斑点

Blob项目提供了一种程序化地创建过时的元球状形状的方法;球形的组合以及覆盖它们的光滑,内插曲面。各个斑点形状的位置由a的顶点确定Particle Source项目,其中每个顶点Particle Source产生一个斑点Particle Source几何欲获得更多信息)。

形状本身取决于Blob粒子的半径以及相邻顶点之间的距离,因为表面靠近在一起时,它们趋向于连接其表面(当彼此靠近时,就像水滴一样)。可以通过添加通过“着色器树”(Shader Tree)添加的纹理来进一步控制生成的表面,从而非常轻松地生成复杂的表面。

Blob Sample

添加斑点

您可以通过单击Add Item在中找到的功能项目清单。下Volumes,双击Blob。添加后,该项目将显示在Item List视口。选中后,控制形状的许多属性将显示在物产视口。

申请材料

通常,通过使用多边形标签来应用曲面,该多边形标签在“着色器树”中定义控制材质放置的蒙版。但是,斑点是在渲染时创建的程序曲面,并且没有用户可选择的多边形来向其应用标签,因此将曲面应用于Blob通过使用一个项目Item Mask

您可以快速创建一个Item Mask通过右键单击Blob中的项目Items list然后选择Create Item Mask上下文菜单中的选项。然后,您可以添加Materials和其他“着色器树”项目,设置适当的Effect就像在其他任何表面上一样,每个层都可以建立表面属性。

您还可以控制广告的其他属性Particle Source不是特定于表面的,例如Particle SizeParticle Density,通过创建其他Item Mask并将纹理层设置为适当的Effect在下面FX Item着色器树。有关更多信息,请参见外汇项目

Blob Properties

Name -此数据字段显示当前项目名称。您可以通过在字段中单击鼠标左键并输入新名称来轻松更改它。

转变

Position -项转换,可让您在XYZ空间中数字定位项。默认, Position变换源自中心位置。

Rotation -项转换,可让您以数字方式设置项的旋转。默认, Rotation变换源自中心位置。

Order -允许您设置将旋转应用于相机项目的顺序。更改施加旋转的顺序有时可以帮助减少或消除万向节锁定。

注意:  Order控件仅在您选择一个Rotation

Scale -项转换,可让您以数字方式设置项的大小。默认, Scale变换源自中心位置。

Reset -单击以将选定的变换值重置为(0,0,0),将项目恢复为默认状态。

Zero -单击以将选定的变换属性值重置为0,使“中心”位置和“网格”位置保持不变。

Add -变换项目是与某个项目相关联的通道组,这些通道组存储其变换值,控制其位置,旋转和/或缩放。默认情况下,新项目没有任何与之关联的转换项目,即使它们在Properties面板。这是一种优化方法,因为可以根据需要添加必要的变换,从而减少了场景开销。

有几种添加方式。一种是通过使用各种转换工具之一简单地转换目标项目(或通过编辑值输入字段)。此操作会自动将选定的转换项添加到Channels视口列表。的Add函数还可以用于将选定的一组变换添加到Channel列表,同时保留默认的0,0,0值(对于Referencing -为了覆盖通道,它们必须首先存在)。

几何

Particle Source - 当一个Sprite项被添加到场景中,由世界原点上的单个定位器类型点表示,从而生成单个精灵图像。要产生其他精灵,请定义一个Particle Source,可以是任何网格项目包含顶点的图层,其中每个顶点位置用于确定子画面粒子的位置。可以使用任何类型的几何形状,例如单点多边形,顶点,两点多边形和规则多边形,但是,仅使用任何组件的顶点位置。

源图层可以是普通的几何形式,也可以是使用粒子云项目或任何粒子工具。可以将它们导入,通过MDD变形器RealFlow粒子,或阿伦比奇格式化数据文件。

Radius -此选项确定子画面图像的基本大小。在这里,可以使用Random Size选项,添加一个粒径顶点贴图,可让您以交互方式或通过应用纹理层,在外汇项目Shader Tree,设置为控制Particle Size

Stretch Particles -此百分比基于速度控制粒子拉伸的比例。值是基础值的加法,因此a Stretch Particle值100%会产生一个拉伸到其长度两倍(共200%)的粒子。

Size Gradient Input -此控件提供了一种定义输入参数的方法,在该输入参数中应用Size Gradient,根据所选参数确定最终体积的缩放比例。您可以从多个特定于以下参数的输入参数中进行选择: VolumesParticles, 如Texture Value (密度), DistanceParticle Velocity

Size Gradient -这是渐变滑块,可让您优化渐变值键而不必离开基本Modo接口。与关键帧存储项目的变换值几乎相同,渐变关键帧存储值并在定义的关键位置之间轻轻衰减。

您可以通过在渐变上单击鼠标中键来添加关键点。然后通过左键单击并拖动到新位置来调整关键点。正下方的渐变条为渐变本身生成的值提供了可视参考。定义的值充当最终体积的乘积Size Gradient Input选项。

Random Size -此选项控制添加到每个单独的粒子blob的比例的随机量。该数量由比例百分比确定,因此设置为25%时,将对所有粒子随机地将基础半径大小的比例调整为0%-25%;对于整个粒子,则将其50%时将大小随机调整为0%-50%所有粒子,依此类推。

Use Particle Orientations -启用后,将粒子与粒子源的方向向量对齐。方向向量通常是表面粒子的表面法线,或者是模拟粒子的粒子速度向量(例如来自RealFlow)。

注意:  对于Blob,此选项默认情况下处于禁用状态,因为它增加了渲染时间(增加了约30%),因此如果不需要,请不要使用它。

Automatic Texture Offset -启用后,将为每个粒子的超纹理添加不同的偏移量,以使各个粒子看起来不同。

密度

Hypertexture Amplitude -确定一个振幅(强度) Volume Density应用于斑点体积的纹理层。值越高,您看到的密度纹理效果越多。它在概念上与位移幅度相似,但适用于体积。

幅度0% 振幅25% 振幅50% 幅度75% 振幅100%

Surface Level -表面高度选项确定极限表面的高度,该高度反过来控制相邻斑点之间过渡的平滑度或突变度。较低的值会产生较小的平滑斑点,较高的值会产生较大的球形形状。在100%时,各个斑点不再融合,而是看起来像是球体的集合。

表面水平0% 表面含量25% 表面水平50% 表面水平75% 表面水准100%

GL Display -此选项可切换Blob 3D OpenGL视口中的代理。启用后,您可以看到斑点粒子渲染方式的近似值(默认状态),但是在较重的场景中,您可能会发现禁用此选项以增加场景交互性或减少整体视觉混乱非常有用。