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VRayMtl
VRayMtlは、シーン内で物理的に正確な照明(エネルギー分布)を可能にする多用途のマテリアルです。この材料は、プラスチック、金属、ガラスのさまざまな表面をシミュレートするように簡単に設定できます。さらに、BRDFを定義して、光と表面マテリアルとの相互作用方法を決定できます。
このページはVRayMtlシェーダーのドキュメントに基づいています。詳細については、 docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MODO/V-Ray+Material。
入力
コントロール |
タイプ |
それがすること |
ノート |
---|---|---|---|
トグル | シェーダー入力からチャンネルを切断せずに、シェーダーに接続されたチャンネルの影響を切り替えます。 | 変位はデフォルトでオフに切り替えられています。 | |
ボタン | 新しいチャネルを作成します。 | ||
入力 | Diffuse Color |
落ちる |
マテリアルの拡散色を制御するチャネル。 | 表面の実際の拡散色も、反射色と屈折色の影響を受ける可能性があります。 |
入力 | Diffuse Amount | 落ちる | マテリアルの拡散量を制御するチャネル。 | |
入力 | Opacity Map | 落ちる | マテリアルの不透明度マップ(マテリアルのどの部分が不透明または半透明かを判別するため)を含むチャネル。 | |
入力 | Roughness Amount |
落ちる |
表面の粗さの量を指定するチャネル。 |
|
入力 | Self-Illumination |
落ちる |
自己照明されるマテリアル上の領域を指定するチャネル。 |
|
入力 | Reflection Color | 落ちる | 光が反射されるマテリアルの領域の色を制御するチャネル。 | |
入力 | Reflection Amount | 落ちる | マテリアルの反射量を制御するチャンネル。 | |
入力 | Reflection Glossiness | 落ちる | ハイライトに光沢があるマテリアルの領域を指定するチャンネル。 | |
入力 | Fresnel IOR | 落ちる | マテリアルのフレネルIORを制御するチャネル。 | |
入力 | GGX Tail Falloff |
落ちる |
マテリアルのGGXテールフォールオフを制御するチャネル。 |
|
入力 | Metalness |
落ちる |
マテリアルのメタルネスを制御するチャネル。 | |
入力 | Anisotropy | 落ちる | 異方性回転の方向を指定するチャネル。 | |
入力 | Anisotropy Rotation | 落ちる | 光が屈折するマテリアルの領域の色を制御するチャネル。 | |
入力 | Refraction Color | 落ちる | 屈折面に光沢があるマテリアルの領域を指定するチャネル。 | |
入力 | Refraction Amount | 落ちる | フォグ(マテリアルを通過するときの光の減衰)が現れるマテリアルの領域の色を制御するチャネル。これにより、厚いオブジェクトは薄いオブジェクトよりも透明度が低くなります。 | |
入力 | Refraction Glossiness | 落ちる |
マテリアルの半透明領域(またはサブサーフェススキャッタリング)の領域の色を制御するチャネル。 |
|
入力 | Refraction IOR |
落ちる | バンプマップを含むチャネル。 | |
入力 | Fog Color |
落ちる | マテリアルのフォグカラーを制御するチャンネル。 | |
入力 | Translucency Color |
落ちる | マテリアルの半透明色を制御するチャンネル。 | |
入力 | Normal |
落ちる | マテリアルの法線マップを制御するチャンネル。 | |
入力 | Bump |
落ちる | マテリアルのバンプマップを制御するチャネル。 | |
ボタン | 選択したチャネルの値を反転しますBumpチャネル。 | ||
入力 | Vector |
落ちる | マテリアルのベクトルマップを制御するチャネル。 | |
入力 | Displacement |
落ちる | マテリアルのディスプレイスメントマップを制御するチャネル。 |
シェーダー
Control | Type | それがすること | Notes |
基本的なプロパティ | Diffuse Color | 見本 | オブジェクトのベース拡散色Diffuse Colorチャネル。 | |
基本的なプロパティ | Diffuse Amount | 入力ボックス、スライダー | オブジェクトのベースディフューズカラーの量Diffuse Amountチャネル。 | |
基本的なプロパティ | Opacity Map | 見本 | の色を設定しますOpacity Mapチャネル。 | |
基本的なプロパティ | Roughness Amount | 入力ボックス、スライダー | の拡散コンポーネントの粗さのレベルDiffuse Roughnessチャネル。値を大きくすると、表面が粗くなります。 | |
基本的なプロパティ | Self-Illumination | 見本 | マテリアルの自己照明カラー。 | |
反射 | Reflection Color | 見本 | 反射色。 | 反射色は、拡散表面色を暗くします。 |
反射 | Reflection Amount | 入力ボックス、スライダー | オブジェクト全体の反射率を制御します。 | マテリアルの反射率が高いほど、拡散するカラーが少なくなります。 |
反射 | Reflection Glossiness | 入力ボックス、スライダー | 反射のシャープネスを制御します。値1.0は鏡のような反射を意味し、低い値はぼやけたまたは光沢のある反射を生成します。 | |
反射 | Metalness | 入力ボックス、スライダー | マテリアルの金属を制御します。値0は、シェーダーがまったくメタリックに見えないことを意味し、値1は、マテリアルがメタルの外観になることを意味します。 | |
反射 | GGX Tail Falloff | 入力ボックス、スライダー | 強調表示された領域から非強調表示された領域への遷移を定義しますBRDF Typeに設定されていますGGX。 | |
反射 | Use Fresnel | トグル | オンにすると、反射の強さがサーフェスの表示角度に依存します。 | フレネルはFresnel IOR値。 |
反射 | Glossy Fresnel | トグル | オンにすると、光沢のあるフレネルを使用して光沢のある反射と屈折を補間します。 | このコントロールは永続的にロックされます。これは、含まれる計算により、光沢の低いエッジの外観がより現実的になるためです。 |
反射 | Lock Fresnel IOR to Refract... | トグル | フレネル効果をRefraction IOR値。 | 必要に応じて、これをアンロックして細かい制御を行います。 |
反射 | Fresnel IOR | 入力ボックス、スライダー | フレネル反射を計算するときに使用される屈折率。 | 通常、これはRefraction IORパラメータですが、ロックを解除すると、より細かく制御できます。 |
反射 | Use Roughness | トグル | かどうかを決定しますRoughness Amountマテリアルの反射に使用されます。 | |
反射 | BRDF Type | 落ちる |
BRDFは、光が表面でどのように反射されるかを定義する方程式です。BRDFタイプは、ハイライトの一般的な形状を決定します。 • Phong -フォンのハイライト/反射。 • Blinn -ブリンのハイライト/反射。 • Ward -区のハイライト/反射。 • GGX -GGXハイライト/反射。 |
GGXは最も近代的で柔軟なBRDFタイプであり、スペキュラローブの形状を制御できるため、より幅広いマテリアルを表現できます。 |
反射 | Trace Reflections | トグル | 無効にすると、反射はトレースされませんReflection Color黒以外です。 | このオプションを無効にして、ハイライトのみを生成できます。このオプションを無効にすると、 Diffuse Colorによって淡色表示されていませんReflection Color、通常のように。 |
異方性 | Anisotropy | 入力ボックス、スライダー | ハイライトの丸みを決定します。値0.0は等方性(丸い)ハイライトを意味し、他の値はハイライトを引き延ばします。 | 負と正の値は、ブラシをかけられた金属表面をシミュレートします。 |
異方性 | Anisotropy Rotation | 入力ボックス、スライダー | 異方性効果の方向を決定します。値0は0度、値1.000は360度です。 | |
異方性 | Local Object Axis | 落ちる |
異方性効果のローカルオブジェクト軸の方向を決定します。 |
|
屈折 | Refraction Color | 見本 | 屈折カラーを決定します。 | 屈折色はReflection Color同じように。 |
屈折 | Refraction Amount | 入力ボックス、スライダー | マテリアルの屈折の量。 | |
屈折 | Refraction Glossiness | 入力ボックス、スライダー | 屈折の鋭さを制御します。値1.0はガラスのような屈折を意味し、値が低いとぼやけたまたは光沢のある屈折を生成します。 | |
屈折 | Refraction IOR | 入力ボックス、スライダー | マテリアルの屈折率。マテリアルの表面を横切るときに光が曲がる方法を示します。値が1.0の場合、ライトの方向は変わりません。 | |
屈折 | Trace Refractions | トグル | マテリアルの屈折を有効にします。 | |
屈折 | Fog Color | 見本 | マテリアルを通過するときの光の減衰。厚いオブジェクトは薄いオブジェクトよりも透明度が低くなるという事実をシミュレートします。 | フォグカラーの効果はオブジェクトの絶対サイズに依存するため、シーンに依存します。 |
屈折 | Fog Multiplier | 入力ボックス、スライダー | フォグ効果の強さ。値が小さいほどマテリアルはより透明に見え、値が大きいほどマテリアルはより不透明に見えます。 | |
屈折 | Fog Bias | 入力ボックス、スライダー | 方法を変更しますFog Colorが適用されます。負の値は、オブジェクトの薄い部分をより透明にし、厚い部分をより不透明にします。正の値は、薄い部分をより不透明にし、厚い部分をより透明にします。 | |
地下散乱 | SSS On | トグル | サブサーフェススキャッタリングをオンまたはオフにします。 | 知覚可能な影響はありませんMariビューポート。 |
地下散乱 | Translucency Color | 見本 | 通常、サブサーフェススキャッタリングエフェクトのカラーは、 Fog Color。のTranslucency Color SSS効果に色合いを追加します。 | 知覚可能な影響はありませんMariビューポート。 |
地下散乱 | Fwd/back Coefficient | 入力ボックス、スライダー | 光線の散乱方向を制御します。値0.0は、光線がサーフェスから遠ざかることを意味します。値が1.0の場合、光線がサーフェスに向かって移動します。 | 知覚可能な影響はありませんMariビューポート。 |
地下散乱 | Scatter Coefficient | 入力ボックス、スライダー | オブジェクト内の散乱の量を定義します。値0.0は、光線がすべての方向に散乱することを意味します。値1.0は、光線がサブサーフェスボリューム内で方向を変更できないことを意味します。 | 知覚可能な影響はありませんMariビューポート。 |
地下散乱 | Thickness | 入力ボックス、スライダー | サーフェスの下をトレースされる光線を制限します。 |
このオプションは、サブサーフェスボリューム全体をトレースする必要がない場合に便利です。 知覚可能な影響はありませんMariビューポート。 |
その他 | Double Sided | トグル | 有効にすると、VRayは、このマテリアルが適用された裏面の法線を反転します。 | |
その他 | Approximate Environment | トグル | ||
その他 | Environment Samples | 入力ボックス、スライダー | ||
変位 | Displacement Bias | 入力ボックス、スライダー | 白または黒の値がサーフェスからどれだけプッシュまたはプルされるか。 | |
変位 | Displacement Scale | 入力ボックス、スライダー | シェーダーに適用される変位の量。値が小さいほど、変位は小さくなります。値が大きいほど、変位が大きく、より明白になります。 | |
変位 | Displacement Range | 入力ボックス、スライダー | 変位の範囲はどのくらいですか。この設定は、 変位スケール変位を与えるため。 | |
変位 | Max Tessellation | 入力ボックス、スライダー | サーフェスがテッセレーションされるテクセルの最大量。 | |
変位 | Perturb Normals | 落ちる | 選ぶYes変位を変更してサーフェスを移動しますが、サーフェス法線はそのままにします。 | |
バンプ | Bump Weight | 入力ボックス、スライダー | バンプマップの重み。値が小さいほどバンプが小さくなり、値が大きいほど大きくなり、変位がより明確になります。 | |
バンプ | Bump Mode | 落ちる | バンプをすばやく表示(速い)、正確に(正確)、または精度が低い( 最速 )。 | |
バンプ | Bump Space | 落ちる |
• UV -法線は、UV座標空間を基準にして計算されます。 • World -法線は、ワールド座標空間を基準にして計算されます。 |
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