皮毛材料

Fur Default Example

修剪整齐的草坪,小林地生物,粗毛地毯和狼人无休止的土地-它们有什么共同点? 他们都有可能Modo的皮毛材料。这种柔软的纹理层覆盖了具有各种模糊,皱褶,蓬松或纤维状毛皮的表面。所提供的功能具有一系列创意选项。(例如,您可以创建驯服或狂放的草坪,各种形式的纤维地毯,模糊的小动物或带有松针的针叶树。) Modo即使使用全局照明,也可以惊人的速度渲染所有这些光纤。

要在表面上应用毛发,请先添加一个Fur Material项目到目标表面中Surface视口。

注意:  有关添加和使用“着色器树”项目层的信息,请参见着色树话题。另外,查看使用皮草提供有关在中使用毛发的其他信息的主题Modo

Fur Model Sample

添加毛发层后,线条现在将从目标对象(或曲面)延伸。这些线可能长也可能短,具体取决于对象的相对比例。您不能直接选择这些线,因为它们只是粗略的预览,用来表示现在从表面生长的纤维。更改材质属性时,这些线会在视口中更新,以提供有关各种参数的反馈。有许多可用的选项Properties面板,位于多个子标签中。在里面Fur Material在子标签下,您可以指定纤维密度,尺寸和形状以及其渲染方式的设置。在里面皮草指南子选项卡中,您可以自行调整纤维-不管是卷曲的还是直的,或者是波浪形的还是li行的。在里面皮毛扭结子标签,您可以指定FrizzKink价值观。您还可以使用可以设置样式的参考线来控制毛发Modo的绘画工具。(请参阅使用皮草主题以获取详细信息。)

皮毛材料

Fur Material Panel

Fur Material子标签具有可产生多种结果的通用选项。知道从哪里开始实现特定效果可能会令人生畏。因此, Modo提供了一个预设来帮助您入门。

Apply Fur Preset

打开一个对话框,供您指定选项-每个选项都是使用毛发物品的方式的变体。所选预设包括毛发项目本身的常规设置,这些常规设置特定于命名功能。根据您对皮草的使用情况,您可能需要对预设值进行调整,您应该将其作为获取最佳使用效果的起点。

Random Seed

指定初始编号Modo在生成过程值时使用。不同Seed值会产生不同的随机变化,可用于更改纹理结果;但是,您需要使用相同的Seed希望项目保留相同变体形式的值。

Render Density

调整表面上纤维的密度或总数。增大此值将增加纤维的数量,以创建更厚的垫子。较低的值会使整体纤维的数量变稀。此选项仅影响Modo渲染。意识到增加的光纤数量需要更多的内存来计算,并且随后花费更长的时间进行渲染。

Density VMap

在目标毛发表面上指定嵌入的“权重图”,并使用其值来控制整个表面上的毛发纤维的密度(厚度)。这样做消除了创建自定义图像贴图的需要。您可以从此列表中选择任何可用的“权重图”,以控制最终毛发的最终密度。权重图值可以用作正常渲染密度的乘数。值1产生未修改的100%密度并向渐隐0产生0%的密度。

Dimensions

Spacing

设置各个光纤之间的平均间隔。较小的值将导致皮毛更厚,更密;较大的值会使毛皮变薄。此设置适用于Width确定纤维本身厚度的百分比。

Length

指定从根部到尖端的纤维总长度。

Length VMap

指示目标毛皮表面的嵌入式“权重图”,并使用其值来控制整个表面上的毛皮纤维的长度。使用现有的“权重图”无需创建自定义图像图。您可以从此列表中选择任何可用的体重图。权重图值在正常渲染的长度上用作乘数。值1产生未修改的100%长度,并朝0产生一个0%长度。

Automatic Sizing

根据毛发表面边界框的大小设置毛发间距和长度的初始值。当您单击此按钮时, Modo根据以下内容计算尺寸0.5%表面边界框最大范围的百分比(边界框对角线的最大长度)。这样,毛发长度就是该值的10倍。这仅应视为起点。

Width

指定单个纤维在其根部的宽度或厚度。这是Spacing值。例如,如果您有Spacing调成10 mmWidth调成10%,那么纤维将是1 mm根深处。用Width调成50%,纤维将是5 mm宽。

Tapering

沿其长度修改各个纤维的宽度。通过使用微型渐变输入,您可以使用代表原始光纤宽度百分比的渐变键修改宽度。点击查看各种示例渐细设置。

就像关键帧如何定义时间值一样,渐变关键点表示沿纤维长度的值,以使纤维沿其长度任意倍增宽和变窄。渐变输入的宽度代表单个光纤的总长度,底部在左侧。您可以通过在渐变输入的长度上单击鼠标中键,然后向上或向下拖动键图标来调整值来添加键。灰度条提供了有关值如何从一个键淡入另一个键的视觉反馈。黑色会产生完全定义的宽度的纤维。白色逐渐变窄到0% (无宽度);灰色阴影会削弱介于两者之间的光纤宽度。复杂的渐缩输入还需要用于Modo正确渲染。因此,可能需要使用复杂的渐缩来增加片段的数量并增加渲染场景所需的RAM数量。

Offset

将每根纤维的根部从表面推开指定距离。纤维保持其总长度。

Geometry & Shading

Billboards

指定是否通过在平面上分布平面多边形平面来设置广告牌多边形。当您将图像映射到飞机时,飞机看起来比其形状所暗示的要复杂。默认情况下, Billboard设置是Off对纤维没有影响。当您选择另一个选项时,该选项将提供常用功能的一键式设置,并覆盖其他设置,例如TypeTapering

Off -禁用Billboard选项。

Trees -用始终面向当前渲染摄像机的平坦,直立且简单的多边形平面替换每根光纤。

Leaves -用平坦,简单的多边形平面替换每根光纤。

Feathers -创建一个多段平面,可以通过使用Bend选项,但与Leaves选项。根的方向也保持垂直于弯曲方向。要模拟羽毛,请应用向量Vmap以控制羽毛弯曲的方向弯曲方向调成Normal。您可以调整Bend AmountRoot Bend根据需要的选项。

Type

指定方法Modo用于生成毛皮纤维Billboards设定为(none)。单击以查看两个示例类型选项。

Cylinders -创建用于皮毛和头发的细管。

Strips -创建用于制造草和类似扁平纤维的平面。

Max Segments

使纤维光滑。就像曲面需要更多的多边形才能产生平滑的表面一样, Max Segments为生成的纤维生成更平滑的曲线。如果您将此值设置得太高, Modo需要更多的内存和处理时间来计算毛发层。通常,在仅轻微弯曲的光纤上可以使用更少的段;但是,长发或卷发可能需要更多的片段才能产生平滑的效果。点击查看各种示例最大细分设置。

Strip Rotation

在根部随机旋转单个纤维。该选项仅在您选择时有效Type > Strip。设置较高的值会增加所应用的旋转量(最大旋转角度为180度) 100%)。(您也可以使用Jitter Direction中的选项Fur Shape标签。Strip Rotation保持相同的弯曲方向,但是Direction Jitter没有。)单击以查看各种示例带钢旋转设置。

View Frustrum Culling

启用后,将毛发完全移出相机视野之外。总体而言,这可以缩短毛发生成时间并减少内存使用量。它在相机覆盖范围以外的许多草(或许多纤维)的大型草覆盖的风景中特别有用。

Adaptive Sampling

启用后,当毛皮层从相机中退出时,降低其密度(基于Fur Rate)。这减少了用于计算层的总内存。为避免纤维消失而“爆裂”,还应启用Automatic Fading

Fur Rate

指定阈值Adaptive Sampling用于减少纤维。Modo将其计算为两条光纤之间的平均距离(以像素为单位)。采用Adaptive SamplingFur Rate在草地等场景或大量纤维后退的情况下。

Automatic Fading

淡入和淡出为Modo根据它们创建和销毁它们Adaptive Sampling。这对于动画序列非常理想,但是渲染时间会增加,因为半透明的几何体需要更长的渲染时间。

Remove Base Surface

启用后,使基本多边形不可见(类似于设置Dissolve Amount100%)。通常,毛皮从其生长的表面材料中获取颜色和阴影信息。例如,您可以创建带有绿色毛发的绿色多边形。在这种情况下,您可能希望草绘阴影与其附着的表面不同。有关更多信息,请参见使用皮草话题。

Use Tangent Shading

启用后,将镜面反射法线向相机旋转,以创建与毛发方向平行的高光。这提供了更逼真的发型。

Use Irradiance Cache

启用后,将使用辐照度缓存代替默认的Monte Carlo方法。对于渲染,辐照度缓存选项非常快,但是在渲染毛发时,由于非常接近的曲面数量,它们可能会非常慢。因此,默认情况下,对于毛皮Modo使用Monte Carlo方法计算全局照度,以覆盖渲染项目的GI设置。在某些特殊情况下,您可能想使用辐照度缓存。

GL Display

Display Density

影响在3D视口中显示的预览纤维的数量。为了加快屏幕显示速度,您可以查看比Modo正常渲染。

Set GL Color

启用后,使用GL Color选项来设置3D GL视口中可见的引导线的颜色。通过在视觉上将纤维与其他场景元素区分开来,有助于将纤维与其他场景元素区分开。

Tip Color

为每种纤维的尖端定义一种颜色,该颜色与Root Color。然后,您可以看到毛皮纤维的根部和尖端之间的差异。

Root Color

为每根纤维的根定义一种颜色,该颜色与Tip Color。然后,您可以看到毛皮纤维的根部和尖端之间的差异。

Bake GL Fur to Guides

将3D视口中的可见参考线转换为实际的折线参考线,您可以使用基于笔刷的样式工具对其进行样式化和修改。单击以隐藏指南。

线性锥度无键

线性锥度50%键

线性锥度100%键

型筒

型条

细分1 细分3 细分5

带钢旋转0% 带钢旋转50% 带钢旋转100%

皮草指南

Fur Guides子选项卡具有用于调整光纤本身的选项。通常,您可以使用辅助线调整毛皮纤维的形状。

另外,在此子选项卡上,您可以指定参考线,以通过多边形标签和对象来控制毛发的样式(梳理和长度)。因此,可以将引导线与头发生长所在的表面分开,并且可以具有仅包含引导线的网格来控制在另一个网格上生长的头发。您还可以为每个毛发层标记指南,以进行更复杂的发型设计。通过在“多边形”模式下选择曲线并像应用标准多边形标签一样应用标签,可以将标签应用到参考线。

选项

描述

Vector VMap

创建矢量样式的“顶点贴图”以对所得的毛发设置样式,并控制毛发的长度和方向(就像梳理一样)。顶点贴图比使用基于位图的矢量贴图有很多好处,因为它们成为对象的一部分,因此成为场景的一部分。没有外部文件可以跟踪,您可以使用进行编辑Modo的工具。尽管矢量顶点贴图无法匹配图像贴图提供的分辨率,但是对于大多数毛发样式任务,矢量顶点贴图就足够了。

要创建矢量顶点贴图,请单击Vector VMap然后选择New Map。在对话框中,键入一个名称(或接受默认名称),然后单击OK。指定矢量顶点贴图后,您可以使用造型工具修改贴图并控制生成的毛发纤维。

Guide Source

Use Guides From Base Surface

启用后,使用与毛发生长所在的表面关联的辅助线(辅助线和多边形共享材质标签的位置)。禁用后,您可以指定带标签的参考线来控制毛发层的样式。禁用时, ItemPolygon Tag TypePolygon Tag选项变为可用。

Item

从具有指南的可用项目(层)中指定一个指南层。仅在禁用时可用Use Guides from Base Surface

Polygon Tag Type

指定以下之一Modo的多边形标签。(您可以基于Modo的多边形标记,如物料组话题。看到定义着色器有关创建标签的信息的主题。)仅当您禁用此功能时,此选项才可用。 Use Guides from Base Surface

Polygon Tag

指定一个现有的标签名称Modo在为毛发材质创建曲线时使用。仅在禁用时可用Use Guides from Base Surface,然后指定一个Polygon Tag Type

Guide Options

Guides

确定辅助线如何影响生成的毛发材料。辅助线是绘制的曲线(几何形状) Modo用于设置毛发样式(控制长度和方向以及其他属性)。您可以通过多种方式创建毛发曲线。看到使用皮草造型皮草主题。的Guides选项是:

None -渲染基于Fur Materials设置。引导线对皮毛纹理没有影响。

Clump -使用指南成团。使用此选项,毛发会照常生长,但会在最近的引导线周围结块。光纤尖端会根据Clumps百分比。

Direction -引导线仅用于根据引导线根的方向来确定根线方向。然后在相邻的引导线之间插入头发方向。

Direction+Length - 相似Direction,但是头发的长度是根据向导的长度计算得出的,然后乘以Length设置。长度参数仍控制最大长度,但是参考线可以控制长度的整体变化。较短的导向线定义了较短的毛皮。

Shape -修剪头发,使其与邻居向导的形状相匹配。它通过找到三个最接近的参考线并内插参考线的形状来工作。遵循毛皮导板的整体形状。此模式是建模短毛发的理想选择,但不建议用于长发。

注意:  头发长度仍由主要设定Length设置。

Range -每个向导周围都长有毛发。范围是每个导向周围的影响半径。在此范围之外,没有毛发生长,并且当靠近边缘时,毛的大小会逐渐消失。如果一根头发落入多个导向的影响范围内,则会在它们之间插入。这种模式确实非常适合长发,因为它遵循模拟或雕刻产生的精确的引导形状和长度。

注意:  头发的长度取决于导丝的长度,因此主要Length设置被忽略。

Guide Range

设置导向根部周围的有效区域,当Guides类型设置为Range。当有一个Guide Range重叠时,纤维将基于混合量在两个导向器之间混合。周围也有少量衰减Guide Range边界。

Guide Length

调整参考线生成的毛发的长度,而无需自己编辑参考线。值100%等于总引导长度;较低的值将长度减少适当的百分比。

Blend Amount

控制当导丝器之间产生的纤维在两个位置之间混合的程度Guide Range固定会创建重叠纤维的区域。

Blend Angle

设置创建纤维混合的两个相邻引导线之间的最大角度。

Blend VMap

在目标毛皮表面上指定嵌入的“权重图”,并使用其值来控制整个表面上毛皮纤维的混合。这样就无需创建自定义图像映射。您可以从此列表中选择任何可用的体重图。权重图值可作为定义值的乘数Blend Amount值。重量值1生产未经修饰的100% Blend Amount并逐渐消失0不会产生纤维混纺。上面的值1 (100%)增加效果。

Range VMap

在目标毛发表面上指定嵌入的权重图,并使用其值来控制Guide Range整个表面上的量。这样就无需创建自定义图像映射。您可以从此列表中选择任何可用的体重图。权重图值可作为定义值的乘数Guide Range值。重量值1生产未经修饰的100% Guide Range并逐渐消失0不产生纤维混纺。上面的值1 (100%)增加效果。

Clumping

Clumps

确定光纤尖端如何成组聚集(成簇)。与指导Type调成Clump,越高Clumps值是,纤维尖端越趋向引导。如果没有指南, Clump Range设置确定基于Clumps设置。较高的值将提示归入更紧密的组;较低的值影响较小。点击查看各种示例团块设置。

Clump Range

设置基于以下条件聚集在一起的纤维的平均范围(或面积): Clumps设置。

Strays

随机化(以用户指定的百分比)单个纤维,以生成更真实,随机的外观,并生成参考线。此选项适用于带有Clumping;否则,此设置不会产生任何结果。您可以指定受影响的纤维数占所有纤维的百分比,以定义受纤维影响的毛皮数。 Strays Strength值。

Strays Strength

确定应用于被选择为杂散的光纤的随机量,杂散定义为Perlin噪声函数,该函数会沿光纤的长度偏离引导线。用Clumps,该值确定了光纤从团簇中散开的强度。

Clumping

影响团块长度上的团块数量。使用小梯度输入,您可以使用代表聚集百分比的渐变键来修改聚集量。

就像关键帧如何定义时间值一样,渐变关键点表示沿着团块的整个长度的团块量,以便进行更好的控制。梯度输入的宽度代表团块的总长度,底部在左侧。您可以通过在渐变输入的长度上单击鼠标中键,然后向上或向下拖动键图标来调整值来添加键。灰度条提供了有关值如何从一个键淡入另一个键的视觉反馈。黑色不结块;白色会产生最大的结块;灰色阴影减弱了两者之间的结块。复杂的成簇输入还需要其他几何形状Modo正确渲染。因此,可能需要使用复杂的渐缩来增加片段的数量并增加渲染场景所需的RAM数量。

Clump VMap

在目标毛发表面上指定嵌入的权重图,并使用其值来控制Clumps整个表面上的量。这样做消除了创建自定义图像贴图的需要。您可以从此列表中选择任何可用的“权重图”,以控制最终毛发的聚集。权重图值可作为定义值的乘数Clumps力量设定。值1产生未修饰的100%团块并朝0不会产生纤维结块。上面的值1 (100%)增加效果。

Curls

Mode

指定毛发的卷发类型。

Curls -产生像开瓶器一样弯曲的纤维。

Waves -对纤维产生起伏的波浪状弯曲。

Amplitude

确定卷发的效果。值较小时,纤维仅略微波浪或卷曲;较大的值会增加效果,以产生更强的卷曲或波浪感。要创建开瓶器型紧卷发,请将其值设置为大于100%。(500%是一个很好的起点。)然后,确保光纤上有足够的分段以支持所需的细节。

Radius

确定规模Curls要么Waves

Self Curls

向由初始变形(例如,卷发或波浪形的卷曲)产生的管状形状增加额外的卷曲。

Curling

沿着单个纤维的长度调节卷曲强度(充当卷曲值的乘数)。使用迷你渐变输入,您可以使用代表卷曲量的渐变键来修改卷曲的强度。

就像关键帧如何定义时间值一样,渐变关键帧代表沿光纤长度的卷曲强度,以实现更好的控制。渐变输入的宽度代表底部在左侧的光纤的长度。您可以通过在渐变输入的长度上单击鼠标中键,然后向上或向下拖动键图标来调整值来添加键。灰度条提供了有关值如何从一个键淡入另一个键的视觉反馈。黑色不卷曲。白色产生最大的卷曲(基于卷曲的值);灰色阴影减弱了两者之间的卷曲。Curling是卷发量的乘数,需要一个大于0之前Curling产生结果。卷曲会产生复杂的纤维扭曲,需要额外的几何形状Modo正确渲染。因此,可能需要使用复杂的渐缩来增加片段的数量并增加渲染场景所需的RAM数量。

Curl VMap

在目标毛皮表面上指定一个嵌入的“权重图”,并使用其值来控制卷曲的Amplitude整个表面上的量。这样做消除了创建自定义图像贴图的需要。您可以从此列表中选择任何可用的“权重图”,以控制最终毛发的聚集。权重图值可作为定义值的乘数Amplitude强度设置。值1产生未修改的100%振幅并向衰减0不产生卷曲的纤维。上面的值1 (100%)增加效果。

毛皮丛0% 皮草丛50% 皮毛丛100%

皮毛扭结

基于噪声修改器, Kink效果对单个纤维施加了混沌扭曲,使它们看起来很纠结。引入的细节取决于光纤中段的数量。数量更多的片段会产生更详细的结果,但是更多的片段也需要更多的内存和时间来渲染。要产生结果,必须具有一定的价值Kink沿渐变。

Frizz效果会对每根纤维施加某种程度的随机波纹,使它们看起来凌乱。引入的细节取决于光纤中段的数量。数量更多的片段会产生更详细的结果,但是更多的片段也需要更多的内存和时间来渲染。要产生结果,必须具有一定的价值Frizz沿渐变。

选项

描述

Jitter

Growth Jitter

增加光纤沿其长度的随机性。的设置0%生产直纤维;值增加会产生更多的锯齿状和随机纤维。点击查看各种示例增长抖动设置。

Jittering

沿单个光纤长度调制抖动强度(充当光纤的乘数) Growth Jitter值)。使用小梯度输入,您可以使用代表抖动量的渐变键来修改抖动强度。

就像关键帧如何定义时间值一样,渐变关键帧代表沿光纤长度的抖动强度,以实现更好的控制。渐变输入的宽度代表底部在左侧的光纤的长度。您可以通过在渐变输入的长度上单击鼠标中键,然后向上或向下拖动键图标来调整值来添加键。灰度条提供了有关值如何从一个键淡入另一个键的视觉反馈。黑色不会产生抖动。白色产生最大的抖动(基于Growth Jitter值);灰色阴影减弱了两者之间的抖动。抖动会造成复杂的光纤加捻,需要附加的几何形状Modo正确渲染。因此,可能需要使用复杂的渐缩来增加片段的数量并增加渲染场景所需的RAM数量。另外,因为Jittering是的乘数Growth Jitter金额,一个以上的值0在抖动产生结果之前是必需的。

Position Jitter

增加纤维根部位置的随机性。创建多层毛发时,后续的纤维层将从相同的位置生长。如果这不是预期的结果,则可以增加Position Jitter消除重叠的价值。

Direction Jitter

随机化纤维根部的旋转角度。这类似于Strip RotationFur Material子标签;然而, Direction Jitter还可以使光纤的弯曲方向随机化。的设置0%以均匀的方向生产纤维。值大于0%增加每根光纤旋转的随机性。点击查看各种示例方向抖动设置。

Size Jitter

随机化每根光纤的总体规模。的设置0%生产相同大小的纤维;值大于0%增加纤维的随机缩放。点击查看各种示例大小抖动设置。

Fur Bump Amplitude

控制分配给纹理层的纹理层的影响强度Fur Bump层效应超过了Root BendBend Direction有效控制毛发的生长方向。这在功能上类似于Fur Direction用于梳理毛皮的控制器;但是, Fur Bump图层可以是任意的图像贴图或过程纹理,以控制方向,就像凹凸贴图会干扰表面光线并模拟凹凸不平的表面一样。

Bend

Bend Direction

控制单个纤维的弯曲方向。

Down -向下弯曲纤维,好像重力在影响它们。

Normals -根据纤维正下方表面的法线方向弯曲纤维。当广告牌设置是Feathers

Bend Amplitude

给单个纤维增加弯曲或下垂的感觉,就像它们受到重力的影响一样。对于直线生长的纤维(例如草),其值为0%产生完美的直纤维,并且定型100%产生一个从根部弯曲180°的光纤尖端。向下生长的光纤受此设置的影响较小。为了产生平滑的弯曲结果,您可能需要增加Segments。点击查看各种示例弯曲幅度设置。

Root Bend

确定纤维的方向。的值为0%,纤维的根方向是基于相应的平滑多边形法线的方向。(无论多边形面向哪个方向,纤维都会从该表面以相同方向生长。)增大该值会使根旋转,以更改纤维的生长方向。的设置100%产生垂直于法线(与表面旋转90度)生长的纤维。点击查看各种示例根弯曲设置。

Bending

调制Bend Amplitude沿单根光纤的长度(作为光纤的倍增) Bend Amplitude值)。使用小梯度输入,可以使用代表弯曲量的梯度键修改弯曲强度。

就像关键帧如何定义时间值一样,渐变关键帧代表沿光纤长度的弯曲强度,以实现更好的控制。渐变输入的宽度代表底部在左侧的光纤的长度。您可以通过在渐变输入的长度上单击鼠标中键,然后向上或向下拖动键图标来调整值来添加键。灰度条提供了有关值如何从一个键淡入另一个键的视觉反馈。黑色不弯曲。白色产生最大的弯曲(基于Bend Amplitude值);灰色阴影减弱了两者之间的弯曲。另外,因为Bending是的乘数Bend Amplitude金额,一个以上的值0之前必须Bending产生结果。

Bend VMap

在目标毛发表面上指定嵌入的“权重图”,并使用其值来控制整个表面的弯曲强度。这样做消除了创建自定义图像贴图的需要。您可以从此列表中选择任何可用的“权重图”,以控制最终毛发的聚集。权重图值可作为定义值的乘数Bend Amplitude设置。值1产生未经修改的100%弯曲量并向0使纤维不弯曲。上面的值1 (100%)增加效果。

Kink

Kink Scale

确定产生扭结的噪声的大小。较小的值看起来更复杂,而较大的值看起来更不那么复杂。

Kink Length Scale

确定沿着单个纤维长度的纽结比例。较大的值将创建看起来更像波浪的纤维。

Kink Offset

重新放置扭结的噪声发生器。设置动画后,您可以使用此选项来模拟风中的草地。

Kink

沿单个纤维的长度调节扭结量。使用小梯度输入,您可以使用梯度键修改量。

就像关键帧如何定义时间值一样,渐变关键帧代表沿光纤长度的扭结量,以实现更好的控制。渐变输入的宽度代表底部在左侧的光纤的长度。您可以通过在渐变输入的长度上单击鼠标中键,然后向上或向下拖动键图标来调整值来添加键。灰度条提供了有关值如何从一个键淡入另一个键的视觉反馈。黑色不扭结。白色产生最大扭结(基于Kink ScaleKink Length ScaleKink Offset值);灰色阴影减弱了两者之间的扭结。的Kink效果会产生复杂的纤维加捻,需要附加的几何形状Modo正确渲染。因此,可能需要使用复杂的渐缩来增加片段的数量并增加渲染场景所需的RAM数量。

Frizz

Frizz Scale

确定应用于纤维的波纹度的大小。较小的值会产生较细的波动。较大的值会增加波浪的大小。

Frizz Offset

重新放置毛躁的噪声发生器。设置动画后,您可以使用此选项来模拟风中的草地。

Frizz

沿单个纤维的长度调节毛躁量。使用小梯度输入,您可以使用梯度键修改量。

就像关键帧如何定义时间值一样,渐变关键帧代表沿纤维长度的毛刺数量,以实现更好的控制。渐变输入的宽度代表底部在左侧的光纤的长度。您可以通过在渐变输入的长度上单击鼠标中键,然后向上或向下拖动键图标来调整值来添加键。灰度条提供了有关值如何从一个键淡入另一个键的视觉反馈。黑色不产生卷曲。白色产生最大的卷曲(基于Frizz ScaleFrizz Offset值);灰色阴影减弱了两者之间的卷曲感。的Frizz效果会产生复杂的纤维加捻,需要附加的几何形状Modo正确渲染。因此,可能需要使用复杂的渐缩来增加片段的数量并增加渲染场景所需的RAM数量。

增长抖动0% 增长抖动50% 增长抖动100%

方向抖动0% 方向抖动50% 方向抖动100%

大小抖动0% 大小抖动50% 大小抖动100%

弯曲幅度0% 弯曲幅度50% 弯曲幅度100%

根弯曲0%

根弯曲50% 根弯曲100%