ジオメトリのフリーズ

オブジェクトの「フリーズ」とは、ディスプレイスメントマップが適用されたときなどに、ジオメトリを特定の状態に固定することです。(ビューポートで現在表示されているように)ジオメトリを固定状態にフリーズして、イメージマップやデフォーマを削除できるようにすることができます。これは、モデルをさらに編集したり、モデルからエクスポートしたりする場合に役立ちます。 Modo別のアプリケーションに。

フリーズは、さまざまな状況で、カーブ、ベジェ、パッチサーフェス、細分割されたサーフェスジオメトリ、変形されたジオメトリ、Multi-Resスカルプトモデルなどの多くのアイテムに適用できます。のFreezeコマンドは、メニューバーの下にありますGeometry > Freeze。このコマンドを呼び出すと、選択したすべてのジオメトリに影響します。

オプション

説明文

カーブをフリーズ

のいずれかModo曲線タイプがフリーズ用に選択されています(曲線を追加するまたはベジェ)、 Freeze Curves asジオメトリを選択したタイプに変換します。

2点ポリゴン

2点ポリゴンは、エッジで接続された2つの頂点です。曲線をに変換する2 Point Polygonsソースカーブの形状に近い、直線の2ポイントポリゴンエッジセグメントの連続した文字列を生成します。2点ポリゴンはそれ自体ではレンダリングできませんが、シェルに押し出したり、面ポリゴン(nポリゴン)の作成に使用したりできます。

曲線を多面ポリゴン(nゴン)に変換します。カーブが開いている場合、エッジは終了位置と開始位置を接続し、形状を閉じます。

Polylines

ポリラインは2点のポリゴン文字列によく似ていますが、曲線の一部の品質も保持しています。ポリラインにはStartそしてEndカーブのようにポイントしますが、ソースカーブの形状に近い直線エッジセグメントの文字列で構成されます。2点ポリゴンとは異なり、それらはRender Curvesオプションが有効になっているため、次のように使用すると編集とシミュレーションが非常に高速になります。 ヘアガイド

Make Holes

曲線がオーバーラップしているフェースとしてカーブをフリーズする場合、特にベクター描画プログラムからカプセル化されたPostscriptカーブをインポートして作成されたものは、 Make Holesオプションは言うModo重なり合う形状を自動的にドリルしようとします。

2つの重複する曲線の例:

2 Curves

穴を開ける例:

1 Polygon

オプション

説明文

Drill Axis

初期曲線の向きに応じて、「ドリル軸」オプションが「穴の作成」コマンドと組み合わせて使用され、自動ドリル操作の軸方向を決定します。

Freeze Displacement

ときFreeze Displacementオプションが有効になっている、 Modoとして定義されたジオメトリサーフェスに割り当てられたイメージマップレイヤーを認識しますDisplacementまたはVector Displacement凍結し、それに応じてそれらを適用すると、画像ベースの変位が保持されます。凍結したら、ディスプレイスメント効果を削除できます。無効にすると、 Modoディスプレイスメントレイヤーを無視し、生のサブディビジョンケージ(ベースメッシュとも呼ばれます)のみをフリーズします。最終的な凍結モデルのポリゴン数は、 Subdivision Levelのオプションメッシュアイテムプロパティ、またはCurrent Levelマルチ解像度メッシュをフリーズするとき。

凍結変形

Freeze Deformationオプションを有効にすると、すべてのタイプが考慮されますデフォーマーオブジェクトをフリーズするときのポーズとアニメーションの目的でアイテムに適用され、デフォーマの効果をジオメトリに直接適用し、メッシュへの影響を削除します(ただし、デフォーマ自体は削除されません)。(アニメーションデフォーマの現在のフレームに基づいて)ターゲットが現在の状態でフリーズされます。

Tessellation

Tessellationこのオプションは、通常のピクサーサブディビジョンサーフェスジオメトリとピクサーサブディビジョンサーフェスジオメトリの両方のターゲットメッシュの現在のサブディビジョンサーフェスレベルをフリーズします(レンダーレベルではなく、ビューポート表示に基づきます)。無効にすることによってTessellationオプション、およびFreeze Deformationsオプションでは、デフォーマの効果(キャラクタのポーズ用のジョイントなど)をフリーズして、サブディビジョンサーフェスのベースジオメトリをそのまま維持することができます。

(以前はModoデフォーマをフリーズするときにサブディビジョンサーフェスレベルをフリーズします。このオプションは、その機能をデフォーマのアプリケーションから分離し、さまざまなデフォーマを使用してモデルをポーズし、ポーズをフリーズして、余分な不要なジオメトリを作成せずにモデルをさらに操作できるようにします。

スパンが固定された曲線の細分割

このオプションを有効にすると、 Freezeコマンドは、 メッシュアイテム設定Curve Refinement Angle、各カーブポイント間に同じ数のスパンを生成します。この値はカーブの表示方法を制御するため、フリーズされたカーブはソースカーブビューポートの表示と同じように見えます。このオプションを無効にすると、独自のオプションを定義できますCurve Refinement Angle次の入力フィールドの値は、より経済的なアダプティブアルゴリズムを使用して、湾曲した領域の周囲でより多くの分割を生成し、よりまっすぐなセクションではより少なくします。

Curve Refinement Angle

ときSubdivide Curve with Fixed Spansオプションが無効になっている場合、 Curve Refinement Angleここの値を使用して、スパン間の変更角度に基づいて、結果のジオメトリを構成するスパンを定義できます。角度を小さくするとスパンが多くなり、値を大きくすると生成される量が少なくなります。適応アルゴリズムを使用すると、湾曲した領域の周囲に分割が多くなり、直線部分の分割が少なくなります。

変形をモーフに保存

Save Deformation to Morph Mapオプションを使用すると、変形したメッシュを取得して、その現在の変形状態を相対モーフマップとして自動的に保存できます。次に、これをモーフデフォーマとして再適用して、同じ幾何学的結果を生成できます。使用するには、デフォーマを最終結果に必要な状態に設定するか、必要に応じてタイムラインを適切な状態の場所に調整します。ターゲットメッシュを選択した状態でItems Modeを選択しますGeometry >Freezeメニューバーからコマンドを実行し、次に、 Freeze DeformationsそしてそのSave Deformation to Morph Mapオプション。の下に名前を定義しますMorph Map Name必要に応じて入力フィールドを入力し、 OKモーフを生成します。完了すると、アタッチされているデフォーマは無効になります(ただし、メッシュに接続されたままです)。結果のモーフマップを簡単に表示するには、ワークスペースをモデリングビューに変更し、名前付きのモーフマップをListsビューポート。

モーフマップ名

ときSave Deformation to Morph Mapオプションが有効になっている場合、この入力フィールドで、結果のモーフマップに名前を付けることができます。既存のマップと名前の衝突がある状況では、以前のモーフマップが上書きされます。

ヒント:  手続き型テクスチャレイヤーを介して適用された変位は、凍結に関係なく、 Freeze Displacementsオプション。手続きを画像マップに変換する必要があります焼くメッシュをフリーズする前。