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スプラインフォールオフ
モデリングと同様に、フォールオフを使用して、デフォーマがターゲットアイテムに与える影響を減衰させ、デフォーマがメッシュに与える影響に関する追加の制御を提供します。
詳細については、 デフォーマを適用する。
スプラインフォールオフの使用
スプラインフォールオフをシーンに追加するには、最初にスプラインデフォーマ。フォールオフアイテムは、このデフォーマとその結果のカーブを使用してフォールオフを生成します。フォールオフが機能するためにデフォーマ自体がアクティブである必要はありませんが、フォールオフはデフォーマがロケータのコンテナとして存在する必要があります。次に、スプラインを複製せずに、スプラインデフォーマとスプラインフォールオフの両方を使用できます。
スプラインデフォーマを定義したら、それにスプラインフォールオフを追加します。
1. | 右クリックのSpline (Full Mesh)内のレイヤーデフォーマビューポートまたはアイテム一覧そして選ぶAdd Override > Falloffs > Spline Falloff。 |
2. | スプラインフォールオフを作成したら、 Schematic、結果のスプラインエフェクタをスプラインフォールオフに接続します。 Spline Effectorコネクタ。 |
注意: に慣れていない場合Schematicビューポート、参照回路図ビューポート詳細については。
3. | スプラインエフェクタのリレーションシップ出力とスプラインフォールオフのリレーションシップ間のコネクタをドラッグしてリンクを作成しますSpline Effector入力。 |
注意: フォールオフで、スプラインの長さに沿ってシフトするのではなく、変形の範囲を調整するには、 Spline (Full Mesh)項目InterpolationモードにLinear。
いったん定義されると、減衰はスプラインデフォーマの効果を適切に減衰させます。
4. | この時点で、 Spline Effectorアイテムを無効にします。 |
5. | 追加のデフォーマーをアイテムに追加し、 Spline Falloff結果のアイテムの出力Falloffsフォールオフで新しいデフォーマの影響を減衰させる入力。 |
変形していないアイテムに対するフォールオフの位置は、ターゲットアイテムのどの部分を決定するかModo影響します。
注意: を参照してくださいSchematicビューポートへのアイテムの追加とそれらのリンクについての詳細は、ビューポートトピックを参照してください。
手続き型のスプラインフォールオフ
注意: フォールオフをに追加する方法の詳細については、 Mesh Operationsリスト、参照プロシージャモデリングでのフォールオフの追加。
の中にMesh Operationsリスト、スプラインフォールオフには次の入力があります。
• Deform Meshes -これにより、フォールオフをメッシュのデフォーマとして使用できます。メッシュをフォールオフに接続して、フォールオフによって変調された頂点を変換できます。
• Textures -減衰によってその効果を減衰させるために使用するテクスチャを指定できます。
• Spline Effector -スプラインフォールオフ操作では、フォールオフを生成するためにスプラインエフェクタのカーブが必要です。スプラインエフェクタの詳細については、を参照してください。 スプラインエフェクタ。
プロパティの変換
Name |
現在のアイテムの名前が表示されます。クリックして変更できます現在の名前と新しい名前を入力します。 |
Position XYZ |
XYZ空間で数値的にアイテムを配置することを指定します。位置変換は、中心位置から始まります。 |
Rotation XYZ |
アイテムの回転を数値で設定することを指定します。回転変換は、中心位置から始まります。 |
Order |
順序を設定しますModoフォールオフアイテムに回転を適用します。その順番を変えることでModoジンバルロックを低減または排除できる回転を適用します。 |
Scale XYZ |
アイテムのサイズを数値で設定します。スケール変換は、中心位置から始まります。 |
Reset |
選択した変換値を(0,0,0)にリセットし、アイテムをデフォルトの状態に戻します。 |
Zero |
選択した変換プロパティ値をにリセットします0センター位置とアイテム位置はそのままにします。 |
Add |
デフォルトの0、0、0の値を維持しながら、選択した変換のセットをチャンネルリストに追加するために使用します。(参照するには、デフォルト値を維持する必要があります。チャネルをオーバーライドできるようにするには、まずチャネルが存在している必要があります。) 注意: 変換アイテムは、その変換値を格納するアイテムに関連付けられたチャネルグループです。これらの変換値は、アイテムの位置、回転、またはスケールを制御します。デフォルトでは、新しいアイテムには変換アイテムが関連付けられていません(ただし、 Propertiesパネル)。必要に応じて必要な変換のみを追加して、シーンのオーバーヘッドを削減します。使用しない場合Add関数(ここで指定)を使用すると、さまざまな変換ツールの1つを使用して(または値を編集して)ターゲット項目を変換できます。そうするとModo自動的に変換アイテムを追加しますChannelsビューポートリスト。 |
スプラインフォールオフプロパティ
Enable |
フォールオフのオンとオフを切り替えます。オフの場合、減衰はシーンに影響しません。しかしながら、 Modo無効なレイヤーをシーンに保存し、その値は永続的に保持されますModoセッション。 |
Range |
フォールオフがターゲットに影響を与える、スプラインからの距離を定義します。 |
Falloff Shape |
4つのオプションを使用して、減衰の減衰率を制御します。 • Linear -全範囲にわたって減衰の影響を直線的に減衰させます。 • Ease In -減衰の範囲の開始に向かってより大きな影響を与える滑らかな減衰を与えます。 • Ease Out -減衰の範囲の終わりに向かってより大きな影響を与える滑らかな減衰を与えます。 • Smooth -減衰の範囲の中央でわずかに強い影響を伴うスムーズな減衰を提供します。 |
Use Setup Spline |
スプラインがデフォーマとフォールオフの両方である場合に選択します。選択すると、 Modoを使用しますSetup Spline頂点とスプラインの間の距離を計算する形状。( Setup Splineは、セットアップ状態での外観です。)スプラインをデフォーマとフォールオフの両方として使用すると、 Modo変形されていない頂点位置の減衰を決定します。次に、デフォーマはメッシュをフォールオフの範囲から引き出し、変形アーティファクトを引き起こす可能性があります。とUse Setup Spline選択済み、 Modoより望ましい結果を生成します。 |
Axial Falloff |
カーブの長さに沿った減衰の強さを制御します。の値0%軸方向の減衰は発生しません。の値100%カーブのベースで最大の影響を持ち、その終点で影響を与えずに、カーブに沿った減衰の強度を減衰させます。の値-100%逆を生成します。ベースには影響がなく、ターミネータには最大強度があります。(100%を超える値を使用すると、異常な結果が得られます。) |
Axial Shape |
設定時に、カーブの長さに沿った減衰量を制御しますAxial Falloffより大きい値に0%。これは、 Falloff Shapeオプション、ただしModoスプラインフォールオフのコアから外側ではなく、長さに沿って適用します。 |
Use Node Scale |
選択すると、スプラインフォールオフのカーブを構成するロケータをスケーリングして、 Range値。これは、ノードごとの乗数として機能します。選択されていないデフォルトの状態では、ノードのスケーリングはフォールオフの効果に影響しませんRange。 |
イージングプロパティ
Gradient |
新しいカスタムフォールオフシェイプを作成して、フォールオフのウェイトを再マップできます。の中にグラフエディター、 押すCtrl/Cmd + Altグラフの線をクリックして、新しいキーポイントを追加します。キーポイントを移動して、カスタムフォールオフシェイプを作成します。 詳細については、 キーの作成。 |
関連動画
グラデーションエディタの概要については、このビデオをご覧ください。
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