涟漪程序
的Ripples程序纹理创建了一系列同心圆,这些同心圆起源于给定区域内,并继续朝着无限远方向延伸(例如水坑中的雨滴)。程序纹理是在渲染时数学创建的,没有固定的分辨率。它们几乎可以无限放大,而不会造成任何损失。
纹理比例决定了波纹产生的区域。的值Sources, Wavelength和Phase确定波纹的特定外观。的Ripples当您需要模拟波动波时,纹理是一个不错的选择。
注意: 有关添加和使用的信息Shader Tree项目图层,请参见着色树话题。
图层属性
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Enable |
切换图层的效果。这与在浏览器中切换可见性的功能相同着色树。禁用时,该层对场景的阴影没有影响。然而, Modo将禁用的图层与场景保存在一起,并且它们在整个场景中都是持久的Modo会议。 |
Invert |
反转图层的颜色(RGB值)以产生负面效果。 |
Blend Mode |
影响相同效果类型的不同层之间的混合。这样,您可以堆叠多层以获得不同的效果。 有关混合的更多信息,请参见图层混合模式。 |
Opacity |
更改当前图层的透明度。如果在Shader Tree,减小此值将越来越多地显示出较低的层次。减小该值总是会使该图层的效果变暗。 |
Locator |
设置关联纹理定位器。大多数纹理层都有一个Texture Locator那Modo自动在中创建Item List。这定义了纹理的映射(如何Modo将纹理应用于表面)。您可以指定备用定位器,但这通常不是必需的。尽管您可能希望多个纹理项目共享一个定位器。 |
Projection Type |
定义如何将纹理/材质应用于3D表面。类型的效果差异很大。对于每个指南Projection Type看到投影类型样本。 |
Projection Axis |
纹理/材质沿此轴投影。这适用于Planar, Cylindrical , Spherical , Cubic , Box和Light Probe投影类型。 |
涟漪特性
Ripples |
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Crest Value |
波峰的强度或高度。仅在您申请时可用Ripples到非彩色通道,例如Bump要么Displacement。 |
Crest Color |
波形的顶部向渐变的RGB颜色值Trough Color。仅当您将纹理层设置为效果(例如Diffuse Color),需要颜色。 |
Alpha |
的不透明度Crest Color。 注意: 您可以调整Alpha值使用Color Picker。 |
Trough Color |
波浪的最低部分的RGB颜色值向Crest Color。仅当您将纹理层设置为效果(例如Diffuse Color),需要颜色。 |
Alpha |
确定透明度Trough Color是。 |
Trough Value |
波底的强度或深度。仅在您申请时可用Ripples到非彩色通道,例如Bump要么Displacement。 |
Sources |
表面具有的波纹发生器的数量。值越大,产生的波纹表面越复杂。较低的值更明显地显示出产生波纹的同心圆。 看到资料来源举些例子。 |
Wavelength |
每个环之间的距离。较高的值使环彼此远离。较低的值会增加环的频率,以使它们靠近在一起。 看到波长举些例子。 |
Phase |
确定波从其中心点放射时的位置。如果该值为负,则波将向外移动。如果该值为正,则波浪向内移动。 |
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来源1 |
资料来源3 |
资料来源5 |
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波长0.1 |
波长50 |
波长100 |