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テクスチャフォールオフ
テクスチャフォールオフを使用すると、テクスチャを使用して、ベベルなどのツールの効果を減衰させることができます。
ポリゴンベベルを使用して、隆起したチェックパターンを作成する直方体。 |
リングテクスチャを使用して、ベベルにテクスチャフォールオフが追加されました。 |
Texture Falloffは、その影響全体にわたって1の定数値を持ち、特定のテクスチャのみを使用してツールに影響を与え、別の減衰手段では影響を与えません。これは、 メッシュ操作リストフォールオフのテクスチャ入力を利用する。
テクスチャフォールオフでは、 メッシュ操作リストシェーダーツリーを使用しません。
注意: すべてのフォールオフにはテクスチャ入力があります。テクスチャの適用に別のフォールオフを使用できますが、簡単ではありません。たとえば、線形フォールオフのスケマティックテクスチャ入力を使用して、ジオメトリがフォールオフの最も広い領域によってのみ影響を受け、影響を受けないように線形フォールオフを配置できます。
テクスチャフォールオフの使用
テクスチャフォールオフは、プリセットブラウザを使用して追加できます。以下の手順は、フォールオフを使用して、ディンプルテクスチャをポリゴンベベルツールに適用する方法を示しています。 メッシュ操作リスト。これにより、メッシュの表面全体でベベルされたポリゴンがインデントされます。この手順では、メッシュがすでに存在していることを前提としています。この場合は、下の図に示すように、各軸を横切る9つのセグメントを持つプロシージャキューブを使用します。
注意: テクスチャを適用できるメッシュにツールがすでに適用されている場合は、手順4に進みます。
1. | 右側のパネルでMesh Opsタブを開き、 Add Item、ダブルクリックしますProcedural > Polygon > Polygon Bevel。 |
2. | ベベルするポリゴンを選択:展開Selectionの中にPolygon Bevelそしてクリック(Add Selection)。 |
この場合、使用しましょうSelect by Index。をダブルクリックSelect by Indexの中にPreset Browserに追加するにはPolygon Bevel選択。
選択するPolygons選択モードをクリックし、複数のポリゴンをクリックして選択します。終了したら、 Setの中にSelect by Indexプロパティ。これにより、選択が読み込まれます。
注意: この例では、ポリゴンのチェッカーボードパターンがサーフェス全体で選択されています。
3. | クリックしてベベルを適用しますPolygon Bevelリストでプロパティを調整します。この場合、次のように設定してポリゴンをシフトアウトします。 Shiftに90 mm。 |
4. | これで、ベベルツールにテクスチャを適用する準備ができました。の中にメッシュ操作リスト、展開しますTool PipeのためにPolygon Bevelそしてクリック(Add Tool Pipe)。 |
5. | ダブルクリックTexture Falloffスタックに追加します。 |
6. | 次に、フォールオフに適用するテクスチャを選択します。の中にメッシュ操作リスト、展開Textures下Texture Falloffそしてクリック(Add Textures)。 |
ブラウザからテクスチャを選択します。この場合は、 Dimplesテクスチャー。
7. | をセットするProjection Typeに設定Cubicメッシュの側面をインデントします。テクスチャ(ディンプル)プロパティを編集して、ベベルへの影響を調整します。 |
8. | 編集テクスチャフォールオフプロパティフォールオフ動作をカスタマイズします。 |
テクスチャフォールオフ手順
次の手続き型サブツールを使用できます。
• Deform Meshes -これにより、フォールオフをメッシュのデフォーマとして使用できます。メッシュをフォールオフに接続して、フォールオフによって変調された頂点を変換できます。見るデフォーマとしてのフォールオフの追加詳細については。
注意: これにより、トランスフォームロケータとフォールオフを組み合わせなくても、フォールオフを使用してデフォームを簡単に設定できます。
• Textures -影響を受けるツールを減衰させるために使用されるソーステクスチャ。
テクスチャフォールオフの回路図
スケマティックノードの入力は、手続き型ノードと同じです。
プロパティの変換
Name |
現在のアイテムの名前が表示されます。クリックして変更できます現在の名前と新しい名前を入力します。 |
Position XYZ |
XYZ空間で数値的にアイテムを配置することを指定します。位置変換は、中心位置から始まります。 |
Rotation XYZ |
アイテムの回転を数値で設定することを指定します。回転変換は、中心位置から始まります。 |
Order |
順序を設定しますModoフォールオフアイテムに回転を適用します。その順番を変えることでModoジンバルロックを低減または排除できる回転を適用します。 |
Scale XYZ |
アイテムのサイズを数値で設定します。スケール変換は、中心位置から始まります。 |
Reset |
選択した変換値を(0,0,0)にリセットし、アイテムをデフォルトの状態に戻します。 |
Zero |
選択した変換プロパティ値をにリセットします0センター位置とアイテム位置はそのままにします。 |
Add |
デフォルトの0、0、0の値を維持しながら、選択した変換のセットをチャンネルリストに追加するために使用します。(参照するには、デフォルト値を維持する必要があります。チャネルをオーバーライドできるようにするには、まずチャネルが存在している必要があります。) 注意: 変換アイテムは、その変換値を格納するアイテムに関連付けられたチャネルグループです。これらの変換値は、アイテムの位置、回転、またはスケールを制御します。デフォルトでは、新しいアイテムには変換アイテムが関連付けられていません(ただし、 Propertiesパネル)。必要に応じて必要な変換のみを追加して、シーンのオーバーヘッドを削減します。使用しない場合Add関数(ここで指定)を使用すると、さまざまな変換ツールの1つを使用して(または値を編集して)ターゲット項目を変換できます。そうするとModo自動的に変換アイテムを追加しますChannelsビューポートリスト。 |
テクスチャフォールオフプロパティ
Falloff Enable |
減衰の影響のオンとオフを切り替えます。無効にすると、フォールオフはターゲットに影響しません。しかしながら、 Modo無効化されたレイヤーをシーンとともに保存し、値は全体に保持されますModoセッション。 |
Invert |
有効にすると、減衰の影響範囲を反転させます。 |
Strength |
フォールオフがターゲットに与える影響の最大量を制御します。の値で50%、フォールオフの影響を完全に受けている領域でさえ、影響は半分程度です。 |
Deformer Enable |
フォールオフをメッシュに接続し、メッシュデフォーマとして使用します。 を選択すると、デフォーマの初期静止状態を指定できますSetup Range同様に、減衰を適切に配置します。 |
イージングプロパティ
Gradient | 新しいカスタムフォールオフシェイプを作成して、フォールオフのウェイトを再マップできます。の中にグラフエディター、 押すCtrl/Cmd + Altグラフの線をクリックして、新しいキーポイントを追加します。キーポイントを移動して、カスタムフォールオフシェイプを作成します。 詳細については、 キーの作成。 |
関連動画
グラデーションエディタの概要については、このビデオをご覧ください。
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