效果-轻度物品
每一盏灯Modo可以添加各种纹理层。这对于增加任何场景的照明的深度和复杂性很有用。分层,不透明度和混合模式在各层之间的工作方式与渲染项目下的相同。您可以通过在默认设置中右键单击图层来从默认设置中修改图层的效果Effect “着色器树”(Shader Tree)列,然后选择可用命令。
• Driver A, B, C, and D -允许纹理层(位图,过程或组合)驱动具有匹配输入参数的渐变层。Modo将图像的亮度(亮度)映射传递到渐变上。渐变的键控值替换了驱动层的键控值,并按渐变层的Effect设置。
• Group Mask -遮罩组中的所有图层以显示“着色器树”中任何较低的纹理图层。纹理层必须位于物料组项目,并指定为 Group Mask使图层的亮度值充当遮罩。黑色区域是完全透明的,并向完全不透明的白色区域衰减。
• Layer Mask -与Group Mask,但是Group Mask 影响整个组,图层蒙版仅影响单个图层。当您将任何纹理层设置为Layer Mask,它将在“着色器树”(Shader Tree)中直接在其下方调制纹理层。黑色区域是完全透明的,并且会衰减为完全不透明的白色区域。
• Light Color -与幻灯机类似,从光线投射图像。启用后,此设置也会影响体积颜色。当您将纹理层设置为Light Color,图像的颜色将替换为指定的颜色Light Color在灯光的材质面板中。有关轻质材料的更多信息,请参见轻质材料。
• Light Diffuse Amount -通过纹理的亮度(亮度)调节光对表面漫反射量的影响。
• Light Shadow Color -替换为Shadow Color在光源的材质面板中具有图像的颜色。有关轻质材料的更多信息,请参见轻质材料。
• Light Specular Amount -通过纹理的亮度(发光度)来调节光对表面镜面反射量的影响。
• Volumetric Density -调节体积效应的密度(厚度)。当与程序性噪声结合使用时,这是一种模拟烟雾中发光的方法。
• Volumetric Scattering Color -通过体积效果用纹理层的颜色来调制光的颜色。