Cel Edges

在动画制作的早期,所有艺术品都是在称为Cel并涂上平面纯色。这产生了独特的外观,即使在今天,它仍然是非常可取的。的Cel Edges素材试图模仿这些卡通的轮廓的手绘外观,从而创建遵循表面轮廓和边缘的彩色笔触。

Constant Color

当与Cel材料项目,可以实现低保真卡通般的外观。您可以使用Add Layer的功能Shader Tree,位于菜单下的Custom Materials > Cel Edges Material

注意:  有关添加和使用“着色器树项目”图层的信息,请参见着色树

图层属性

Enable

切换图层的效果。这会在着色树。禁用时,该层对场景的阴影没有影响。然而, Modo将禁用的图层与场景保存在一起,并且它们在整个场景中都是持久的Modo会议。

Invert

反转图层的颜色(RGB值)以产生负面效果。

GL Display

启用或禁用3D视口中的材质绘图Default模式。禁用此选项可以提高在复杂场景上工作时的可读性和性能。

注意:  某些材质(例如Cel Edges)不会显示在3D视口中。

Blend Mode

影响相同效果类型的不同层之间的混合。这样,您可以堆叠多层以获得不同的效果。

有关混合的更多信息,请参见图层混合模式

Opacity

更改当前图层的透明度。如果在Shader Tree,减小此值将越来越多地显示出较低的层次。减小该值总是会使该图层的效果变暗。

Cel Edge材料属性

 

Constant Panel

Edge Width

定义为像素值,此控件确定边缘笔触的总宽度。

小费:  更改帧分辨率时,应调整此值,因为当渲染分辨率加倍时,两个像素轮廓的厚度将减小一半。

Edge Color

此值确定实际笔触的颜色。

Incidence Edges

此值确定Incidence Edges为最终的Cel优势做出贡献。入射边缘是指垂直于相机以最陡峭的掠角出现的边缘。这对于获得更有机的粗细笔划很有用,因为入射角会根据相对于相机的表面位置而变化。

Segment Edges

此值指定与附近的曲面线段重叠的cel边缘的百分比。以下图片显示Segment Edges调成0%50%100%分别。

Surface Edges

该值指定与附近的材质组叠加的cel边缘的百分比。以下图片显示Surface Edges调成0%50%100%分别。

Angle Edges

该值确定内部轮廓线在MinMax Angle值,有助于最终的Cel Edge。

Min/Max Angle

这两个值确定渲染笔划的相对多边形表面之间的角度扩展。通常,仅对Max价值是必要的。降低该值将产生更多的轮廓边缘,而升高该值将产生更少的轮廓边缘。

Distance Edges

当曲面轮廓重叠时,此功能可检测曲面的哪些内部区域被视为边缘。当两个相邻的采样点大于给定的阈值时,边缘将被阴影化。

Theshold

该值用于确定相邻采样点之间的距离Distance Edges。增加它会产生较少的表面内部边缘,而减少它会产生更多边缘。

Edge Quality

该值确定Cel边缘的整体质量。随着发射更多确定边缘的光线,增加此值将产生更清晰的边缘,但以更长的渲染时间为代价。