顶点着色器烘焙

随着Vertex Shader Baking功能,您可以将场景的照明颜色直接烘焙(或烧入)为顶点颜色贴图的几何顶点。这种类型的地图通常在实时环境(例如游戏)中使用,作为通过预先计算场景中的光照来限制处理要求的方式。因为颜色贴图使用顶点本身存储值,所以结果贴图的分辨率取决于网格的分辨率。

V Map Color

V MAp Color Blur

RayGL视口渲染预览

生成的烘焙顶点颜色贴图

用法

烘烤之前,用所需的颜色设置目标表面。生成的顶点颜色贴图不仅考虑照明(包括整体照明在内的所有照明),而且还考虑了曲面和场景中的照明。确保在3D视口中或在Items清单。然后,从菜单栏中,单击Vertex Map > Vertex Shader Baking并设置功能的选项。

Vertex Map -提供一种方法来命名最终的顶点颜色图。您可以接受默认名称或键入其他名称。如果场景中已经存在该名称, Modo用新值覆盖现有映射中的值。

Enable Global Illumination -启用后, Modo考虑到场景中的所有全局照明(GI)。停用后, Modo仅使用直接光源的照明。

Global Illumination Rays -确定用于计算全局照度的光线数量。网格中的顶点的分辨率通常低于可应用于其的任何位图;因此,通常可以接受非常低的值。但是,如果顶点颜色之间存在明显的差异,请将该值从默认值开始增加。

Reset Polygon Normals -启用后, Modo自动修复任何退化的多边形法线,否则它们可能会导致最终的顶点颜色图中出现错误。

Bake Type -提供两个选项来控制Modo烘烤(基于Bake Type设置)以及存储烘焙结果的位置(基于Output Channels组):

Illumination -使用场景中的光在场景的所有表面上烘焙照明。

Selected Render Output -根据您在“着色器树”中的选择烘焙渲染输出。Modo计算每个顶点处所选渲染输出的效果。例如,如果您使用区隔ID效果是,顶点由线段颜色着色。

Output Channels -设置输出通道。提供以下选项:RGBRGBARGBA

小费:  您可以在每个通道中设置不同的效果。例如,如果将“输出通道”设置为红色,则蓝色和绿色通道不会受到影响。您可以将一种效果烘焙到一个通道中,而将另一种效果烘焙到另一通道中。这在编写脚本时很有用。

查看顶点颜色图

要在3D视口中查看任何顶点颜色贴图,请将视口显示选项设置为Vertex Map然后从中选择地图Lists视口下Other Maps。根据特定的照明和所需的效果,还可以将顶点平滑应用于顶点照明结果以提供更柔和的结果。有关平滑的更多信息,请参见平滑顶点贴图

注意:  照明颜色会烘焙到各个顶点本身,因此,为了获得最佳结果,需要呈现几何形状才能使效果正常工作。要可视化照明烘焙,请启用视口雷格渲染选项,以提供视口内结果的参考。当您应用Vertex Shader Baking命令, Modo对3D空间中每个顶点的颜色进行采样(包括投射阴影以及全局照明和曲面的效果),并将该特定点的颜色应用于顶点。使用良好建模的几何图形,可以产生非常逼真的结果,而花费很少的时间进行渲染或显示。许多实时游戏引擎使用这些地图来模拟环境中的照明,而没有计算每帧照明的处理开销。

小费:  游戏引擎通常显示的顶点颜色图与Modo做。因此,请在目标应用程序中测试几何形状以确认预期结果。