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素材の基本
マテリアルを作成する
マテリアルを作成する最初の段階は、そのマテリアルの場所を作成することです。これは、1つ以上のシェーダーのコンテナとして機能するシーングラフの場所です。
マテリアルの場所を作成するには:
| 1. | マテリアルノードを作成し、レシピに追加します。 |
材料は通常、独自のブランチで作成され、Mergeノードを使用して残りのレシピに接続します。複数のマテリアルが必要な場合は、MaterialStackノードを使用します。見る複数のマテリアルを追加する詳細については。
| 2. | 材料ノードを選択して押しますAlt+E。 |
マテリアルノードは、 Parametersタブ。
| 3. | 材料の名前を入力してくださいnameパラメータ。 |
厳密には必要ありませんがKatana名前の衝突を適切に処理するため、ノード名とマテリアルのシーングラフの場所の両方に名前が使用されるため、マテリアルに名前を付けることをお勧めします。
| 4. | の中にnamespaceパラメータ、以下の場所を入力します/root/materials材料を配置します。 |
デフォルトでは、材料は下に配置されます/root/materialsシーングラフで。もしnamespace空白ではなく、材料は下に配置されます
/root/materials/<名前空間>。最も一般的な名前空間の一部は、パラメーターの右側にドロップダウンとして含まれています。たとえば、ネストされた名前空間を指定することもできます。 namespaceパラメータはgeo/metals、マテリアルは下のシーングラフに配置されます/root/materials/geo/metals。
マテリアルの場所にシェーダーを追加する
マテリアルの場所には、1つ以上のシェーダーをアタッチする必要があります。
マテリアルの場所にシェーダーを追加するには:
| 1. | 手順1から4に従ってください素材の基本上記の素材の場所を作成します。 |
| 2. | クリックAdd shaderシェーダータイプを選択します。 |
シェーダータイプのリストは、インストールされているレンダラーによって異なります。
| 3. | 新しいシェーダータイプのパラメーターにシェーダーを追加します。あなたはできる: |
• クリック
シェーダータイプのすぐ右にあり、リストからシェーダーを選択します。
OR
• シェーダーを参照する
> Browse...を使用してシェーダーに移動しますShader Browserダイアログで選択してクリックしますAccept。
| 4. | シェーダーのパラメーターのいずれかをデフォルト以外の値に設定する場合は、クリックしてシェーダーのパラメーターを展開します |
| 5. | このマテリアルの追加のシェーダーについて、手順2〜4を繰り返します。 |
可能な組み合わせは、サーフェスシェーダーとディスプレイスメントシェーダーです。マテリアルの場所には、複数のレンダラーからのシェーダーを含めることができ、適切なレンダラーのシェーダーのみがレンダリング時に選択されます。これにより、1つのマテリアルで、多数の異なるレンダラーでのオブジェクトの外観を制御できます。
マテリアルの編集
マテリアルが作成されると、ロックダウンされません。レシピの後半で、別の材料ノードを使用して材料を編集できます。
マテリアルの場所を編集するには:
| 1. | 材料ノードを作成し、ターゲット材料の下流のレシピに接続します。 |
| 2. | 材料ノードを選択して押しますAlt+E。 |
マテリアルノードは、 Parametersタブ。
| 3. | 選択するedit materialの中にactionパラメータのドロップダウン。 |
| 4. | 編集するマテリアルのシーングラフの場所を入力しますlocation内のパラメータeditパラメータのグループ化。見るシーングラフの場所パラメーターの操作シーングラフの場所パラメーターフィールドの詳細については。 |
シェーダーとその現在のパラメーター値が下に表示されます。
| 5. | 必要に応じて、そのマテリアルの場所のシェーダーを編集します。これには、シェーダーの追加が含まれます。 |
マテリアルのオーバーライド
マテリアルの場所は複数のジオメトリに割り当てることができるため、ジオメトリ固有の変更が必要になる場合があります。この変更を実行する1つの方法は、マテリアルオーバーライドを使用することです。オーバーライドする場所でマテリアルノードをポイントします。その後、行われた変更はmaterialOverrideロケーションの属性。
材料の場所を直接上書きすることもできます。この場合、オーバーライドは編集と同じように機能します。
複数のマテリアルを一度にオーバーライドすることもできますが、編集できるのは1つだけです。
ジオメトリロケーションでマテリアルをオーバーライドするには:
| 1. | 材料ノードを作成し、ターゲット材料の下流のレシピに接続します。 |
| 2. | 材料ノードを選択して押しますAlt+E。 |
マテリアルノードは、 Parametersタブ。
| 3. | をセットするactionへのドロップダウンoverride materials。 |
| 4. | ジオメトリロケーションのシーングラフロケーションをCELパラメータ( overridesパラメータのグループ化)。見るCELパラメーターへの場所の割り当て使用の詳細CELパラメータフィールド。 |
| 5. | の中にScene Graphタブで、ジオメトリ位置に割り当てられた材料の材料位置を選択します(または選択します |
| 6. | 属性から中クリックしてドラッグし、 Drop Attributes Here上部のホットスポットattrsパラメータのグループ化。 |
属性はattrsパラメータのグループ化は、 Parametersタブ。
行ったすべての変更は、属性として指定された場所に追加されますCELパラメータ( materialOverride属性)。
マテリアルとテクスチャを割り当てる
はじめに述べたように、マテリアルの場所はジオメトリまたはライトの場所に関連付ける必要があります。これは、MaterialAssignノードで実現されます。
マテリアルをシーングラフの位置に割り当てるには:
| 1. | MaterialAssignノードを作成し、ジオメトリとマテリアルの両方の場所を作成した後、レシピに接続します。 |
| 2. | MaterialAssignノードを選択して押しますAlt+E。 |
MaterialAssignノードは、 Parametersタブ。
| 3. | マテリアルを割り当てるシーングラフの場所を追加しますCELパラメータ。見るCELパラメーターへの場所の割り当て使用の詳細CELパラメータフィールド。 |
| 4. | マテリアルのシーングラフの場所を入力して、 materialAssignパラメータ。見るシーングラフの場所パラメーターの操作シーングラフの場所パラメーターフィールドの詳細については。 |
ヒント: に材料を入力する最良の方法materialAssignパラメータはShift+中クリックして、 Node GraphタブにmaterialAssignパラメータ。これにより、マテリアルノードによって作成されたマテリアルをmaterialAssignパラメータ。
シェーダーはジオメトリの位置がどのようにレンダリングされるかについて責任を負いますが、多くの場合、レンダリングの豊かさは多くのアセット固有のテクスチャに由来します。これらのテクスチャは、アセットごとにシェーダーに渡す必要がある場合があります。Katanaパイプラインに応じてアセットにテクスチャを割り当てるためのさまざまな方法を提供します。
テクスチャの詳細については、 テクスチャの処理。
強制Katanaマテリアルを解決するには
デフォルトでは、 Katanaジオメトリまたはライトの場所を、その場所のmaterialAssign属性。この属性は、シーングラフ内のマテリアルの位置を指します。レンダー時に、暗黙的なリゾルバーがマテリアルをコピーし、 materialAssign属性、ジオメトリまたはライトの位置。暗黙的なリゾルバとその利点の詳細については、暗黙的なリゾルバーをオンにする 。
MaterialResolveノードを使用して、レシピ内の以前の時点でマテリアルを強制的に解決できます。材料をレシピ内で早期に解決するには、MaterialResolveノードを作成し、材料を解決する必要があるポイントでレシピに接続します。
顔セットを使用する
マテリアルをアセットに割り当てる場合、アセットをその面に基づいて小さなパーツに分割すると便利なことがよくあります。これにより、さまざまな材料をさまざまなパーツに割り当てることができます。
顔セットを作成する
面セットは、特定のポリメッシュまたはサブディビジョンサーフェスの面のリストにすぎません。顔セットを作成するには:
| 1. | FaceSetCreateノードを作成し、フェイスセットを作成するポイントでレシピに接続します。 |
| 2. | FaceSetCreateノードを選択して押しますAlt+E。 |
FaceSetCreateノードは、 Parametersタブ。
| 3. | に追加meshLocationポリメッシュまたはサブディビジョンサーフェスシーングラフの位置をパラメーター化します。シーングラフの場所パラメーターの編集の詳細については、 シーングラフの場所パラメーターの操作。 |
| 4. | この顔セットの名前をfaceSetNameパラメータ。 |
これは、に表示される名前ですScene Graph下のタブmeshLocationシーングラフの場所。
| 5. | スイッチViewerフェイスセット選択モードにタブで移動するには: |
• でポリメッシュまたはサブディビジョンサーフェスを選択するScene Graphタブとクリック
の中にViewerタブ、または
• Shift+ FaceSetCreateノードを中央クリックしてドラッグします
アイコン、または
• 中クリックしてドラッグselectionパラメータ名
アイコン。
| 6. | この面セットの面を選択します。あなたはできる: |
• 個々の顔を選択するか、複数の顔を選択します。
• 使用Shift顔を含めるかどうかを選択するときにキーCtrl顔を削除するキー、または長押しCtrl+Shift顔を追加します。
• 選択するSelection > X-ray Selectionの中にViewer表示されている面のみを選択するか、選択に含まれるすべての面を選択するかを切り替えるタブ。
| 7. | 選択に満足したら、クリックします |
のViewerタブは面選択モードを終了し、現在選択されている面がselectionパラメータ。
ヒント: を使用して選択を反転できますinvertSelectionチェックボックス。2つのFaceSetCreateノード、この機能、およびselectionパラメータを使用して、アセットをアセットの両方の半分に割り当てることができます。
顔セットの編集
既存の顔セットを編集する必要がある場合、次のことができます。
• Shift+ FaceSetCreateノードを中央クリックしてドラッグします
アイコン、または
• 中クリックしてドラッグselectionパラメータ名
アイコン。
これはViewerタブで顔選択モードを選択すると、ステップ6の手順に従って選択した顔を編集できます顔セットを作成する。
マテリアルをフェイスセットに割り当てる
フェースセットへのマテリアルの割り当ては、マテリアルを他の場所に割り当てるのと同じ方法で行われます。MaterialAssignノードを使用して編集するmaterialAssign顔セットのシーングラフの位置の属性。
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