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での材料の管理Mari
マテリアルは、複数のテクスチャファイル、手続き型、またはプレーンカラーから作成され、光が実際のマテリアルとどのように相互作用するかを正確に表すために使用できます。このシェーディングの方法は、物理ベースのレンダリング(PBR)と呼ばれます。これらのマテリアルをアセットに適用すると、より現実的な結果が得られるだけでなく、オーダーメイドのペイントやクラフトの詳細を追加する前に、アセットのベースラインの外観を確立できます。
テクスチャファイルサムネイル
Mari素材サムネイル
マテリアルは、マテリアルシステムの仕組みの基本となるシェーダーモデルに基づいて作成されます。マテリアルはすべてのチャネルで共有されるため、作業が簡単になります。
シェーダーモデル
マテリアルノード/レイヤーは、単一の参照シェーダーモデルから構築されます。シェーダーモデルは、特定のシェーダーに関連付けられた入力とそれらの入力のプロパティを表す「メタデータ」です。シェーダーモデルは、 Mari適切な入力/出力ストリームを生成し、要求されたシェーダーに一致するようにさまざまなユーザーインターフェイスを駆動するために、マルチチャネルレイヤーとその関連ノードを作成するとき。シェーダーモデルは、ユーザーシェーダーから派生します。
には2種類のシェーダーがあります。 Mari:
• User Shaders -ベンダーおよびファウンドリが提供するスタンドアロンシェーダーから作成。ユーザーシェーダーは、実際のシェーダーの最終的にレンダリングされた外観の概算を示すために使用されます。
• System Shaders -シーンのさまざまな要素を個別に表示できるようにします。たとえば、光沢、色、スカラーなどのさまざまなレイヤーを見ることができます。システムシェーダーを使用する方が重くなります。
Shadersパレット |
注意: カスタムシェーダーモデルを作成するには、独自のカスタムシェーダーを登録する必要があります。 Help > SDK > Custom Shader API詳細についてはドキュメント。
これらは、シェーダーモデルのプロパティです。
• 名前-完全な入力名。
• 可愛い名前-UIに表示されるプロパティのラベル。
• isScalar -入力がカラー管理データ(RGB値)ではなくスカラーデータ(生の数学値)を表すかどうかを示します。見るカラーデータとスカラーデータ。
• shortName -完全な入力名の短縮バージョン(最大4文字)。UIスペースが限られている場合に使用されます。
注意: シェーダーモデル.xmlファイルは次の場所にありますC:\Program Files\Mari 4.6v3\Bundle\Media\Nodes\Simple\Lighting\Standalone
材料の使用
を使用してマテリアルを作成できますまたはノードグラフ、それらを使用してそれらを適用しますLayersパレットまたはノードグラフを使用して、 Shelfパレット、参照棚に材料を追加する。
• を参照してくださいMaterial Ingestツールでマテリアルを作成するあなたの材料を作成します。
• 参照するレイヤーパレットでのマテリアルの操作使用するLayersパレットのワークフロー。
• 参照するノードグラフでのマテリアルの操作ノードグラフワークフローを使用します。
• 参照する棚に材料を追加するそしてMari設定ダイアログカスタムサムネイルをマテリアルに追加するにはShelf。
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