Cel材料
在动画制作的早期,所有艺术品都是在称为Cel并涂上平面纯色。这产生了独特的外观,即使在今天,它仍然是非常可取的。的Cel Material尝试模仿这些卡通的平面后色调,创建遵循表面轮廓和边缘的平面彩色带。这种效果产生了看起来更二维的独特风格化表面。
当与Cel Edges材质项目,可以实现低保真卡通外观。您可以使用Add Layer的功能Shader Tree,位于菜单下的Custom Materials > Cel Material。
注意: 有关添加和使用“着色器树”项目层的信息,请参见着色树。
图层属性
Enable |
切换图层的效果。这会在着色树。禁用时,该层对场景的阴影没有影响。然而, Modo将禁用的图层与场景保存在一起,并且它们在整个场景中都是持久的Modo会议。 |
Invert |
反转图层的颜色(RGB值)以产生负面效果。 |
GL Display |
启用或禁用3D视口中的材质绘图Default模式。禁用此选项可以提高在复杂场景上工作时的可读性和性能。 注意: 某些材质(例如Cel Edges)不会显示在3D视口中。 |
Blend Mode |
影响相同效果类型的不同层之间的混合。这样,您可以堆叠多层以获得不同的效果。 有关混合的更多信息,请参见图层混合模式。 |
Opacity |
更改当前图层的透明度。如果在Shader Tree,减小此值将越来越多地显示出较低的层次。减小该值总是会使该图层的效果变暗。 |
Cel Material |
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Diffuse Bands |
确定代表整个表面上的漫反射阴影的带数或阶梯状过渡。值0禁用“ Cel”阴影效果以进行漫反射。 |
扩散带水平 |
这是一个偏移值,可以调整屏幕的整体亮度Diffuse Bands。 |
高光波段 |
确定波段或阶梯式过渡的数量,它们代表整个表面的镜面反射底纹。值0禁用镜面反射的Cel阴影效果。 |
Specular Band Level |
这是一个偏移值,可以调整屏幕的整体亮度Specular Bands。 |
Reflection Bands |
确定波段或阶梯状过渡的数量,代表整个表面上的反射阴影。值0禁用反射的Cel阴影效果。 |
Reflection Band Level |
这是一个偏移值,可以调整屏幕的整体亮度Reflection Bands。 |