アイテムとコンポーネントの理解

の新しいユーザーを混乱させることが多い領域Modoさまざまな選択モードです。理解することが重要な概念です。それぞれの選択モードでは、特定のタイプが選択されていない場合、レイヤー内のすべてが選択されることに注意して、そのタイプの選択のみを行うことができます。

最初のボタンは自動選択コンポーネントモードを自動的に変更するために使用されます。に続くVerticesEdgesそしてPolygons 、これはコンポーネントモードと呼ばれます。いずれかのインターフェイスボタンをクリックしてこれらのモードに入り、スペースバーを押して順次切り替えます。モードのキーボードショートカットを知っておくと便利です。 12または3それぞれ入りますVerticesEdgesまたはPolygonsモード。アクティブなコンポーネントボタンはオレンジ色で表示されます。入力できますItemsインターフェイス内で直接アクティブなコンポーネントモードボタンの選択を解除することにより、自動的にモードを切り替えます。3Dビューポートで選択したオブジェクトは、完全なシェーダーを使用して表示され、自分がいることをすばやく識別できますItemsモード。または、 5入るItemsモード。これらは唯一のモードではありませんが、最も重要なモードです。

これらのモードのいずれでも、ジオメトリを変換(移動、スケーリング、または回転)できます。これらの種類の変更を適用する場合、それぞれで発生することの大きな違いは、レイヤーの中心点にあります。コンポーネントモードで変換を適用する場合は、モデルを構成する未加工のジオメトリを編集します。これらはコンポーネントレベルの変換と呼ばれます。Mesh Itemレイヤー内のジオメトリの位置に関係なく、そのアイテムの中心位置はPropertiesパネルは常にWorld origin- 0,0,0のままです。

アイテムモードで変換を適用する場合、アイテムレベルの変換を適用します。3D空間でのジオメトリの移動、アイテムの値Propertiesパネルは0,0,0から変化し、ワールドの原点から離れます。レイヤー全体が変更されているため、個々の頂点、エッジ、またはポリゴンに影響を与えることはできなくなりました。これは、オブジェクトがアニメーション化される(およびレイアウト用に配置される)方法です。 Modo、アイテムレベルの変換を適用する。詳細については、 Mesh Item Propertiesパネル、参照メッシュアイテム。要約すると、頂点モード、エッジモード、ポリゴンモードで行われた変更は、レイヤーの中心点の周囲で行われ、変換はItems mode中心点を含むアイテム全体を移動します。

移動、拡大縮小、回転のための同じツールがコンポーネント内のアイテムの変換に使用され、混乱する可能性があります。 Items modeただし、現在選択されているモードに基づいて、現在どのモードになっているかに注意を払うと、すぐに第二の性質になります。

注意:  コンポーネントモードはメッシュアイテムレイヤーにのみ適用され、ライト、テクスチャロケーター、レプリケーター、カメラなどの他のレイヤーは、 Items mode

その他のモード

コンポーネントモードとアイテムモードのほかに、センター、ピボット、マテリアルの3つの選択モードがあります。前の2つのタイプでは、ジオメトリまたはアイテムに対する中心またはピボットの位置を変更でき、基本的にレイヤーの原点位置を変更できます。のためアクションセンターとフォールオフの指定、アイテムをアニメーション化する必要があるまで、センターとピボットの位置は重要ではありません。次に、中心がアニメーション変換の発生元を表すため、非常に重要になります。センターがタイヤの下にあるときにタイヤを回転させると、望ましい結果が得られません。しかし、タイヤが車体に対して既に適切な位置にある場合は、センター自体を変形して車軸の適切な位置に移動させるだけで、ホイールがスムーズに回転できるようになります。のAnimateセクションには、ジオメトリと中心を互いに相対的に変更するのをはるかに簡単にすることができるいくつかの設定ツールがあります。中心またはピボットを操作するには、特定のモードでアイテムをクリックしてから、 Center Selection またはPivot Selection アイコンを3Dビューポートに表示してから変換します。この追加の手順により、それぞれの位置を誤って変更することがより困難になります。

最後の選択モードはマテリアルモードです。マテリアルの割り当てに基づいてジオメトリを選択および変換できますが、特定のタグタイプに基づいてジオメトリを簡単に選択するのに最も役立ちます。メニューバーの設定を調整することで、モードが具体的に選択するタグのタイプを正確に変更できます。 Select > Polygon Tag Type。マテリアルモード(デフォルト)では、選択機能は特定のマテリアルタグでシーン内のすべてのジオメトリを強調表示するだけでなく、関連するシェーダーツリーレイヤーも強調表示して、複雑なツリーの特定のレイヤーを簡単に特定できるようにします。の中にPartそしてSmoothing Groupオプション、パーツタグまたはスムージンググループの割り当てがそれぞれ選択されています。詳細については、 ポリゴンセットマテリアル/パーツ/スムージング

Modo最も快適な方法で作業するための柔軟性を提供します。たとえば、タイヤモデルを原点を中心にラジアルスイープしてホイール内に配置するか、どちらかの方法でタイヤをラジアルスイープして位置を決めてから、中心点を調整できます。

ヒント:  オブジェクトの中心とピボットの位置を常に認識している必要があります。レプリケーターを使用する場合など、問題が発生した場合、修正箇所を簡単に見つけることができます。