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新規プロジェクトダイアログ
のNew Projectダイアログは、それにアクセスする方法のための機能とともに以下で説明されています。ダイアログボックスのコントロールのリストは、以下の表にあります。
それがすること
のNewProjectダイアログでは、新しいジオメトリやさまざまなオプションを選択できますMari事業。使用Pathコントロールを選択する.obj、 .ptx 、 .abc 、または .fbxプロジェクトで使用するファイル。
ダイアログボックスのサイズを変更して長いファイル名を表示するか、複数のファイルを選択して複数のジオメトリを表示します(同じファイルタイプの場合)。Mariモデルの処理を妨げる可能性のあるエラー(たとえば、UVがオーバーラップしているか、境界エッジに触れているかなど)がないかモデルをチェックします。あMesh Sanity Checkダイアログに警告またはエラーが表示されます。(エラーによりモデルのオープンがキャンセルされますが、警告を続けることができます。)
テクスチャのサイズと複雑さによっては、テクスチャを最初にロードするときに数分かかる場合がありますMari事業。ただし、保存すると、プロジェクトはすぐに開くはずです。
アクセス方法
• Menubar | File > New
• Keyboard | Ctrl/Cmd+N
• Projects tab | Newボタン
• Projects tab | Right-click > New
• Toolbar |
[新しいプロジェクト]ダイアログボックスのフィールド
コントロール |
タイプ |
それがすること |
このダイアログボックスを開きます |
ノート |
Project Name |
エントリーボックス |
プロジェクトの名前を指定できます。 |
|
これは、プロジェクトのみを識別するためのものです(これはファイル名ではありません)。 |
ジオメトリ |
||||
Path |
入力ボックス、ドロップダウン、ボタン |
開く.obj、 .ptx 、 .abc 、または .fbxファイル。ドロップダウンには、最後に開いた10が表示されます。 ファイルを選択すると、 Mesh optionsルートの下に表示されます Path。 |
Pick Mesh ダイアログ |
次のいずれかを入力して選択しますPath、最後に選択した10個のファイルのドロップダウンから選択するか、ボタンをクリックしてファイルを参照します。 |
メッシュオプション | Mapping Scheme |
落ちる |
利用可能なUVマップがあり、それを使用したい場合, 選択する UV if available, Ptex |
|
選択時にのみ利用可能.obj、 .abc 、または .fbx内のファイルPath。 |
メッシュオプション | Selection Groups |
落ちる |
選択グループには次の2つのオプションがあります。 • Create From Face Groups -これはデフォルトの動作であり、選択グループを使用できますMari。 • Don’t Create -選択グループを作成しないことを選択した場合、 Mariファイルから何も作成しません。 |
|
選択時にのみ利用可能.obj内のファイルPath。 |
メッシュオプション | Multiple Geometries Per Object |
落ちる |
もしあなたの.obj複数のジオメトリで構成されている場合、次のオプションがありますMerge Geometries Into One、これはデフォルトの動作です。 Create Separate Geometries (Ptex Only)。選択した場合Merge Geometries Into One、 Mari選択しながら、個々のジオメトリを単一のジオメトリに結合しますCreate Separate Geometries (Ptex Only)個々の形状を作成します。 |
|
選択時にのみ利用可能.obj内のファイルPath。 選択してもCreate Separate Geometries (Ptex Only)、 Mariキャンバスに単一のジオメトリのみを表示します。ただし、チャネルをエクスポートする場合、個別にエクスポートするオプションがあります.ptx各ジオメトリのファイル。 |
メッシュオプション | Start FrameそしてEnd Frame |
エントリーボックス |
インポートするソースファイルからフレーム範囲を設定します。 |
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のみを使用してアニメートされたシーケンスをロードするときに使用できます。 .obj、 .abc 、または .fbxフォーマット。 |
メッシュオプション | Single Frame |
ボタン |
オブジェクトファイルのアニメーションから最初のフレームのみをインポートするように他のフィールドを設定します。 |
|
のみを使用してアニメートされたシーケンスをロードするときに使用できます。 .obj、 .abc 、または .fbxフォーマット。 |
メッシュオプション | All Frames |
ボタン |
他のフィールドを設定して、オブジェクトファイルからアニメーション全体をインポートします。 |
|
のみを使用してアニメートされたシーケンスをロードするときに使用できます。 .obj、 .abc 、または .fbxフォーマット。 |
メッシュオプション | Merge Type |
落ちる |
Ptexファイルの場合、ジオメトリメッシュオプションには2つの選択肢があります。 • Separate Meshes -1つのジオメトリを持つ1つのオブジェクトのみを作成します。 • Single Mesh -1つのオブジェクトのみを作成しますが、その中に複数のジオメトリがあります。 |
|
選択時にのみ利用可能.ptx内のファイルPath。 するオプションSeparate |
メッシュオプション | Merge Type | 落ちる |
オブジェクトから選択したアイテムをマージするかどうかを選択します階層ツリー: • Single Mesh -選択したジオメトリをGeoEntityの1つのメッシュにマージします。 注意: これは、マージが完了すると、元のジオメトリに関する情報にアクセスできないことを意味することに注意してください。 • Just Merge Nodes -元の個々のジオメトリに関するメタデータとメッシュ情報を保持しながら、選択したジオメトリを1つのGeoEntityにマージします。 注意: この情報には、C APIを使用するより技術的なアーティストのみがアクセスできます。見る、 ソフトウェアAPIの概要。 |
選択時にのみ利用可能.abc または .fbx内のファイルPath。 |
|
メッシュオプション |Merge Selection Groups |
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あなたは選択することができますMerge selection groups with the same nameまたは選択してくださいDo not merge selection groups オプション。 |
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選択グループの詳細については、以下を参照してください。 選択グループ。 |
メッシュオプション |Take |
ドロップダウン、情報 |
オブジェクトがの一部としてエクスポートされている場合.fbxアニメーションテイクを含むファイルの場合、テイクはドロップダウンメニューに表示されます。それ以外の場合は、利用可能な唯一のテイクに関する情報が表示されます。 |
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選択時にのみ利用可能.fbxファイルブラウザのファイル。アニメーションテイクでオブジェクトを追加する場合、テイクはインポート時にのみ選択でき、後で変更することはできません。 |
メッシュオプション | Scene |
情報 |
オブジェクト階層で、選択したAlembicファイルの一部であるすべてのジオメトリまたはメッシュ、カメラ、およびグループを表示します。 親行を展開すると、その下の子ジオメトリが表示されます。 |
|
選択時にのみ利用可能.abc または .fbx内のファイルPath。 |
メッシュオプション | Merge |
チェックボックス |
チェックボックスを選択して、プロジェクトの作成時にジオメトリを別のジオメトリとマージするかどうかを決定します。 |
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選択時にのみ利用可能.abcまたは.fbx内のファイルPath。 AlembicまたはFBXジオメトリのマージの詳細については、 AlembicおよびFBXファイルを使用して新しいプロジェクトを作成する |
メッシュオプション | Frame Offset |
エントリーボックス |
アニメートされたオブジェクトのロードをオフセットするフレーム数で設定します。フレーム範囲、または単にフレーム数を指定できます。 |
|
選択時にのみ利用可能.abc 内のファイルPath。
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チャンネル |
||||
Root Path |
ドロップダウン、ボタン |
プロジェクトのルートパスを表示します。ここはMariチャネルを作成するときに、インポートする既存のテクスチャを探します。 |
Choose Base Pathダイアログ |
これは、 Mari下部のリストにあるインポートテンプレートの$ PATHを置き換えます。 |
Scan |
ボタン |
スキャンしますRoot Path既存のテクスチャファイルの場合。 |
|
スキャンした後Root Path、常に設定する必要がありますSize手動でテクスチャファイルの。デフォルト値Mariチャネルには多くの異なるパッチサイズが含まれる可能性があるため、セットは正しくない場合があります。 |
Category |
落ちる |
を選択しますMari使用可能なシェーダーのリストからのチャネルプリセットテンプレート。 |
|
General, Principled BRDF - Metallic - Games, Principled BRDF - Metallic - VFX, Principled BRDF - Non Metallic - Games, Principled BRDF - Non Metallic - VFX, Unreal - Metallic - Games, Unreal - Metallic - VFX, Unreal - Non-Metallic - Games, Unreal - Non-Metallic - VFX, VRayMtl - VFX |
テンプレート |
落ちる |
ファイル名の形式を制御するチャネルテンプレートを指定します。 Mariディスク上の既存のテクスチャを探します。 |
|
チャネルテンプレートの詳細については、 カスタムチャネルテンプレートの定義、 カスタムチャネルテンプレートファイル形式の確認 、およびサンプルファイル:DefaultTemplates.mtt。 |
Prefix |
エントリーボックス |
該当する場合、既存のテクスチャファイルのファイル名プレフィックスを指定します。 |
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|
Create |
チェックボックス |
有効にすると、シェーダーが作成され、プロジェクトの作成時にチャンネルがシェーダーに接続されます。 |
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ほとんどのプリセットには、デフォルトで有効なチャネルが含まれています。 |
Import |
チェックボックス |
作成したチャネルに既存のテクスチャをインポートします。 |
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Name |
情報 |
作成するチャネルの名前を指定します。Mariデフォルト値を設定しますが、これは変更できます。 |
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たとえば、color、specRough、dispFine、dispBroad、colorDetail、colorDetailMaskなどです。 |
Size |
落ちる |
新しいチャネルのパッチサイズを指定します。Mariデフォルト値を設定しますが、これは変更できます。 |
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256x256, 512x512, 1024x1024, 2048x2048, 4096x4096, 8192x8192, 16384x16384, 32768x32768 |
Colorspace |
落ちる |
プロジェクト内の色が解釈される色空間。出荷された設定ファイルから選択するか、許可しますMari設定するAutomatic色空間。 |
|
必要に応じて、プロジェクトの作成後にプロジェクト内でこれらの設定を変更できます。 |
File Space |
落ちる |
ベクトルの生成時に使用されるファイルスペースを指定します。Mariデフォルトを設定しますが、これは変更できます。 |
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Normal、 Vector、 Vector (flipped Y)、またはNormal (flipped Y) |
Fill |
見本 |
新しいチャネルを塗りつぶす色を指定します。Mariデフォルト値を設定しますが、これは変更できます。 |
|
見本をクリックして色を変更します。 |
Depth |
落ちる |
色深度サイズを指定します。Mariデフォルト値を設定しますが、これは変更できます。 |
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8bit (Byte)、 16bit (Half)、 または 32bit (Float). |
Files |
エントリ |
チャンネルにインポートする既存のテクスチャを選択するために使用されるファイル名テンプレートを指定します。Mariデフォルト値を設定しますが、これを変更することも、ボタンを使用してダイアログを開き、手動でファイルを選択することもできます。 |
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このオプションは、 Importチェックボックスは無効になっています。 |
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ボタン |
テクスチャを選択できるダイアログボックスを開きますMari新しいチャンネルにインポートします。 |
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画像 |
を示しますMariインポートするテクスチャが見つかりませんでした。 |
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インポートするテクスチャがある場合、 Mari利用可能なパッチの数を表示します。 |
色設定 注意: 次のすべてColorspaceプロジェクトの作成中に選択したカラースペース設定を使用しない場合は、プロジェクトの作成後にオプションを変更することもできます。 |
||||
Color Management Enabled |
チェックボックス |
OpenColorIOカラー管理を有効または無効にします。 |
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OCIO構成 |
落ちる |
いずれかのユーザー定義の構成ファイル(Custom)または、色空間を処理するOpenColorIO構成ファイルが同梱されています。 |
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|
カスタムOCIO構成 |
入力ボックス、ボタン |
あなたが選んだ場合CustomのためにOCIO Configファイルを選択するには、設定ファイルへのファイルパスを指定します。 |
|
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カラーモニター |
落ちる |
サムネイルとUI要素に適用されるデフォルトの色空間。 通常、これはキャンバスで使用する予定の色空間と同じでなければなりません。 |
|
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スカラーモニター | 落ちる |
非カラーマネージドを表示しているすべてのユーザーインターフェイス要素のデフォルトのカラースペース(つまりスカラー)スウォッチ、ピッカー、サムネイル。(カラーデータとスカラーデータの違いを理解するにはMari、 見るカラーデータとスカラーデータ)。 この設定はキャンバスビューアーと画像ビューアーには影響しませんが、スカラービュー変換と一致するように設定することをお勧めします。(アクティブな選択は、 変換ツールバーを表示。) |
||
カラーピッキング(高度および中間色管理モードのみ) |
落ちる |
すべてのカラーピッカー、スウォッチ、および画像ビューアの色空間。 |
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|
ワーキング(高度なカラー管理モードのみ) | 落ちる |
ペイント、照明、フィルターの適用、および同様の操作のデフォルト。 通常、正確な結果を得るには、16/32ビットフロートチャネルと同じ線形ベースの色空間を選択する必要があります。 |
ワーキング(詳細モードのみ) | 落ちる |
ブレンド (高度なカラー管理モードのみ) |
落ちる |
ペイントバッファーと現在のペイントターゲットのコンプ、レイヤー間のブレンド、マージノードでの入力の結合などのブレンド操作を適用するためのデフォルト。 通常、これを次のように設定しますSame as 8 bit Data塗装前と同じ結果を得るにはMari 3.0、および8ビットチャネルと画像を描画するときにバンディングアーティファクトを少なくする。 |
ブレンド (詳細モードのみ) |
落ちる |
8ビットカラー |
落ちる |
8ビットチャネルのデフォルトのカラースペース、および8ビットデータの画像ファイルの読み取りと書き込み。 |
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16ビット整数データ |
落ちる |
16ビットチャネルのデフォルトの色空間、および16ビットデータの画像ファイルの読み取りと書き込み。 |
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|
8/16ビットスカラー |
落ちる |
マスク、高さ、法線、深度、および一般に、8ビットまたは16ビットのデータを持つ非カラー画像のデフォルトの色空間。 |
|
|
16/3ビットフロートデータ |
落ちる |
16ビットと32ビット(浮動)チャネルのデフォルトの色空間、および16ビットと32ビットの浮動小数点データを含む画像ファイルの読み取りと書き込み。 |
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|
点灯
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||||
シェーダー |
落ちる |
次のいずれかからシェーディングモデルを指定します。 • 現在のシェーダー • 現在のチャンネル • 現在のレイヤー以下 • 現在のレイヤー • 現在のペイントターゲット |
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点灯 |
落ちる |
メインメッシュの照明を指定します。Mariには、モデルをライティングするための5つのデフォルトモードと、オプションのシャドウコントロールが付属しています。 • Flat -フラットで均一な方向性のない光。 • Basic -鏡面反射光のない基本的な拡散照明。 • Basic with Shadows -拡散照明の基本照明と影。 • Full -拡散照明と鏡面照明による完全照明。 • Full with Shadows -拡散反射光と鏡面反射光による完全な照明、および影。 |
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アクティブライト数 |
入力ボックス、スライダー |
アクティブなディレクショナルライトの数を指定します。 |
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環境マップ |
矢印、プレビューボタン、ファイルブラウザ、リセット |
空白の画像スペースをクリックして、 Mari環境ライブラリ。矢印キーのいずれかをクリックすると、逆方向または順方向に循環しますMari環境ライブラリ。イメージをロードします。 ファイルブラウザをクリックすると、 Open an Imageダイアログ。にリストされているファイル形式の画像を選択しますFile of Typeフィールド。 また、ファイルをブラウザから空の画像スペースにドラッグアンドドロップして、環境ライトとして画像をロードすることもできます。 |
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ダイアログのオプションの詳細については、以下を参照してください。 画像ダイアログを開く。 |
新しいプロジェクトを作成 |
ボタン |
新しいプロジェクトを作成して開きます。 |
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キャンセル |
ボタン |
新しいプロジェクトの作成をキャンセルします。 |
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