obj格式几何。

 

当我复制对象时,它会更改大小,为什么?

了解两者之间的区别ModoComponentItem选择模式对于成功使用非常重要Modo。如果不确定这些差异,可以在下面阅读有关它的更多信息。 了解项目与组件。通常会发生的情况是,在Items模式而没有意识到。然后,后续的副本默认为零基变换值,从而更改了副本对象的大小。如果发生这种情况,您可以使用Freeze > Scale复制项目图层之前,请在“项目属性”面板中选择“选项”。

 

分配原型时,为什么我的复制器远离点源?

复制器基于原型的位置信息Center位置。如果几何图形是在远离中心的任意位置创建的,则可以使用工具和命令轻松地重新定位中心,或简单地使用中心命令使几何居中。

底纹/渲染

我还需要使用“色彩管理”对图像进行反伽玛处理吗?

不,色彩管理完全消除了从图像中去除伽玛的需要;这是在后台自动完成的。伽玛设置仍然存在,用于图像调整,但大多数情况下应保留默认设置1.0值。有关色彩管理的更多信息,请参见色彩管理概述

 

打开较旧的颜色时我无法打开“色彩管理” Modo场景?

为确保在渲染较旧的场景时100%兼容,将自动禁用颜色管理。如果您要手动启用它, Gamma所有图像贴图上的设置以及Render输出上的输出gamma都需要返回1.0。选择Scene项(“项”列表顶部的拍板图标),在OCIO config部分,例如Nuke Default。然后,在每个位深度的“默认颜色空间”设置下,定义适当的颜色空间,因为这些设置随后将应用于场景中的图像。有关色彩管理的更多信息,请参见色彩管理概述

 

我已经将一些预设材料应用于对象,但是当我复制它时,克隆只是灰色。为什么会这样?

默认情况下,“材质预设”通过“项蒙版”将其应用限制为单个“网格项”。在物料组物料中禁用物料模式掩盖功能可以缓解此问题。只需更改在Item(all)解决此问题,使纹理可以全局影响场景。

 

如何消除渲染中的那些可怕斑点?

斑点斑点通常表示辐照射线的数量太少而无法在计算辐照缓存时准确描述周围环境。尝试增加该值以更好地捕获周围的照明。降低辐照率和增加辐照率也可以在某些场景中使用。在全局照明设置中启用多重要性采样还可以帮助提高“辐照度缓存”全局照明的采样质量。

 

为什么我的“ X”表面在最终渲染中如此嘈杂?

限制在特定区域(例如阴影,反射表面或透明物体)中的噪声通常是与该特定选项相关的样本数量的结果。Modo提供了非常灵活的着色解决方案,使您能够调整用于计算单个效果的光线数量。默认值可提供快速的渲染,但有时无法提供足够的采样范围以产生平滑的结果。

分别产生柔和阴影的灯光具有Samples进行设置,以提高整体渲染质量。物料项提供了Samples渲染软反射时的“设置”,“折射粗糙度”设置也是如此。体积光也是如此。当试图减少场景中的噪声时,通常需要进行一些调查以确定可能的罪魁祸首。与阴影直接相关的噪声可以通过调整“阴影率”来降低,而几何图形(例如使用毛发复制器)所产生的噪声可以通过增加抗锯齿量来降低。

注意:  请记住,增加这些设置时,渲染时间也可能会增加。

 

为什么当我添加复制器时,我的辐照度预检时间是否会超过屋顶?

当渲染很多非常小的细节时,使用默认计算方法“全局照明”, Irradiance Caching (IC)计算表面法线每次更改时的辐照度值。当由于复制器,毛发或位移而产生大量细节时,昂贵的IC计算将花费更长的时间来生成。您应该分配受影响的曲面以使用价格较低的“全局照明”选项Monte Carlo。去做这个:

1.   创建所有受影响几何的选择集。
2.   将材质组项添加到“着色器”树并将其放置在Base Shader项目。
3.   在“材料组”属性中,设置Polygons Tag TypeSelection Set和下Polygon Tag选择先前创建的选择集。
4.   通过导航到将“材质球”添加到新的“材质组” Add Layer > Special > Shader然后在“着色器属性”中设置Indirect Illumination TypeMonte Carlo

默认情况下,毛发使用蒙特卡洛阴影。毛皮物品有一个选择Use Irradiance Cache禁用此行为。

 

我的场景不会渲染。我能做什么?

首要原因Modo通常无法渲染场景是因为它的可用内存已用完。通常,这是因为多边形过多。为了减少内存开销,请尝试:

在某些高分辨率对象的“项目”属性面板中,减少“细分曲面”几何图形的细分数量。

禁用Adaptive Subdivision并为每个项目手动设置细分级别。

设置Displacement as Bump选项(如果使用置换),则在“设置”下的“渲染”项目中启用,并减少了细分的数量。

生成的图像具有更少的多边形,但在视觉上类似于更高级别的渲染。

通过使用Fur Frustrum Culling选项。

如果场景中没有反射面,则可以节省大量内存。

其他选项包括渲染多个“受限区域”部分并将其组合在图像编辑器中。