轻质材料
光源会根据其照明颜色,阴影颜色以及它们对照明材料项的漫反射和镜面反射的贡献程度以及适合于光源的体积设置来得出设置。当指示灯位于项目清单,轻质物料位于着色树;在没有材质设置的相机外部,只有灯光具有双重身份Modo在两个地方都存在。轻型物料项目可以通过单击轻型物料名称旁边的小箭头小部件以显示/隐藏该物料项目来找到。选择该项目将在Properties视口。所有光源都有一组可以轻松修改的默认值,从而提供了一种直观且灵活的方法来自定义光源的效果。可以在灯光属性中找到与各种灯光项目相关的其他设置。
另外,请记住,由于灯光Shader Tree项目,他们可以有额外的Shader Tree项目图层已添加到其中;可以添加图像以产生幻灯机类型的效果(通过调整纹理定位器),然后右键单击该项目的Effect列中,可以选择不同的选项,以产生各种不同而有趣的效果。有关灯光效果的更多信息,请参见效果-轻度物品话题。
Layer—
Enable:切换图层的开和关。如果只有一种材质归因于灯光,则这将禁用/启用灯光本身。
Invert:反转灯光材质层的RGB值。
Blend Mode:影响应用于光的材质层之间的混合,使您可以堆叠多个层以获得不同的效果。有关混合的更多信息,请参见图层混合模式。
Opacity:更改当前材质层的透明度。如果只有一种材料与您的灯光关联,这也会使灯光本身变暗。
Light Material—
Color:色彩控制使用标准Modo三个RGB值的颜色分量,并提供对所发射光的颜色的直接控制。我们的大脑习惯于看到纯白色的灯光,但通常有很多原因会改变颜色以产生艺术效果。此外,在模拟室外照明时,将灯光颜色设置为较冷的值(例如,蓝色调)会趋向于模拟中午至晚间的白天照明,而较温暖的颜色(例如,黄色或橙色)更像是晚上。
Shadow Color:此设置可淡化关联光产生的阴影。在大多数情况下,此颜色保留为黑色,产生我们都曾经见过的“光缺失”阴影,但是有时,出于创造性的原因,修改阴影颜色以模拟特定现象或简单地为艺术效果。有人认为用与灯光所用颜色互补的颜色对阴影进行着色是一种好习惯Color设置。
影响扩散值为100% |
影响扩散值为66% |
影响扩散值为0% |
Affect Diffuse:漫射光是照亮一个表面的光,该表面仅受光源的位置和角度影响,而不受观察者的位置或角度影响。以这种方式表现的光被描述为各向同性。简单来说,这就是您在曲面上看到的普通阴影。此百分比值提供了基于每个光源控制灯光照明对场景内整体漫反射阴影的贡献量的能力。如果要禁用漫反射着色,则可以将此值设置为0%,从而允许创建“仅镜面反射”光源。
影响镜面反射值100% |
影响镜面反射率66% |
影响镜面反射值为0% |
Affect Specular:镜面照明是取决于观察者位置和角度的光。镜面反射是为了模拟明亮光源在表面上的反射,并被计算为相机和光源本身之间的角度矢量。此百分比值提供了基于每个光源控制光对场景内任何镜面反射阴影的贡献量的能力。如果要消除光源产生的镜面反射阴影,可以将此值设置为0%,从而允许创建“仅漫射”光源。
影响腐蚀性值100% |
影响碱值66% |
影响腐蚀性值0% |
Affect Caustic焦散是通过透明物体或反射物体反射并投射到表面上的光的折射或反射。该百分比值提供了基于每个光源控制灯光照明对场景内整体腐蚀性阴影的贡献程度的能力。如果要禁用光造成的焦散,可以将此值设置为0%。
影响地下值100% |
影响地下值66% |
影响地下值0% |
Affect Subsurface:次表面散射是光进入半透明表面,然后扩散(反弹)然后出射的外观。通常,发生这种情况时,出射光会在表面内部着色,从而产生独特的效果。“影响次表面”百分比值提供了基于每个光照控制灯光照明对场景内整个次表面散射的贡献的能力。如果要禁用光导致地下散射的效果,可以将此值设置为0%。超过100%的值会增强灯光对次表面量的影响。
Set Temperature:此设置可让您根据熟悉的色温的开尔文刻度来设置灯光的颜色。
K的一些常见值 |
|
---|---|
1500千 |
烛光 |
2680千 |
40 W白炽灯 |
3000千 |
200 W白炽灯 |
3200千 |
日出日落 |
3400千 |
钨丝灯 |
3400千 |
黄昏/黎明1小时 |
5000-4500千 |
氙气灯/弧光 |
5500千 |
中午左右的晴天 |
5500-5600千 |
电子照相闪光灯 |
6500-7500千 |
阴天 |
9000-12000千 |
蓝天 |
Volumetrics
当光照射到悬浮在空气中的微小颗粒(例如水蒸气,烟雾或什至是污染)时,光线就变得可见。在计算机图形学中,这种现象被称为体积光,它们的效果可以微妙或明显,无论哪种方式都会为渲染的图像增加大量的可信度和氛围。为了使体积计量工作,必须首先在灯光项目的属性中启用它们,该属性位于体积本身的其他设置。
Scattering Color:这使您可以为光量本身设置RGB颜色值。通常,您希望它与灯光具有相同的颜色,但是,出于某些创造性的原因,您可能希望将其完全更改为其他颜色。
密度值25% |
密度值50% |
密度值100% |
Density:此值设置体积效应的密度或厚度,较高的值使体积更厚且更不透明,较低的值使体积显得更稀疏和透明。
衰减值25% |
衰减值50% |
衰减值100% |
Light Attenuation:衰减是指光线穿过任何介质时强度的逐渐降低。衰减设置为0% Modo沿其长度产生平滑的逐渐衰减。作为Light Attenuation值增加,体积效应在总体强度上逐渐减弱,并且偏向光源。
小费: 结合Light Shift模仿大量的光散射。
光移值为-100% |
光移值为50% |
光移值为100% |
Light Shift:随着光的衰减越来越大,某些波长会被吸收或散射。的Light Shift函数可以模拟这种现象。负值将音量的颜色逐渐推向较冷的浅蓝色,而正值将颜色推向较暖的橙色和红色。的Light Attenuation值必须是大于0%的数字才能看到任何效果