纹理定位器

当在中创建任何纹理层时着色树,基于图像或程序的,相关的Texture Locator项目会自动生成并添加到Items列出并通过纹理层的链接Locator属性。默认情况下,通常将纹理定位器添加到名为a的文件夹(实际上是组定位器项)中Texture Group。这样可以轻松切换3D视口中定位器的可见性,因为您可能会发现它们会分散注意力。您可以直接在Items列表,或在任何3D视口中选择定位器图标。不过,最常见的是,您在Shader Tree。在树中选择任何纹理层时,“定位器”可在项目关联右侧的命名子选项卡中使用。 Properties面板。此外,定位器可以通过+纹理层名称前面的符号Shader Tree;点击+按钮显示图层。

纹理定位器提供了非常重要的功能,因为它们控制纹理层在渲染表面上的应用。纹理定位器就像常规的定位器项,因为它具有PositionRotationScale信息。此外,还有一些特定于控制图像投影方法的设置,即如何将其映射或应用到表面。对于某些投影模式,例如Planar,您可以通过变换“纹理定位器”项本身来在3D视口中交互式定位纹理。其他模式(尤其是UV)完全忽略了位置和比例属性,因为映射是由UV贴图本身定义的。

纹理定位器属性

投影类型

投影定义如何将纹理(无论是基于图像还是基于过程)应用于三维3D表面。各种投影类型会极大地影响最终渲染结果。Modo提供多种投影类型(如投影类型样本)。

投影轴

定义任何基本投影类型的轴向: PlanarCylindricalSphericalCubicBoxLight Probe

前剔除

创建仅映射相机直接看到的几何图形部分的纹理阴影。提供以下选项:

Project Through -将纹理投射到网格的背面。

Cull Backfacing -仅将纹理投影在网格的前面。

Flip Backfacing -沿U和V方向投影并翻转网格背面的纹理,并且显示为上下颠倒。

Flip U Backfacing -仅沿U方向投影并翻转网格背面的纹理,并且显示为上下颠倒。翻转V底面-仅沿V方向投影和翻转网格背面的纹理,并且上下颠倒。

纹理复制器属性

粒子源

您可以将“网格”项目图层指定为克隆纹理的点源,这样做时, Texture Replicator该选项已被有效启用,其设置将取代所有其他Texture Locator。定义网格层后,将定位纹理的单个副本,并将其与每个顶点处的法线顶点对齐。

通常,您可以使用此选项指定实际目标表面的网格层。但是,当指定备用网格层时,也会获得有趣的效果。请记住,这些克隆与源网格的曲面法线对齐,因此曲面需要稍微靠近一些,并且需要具有相似的面向法线。

 

转换属性

位置

一个Item允许您在XYZ空间中以数字方式定位纹理定位器项的变换,从而定义投影纹理的位置。该位置定义了纹理总体积的中心,由Size设置。使用标准投影时,在纹理定位中很有用PlanarCylindrical,Cubic等等。您可以自动定义纹理的PositionSize使用Auto Size功能。

回转

一个Item允许您以数字方式设置纹理体积的旋转的变换。的Rotation变换源自定位器项的位置值。

订购

设置将旋转应用于“定位器项目”的顺序。更改施加旋转的顺序有时可以帮助减少或消除动画时的万向架锁定。

尺寸

设置纹理投影大小(或边界,视具体情况而定),以定义纹理的整体体积。您可以自动定义纹理的PositionSize使用Auto Size功能。

自动保存

自动设置PositionSize值,并由标记表面的总体包围盒体积决定。

世界变身

通常,如果在周围移动纹理定位器,则纹理会在静止不动的表面上移动。这允许动画纹理。如果您将纹理定位器作为该项目的父项并四处移动,则两者都会同步移动,因此纹理保持静止。用World Transforms启用后,父纹理会在表面上设置动画,就像表面静止不动并且定位器自身在移动一样。与World Coordinates

世界坐标

通常,如果您移动一个项目,则纹理会随之移动,就像在其上绘制一样。什么时候World Coordinates启用后,纹理就像冻结在原处一样,表面在纹理中畅游。此选项对于使用过程纹理(未设置动画)对克隆或复制的项目进行纹理化非常有用,因为它提供了使纹理随机化的外观,而无需修改任何其他表面属性。

投影参数属性

水平/垂直重复

设置位图图像在定义的图像大小/ UV空间边界之外如何重复。可以选择几种方法: Reset禁用图像平铺, Repeat反复地Mirror平铺图像,翻转每个后续图像以产生后退和前进类型的平铺,以及Edge简单地重复像素的边缘行。您应该注意,这些选项在GL视口中不可见。




重启

重复

镜子

边缘

紫外线旋转

相对于UV空间旋转图像平面,从而无需手动旋转UV贴图值。旋转围绕0,0 UV原点旋转。

纹理偏移强度

决定双方的全球实力Random Offsets选项,定义一个时,并用于图层效果Texture Offset。值“ 0.0”不会产生偏移,值“ 10.0”会被偏移多达原始位置的100%。当同时使用Random Offsets还有一个Texture Offset Strength效果,可以通过更改纹理层的不透明度独立控制偏移效果。

随机偏移

根据指定的标准控制位图纹理在表面上的相对位置。最适合与平铺纹理配合使用,在该纹理上边缘之间没有明显的接缝,此选项通过在整个表面上沿任意方向移动纹理来帮助隐藏或消除重复。偏移量由Texture Offset Strength选项。不同的偏移量标准可以基于:

(none) -禁用Random Offset选择时的功能。

Particle and Replicas -每个粒子和/或每个粒子生成偏移Replicator项目。

Mesh Parts -基于单个网格零件生成偏移:单个项目层中的多个单个几何对象。

Surfaces -偏移量基于连续几何图形中单个命名曲面的离散部分。

切向量类型

确定关联的图像贴图集的切向量基础,将其设置为表面法线,从而影响烘烤和法线贴图的显示。通常将法线贴图从高分辨率几何体烘焙到低分辨率几何体上,以产生更高分辨率的印象。

有两个选项: dPdu dPdv定义切线空间法线, dPdu Cross Product option定义与许多游戏引擎兼容的双切线法线。烘焙基于图像的法线贴图时,您需要先定义正确的矢量基础,然后再实际烘焙图像以获得正确的结果。

衰减特性

衰减类型

在指定距离上使纹理层的不透明度淡化。有立方(3D),球面(3D)和线性X,Y或Z。有关更多信息,请参见使用衰减

衰减X / Y / Z

设置为“ 0”将禁用衰减。衰减量的作用就像大小的乘数。因此,在1米的纹理比例上设置0.5可使纹理在距定位器位置2米处褪色至完全透明,而在0.1米处的设置将在10米处将其缩放为完全透明。