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粉砕
Shatterコマンドは、モデルを指定された数の個別のピースに分割します。 Modoダイナミクスアニメーションの騒乱を生み出す。Shatterコマンドは、ベロノイ型を実行します。実際のピースを形成するブール演算に必要なカッティングシャードを生成するためのターゲット選択のバウンディングボックス内の断片化。ターゲットジオメトリには任意の形状を使用できますが、完全に水密でなければなりません(開いている面、フローティング頂点、フローティングカーブがない)。Shatterコマンドによって生成されたジオメトリは、特にSubD互換のジオメトリではないため、コマンドを実行する前に、これらのメッシュを適切なレベルにフリーズする必要があります。メッシュのフリーズについては、 ジオメトリのフリーズ。
個々の破片は、それぞれ独立した中心点を持つ独自のアイテムレイヤーになります(ピースをグループ化するオプションがあります)。生成したら、ダイナミクスを適用できます一度にすべての選択された要素に。また、それらを接着して、分解する前に特定の力のしきい値に到達する必要があるグループを作成することもできます。。あなたが適用できる粉砕のいくつかの異なるタイプがあります。それぞれに、結果の断片の外観に影響を与える独自のオプションがあります。シャッターコマンドはGeometry > Mesh Shatterサブメニュー。コマンドを呼び出す前に、分割するターゲットジオメトリを選択する必要があります。
ユニフォーム
選ぶことによってGeometry > Mesh Shatter > Uniform、 あなたが持っているModoブール演算を構成するVeronoi破片のサイズがほぼ均一なピースを生成します。結果のブール断片は、ブールステージ中にピースがターゲットジオメトリとどのように交差するかによって、厳密に均一にならない場合があります。
次のShatter Uniformオプションを使用できます。
シャッターユニフォーム |
|
---|---|
Number of Pieces |
ブール演算で生成されるベロノイの破片の数を決定します。ターゲットジオメトリの形状に応じて、この値は、生成される個別のアイテムの最終的な数をおおよそ決定します。 |
Cutting Material |
結果の破片の内部サーフェスを定義します(デフォルトでは赤色)。空白のままにすると、 Modoで内面にタグを付けますDefault素材タグ。 |
Center to Mass |
有効にすると、結果の各シャードアイテムの中心位置が全体の質量に配置されます。これはダイナミクスでシャードを使用するための要件であり、その動きに対して最も現実的な結果を生成します。 |
Hide Source |
有効にすると、元のメッシュアイテムレイヤーが無効になりますItemsリストそれを見えなくする(その場合を除いて) Render ControlオプションはOn)。Modo破片が発生した元のメッシュアイテムを常に保持します。 |
Add to Group |
有効にすると、すべての結果のシャードアイテムを単一のグループロケーター(フォルダー)アイテムの下にペアレント化します。無効にすると、アイテムは新しいメッシュアイテムレイヤーとしてItemsリスト。 |
Random Seed |
初期値を指定しますModoランダムなベロノイ値を生成するときに使用します。各シードは、異なるランダムな結果を生成します。 |
Generate Normal Map |
有効にすると、シャードをカットしてシェーディング法線をフリーズする前に、頂点法線マップを作成します。無効にすると、シェーディング法線はシャードエッジとマテリアルの影響を受けますSmoothing Angle。 |
集まる
のClusterコマンドはに似ていますUniformコマンド。選ぶことによってGeometry > Mesh Shatter > Cluster、 あなたが持っているModo最初のピースの周りに追加の小さな破片を生成して、最終的な破片に対してよりランダムな外観を作成します。
次のシャッタークラスターオプションを使用できます。
シャッターユニフォーム |
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---|---|
Number of Pieces |
生成されるVeronoi破片の数を決定します。これは、均一コマンドのオプションに似ています。 |
Secondary Pieces |
初期シャードの周囲に生成されるセカンダリシャードの数を決定します。 |
Random Distance % |
距離オフセットを指定しますModoを使用して、初期シャードからセカンダリシャードを作成します。この値は、元のピースのサイズに対するパーセンテージです。 |
Random Distance |
2番目のピースの最初のピースからの距離を絶対ワールド値として指定します。 |
Cutting Material |
結果の破片の内部サーフェスを定義します(デフォルトでは赤色)。空白のままにすると、 Modoで内面にタグを付けますDefault素材タグ。 |
Center to Bounds |
有効にすると、結果の各シャードアイテムの中心位置がバウンディングボックスボリュームの中心に配置されます。ダイナミクスでシャードを使用するには、これを有効にする必要があります。 |
Hide Source |
有効にすると、元のメッシュアイテムレイヤーが無効になりますItemsリストそれを見えなくする(その場合を除いて) Render ControlオプションはOn)。Modo破片が発生した元のメッシュアイテムを常に保持します。 |
Add to Group |
有効にすると、すべての結果のシャードアイテムを単一のグループロケーター(フォルダー)アイテムの下にペアレント化します。無効にすると、アイテムは新しいメッシュアイテムレイヤーとしてItemsリスト。 |
Random Seed |
初期値を指定しますModoランダムなベロノイ値を生成するときに使用します。各シードは、異なるランダムな結果を生成します。 |
Generate Normal Map |
有効にすると、シャードをカットしてシェーディング法線をフリーズする前に、頂点法線マップを作成します。無効にすると、シェーディング法線はシャードエッジとマテリアルの影響を受けますSmoothing Angle。 |
放射状の
選ぶGeometry > Mesh Shatter > Radial持つためModoクモの巣に似た結果の断片に放射状のグラフタイプの外観を生成します。ランダム化された破片の値は、中央のストライクポイントから壊れたガラスのように見えます。中央に小さな破片があり、破片が外側に移動するにつれてサイズが大きくなります。
次のShatter Radialオプションを使用できます。
粉砕ラジアル |
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Radial Rays |
放射状分割の数を決定します。Modo選択したフォームの全体的なバウンディングボックスのサイズに基づいて光線の長さの合計値を計算します。 |
Radial Rings |
光線の長さに沿った分割数を決定します-木のリングに似ています。 |
Radial Rotation |
放射状の光線を回転させて、ターゲットジオメトリに到達する場所を制御します。 |
Radial Radius |
放射状光線の長さに沿った放射状リングのサイズを決定します。たとえば、次の設定で50%、 Modo最終的な放射状リングを放射状光線の全長の50%に配置して、破片をフォームの中心に向けて集中させます。 |
Random Distance % |
最終シャードのサイズのパーセンテージに基づいて、初期カット位置のオフセットを指定します。 |
Random Distance |
シャードの初期位置からのランダムオフセットの量を絶対ワールド値として指定します。 |
Axis |
放射状カットが整列する軸平面を指定します。 |
Cutting Material |
結果の破片の内部サーフェスを定義します(デフォルトでは赤色)。空白のままにすると、 Modoで内面にタグを付けますDefault素材タグ。 |
Center to Bounds |
有効にすると、結果の各シャードアイテムの中心位置がバウンディングボックスボリュームの中心に配置されます。ダイナミクスでシャードを使用するには、これを有効にする必要があります。 |
Hide Source |
有効にすると、元のメッシュアイテムレイヤーが無効になりますItemsリストそれを見えなくする(その場合を除いて) Render ControlオプションはOn)。Modo破片が発生した元のメッシュアイテムを常に保持します。 |
Add to Group |
有効にすると、すべての結果のシャードアイテムを単一のグループロケーター(フォルダー)アイテムの下にペアレント化します。無効にすると、アイテムは新しいメッシュアイテムレイヤーとしてItemsリスト。 |
Random Seed |
初期値を指定しますModoランダムなベロノイ値を生成するときに使用します。各シードは、異なるランダムな結果を生成します。 |
Generate Normal Map |
有効にすると、シャードをカットしてシェーディング法線をフリーズする前に、頂点法線マップを作成します。無効にすると、シェーディング法線はシャードエッジとマテリアルの影響を受けますSmoothing Angle。 |
破片
選ぶGeometry > Mesh Shatter > Splinter持つためModo木が壊れるのと同じような、ギザギザの内部を持つ長い破片を生成します。SplinterコマンドはUniformコマンドに似ていますが、長いシャードが生成されます。
次のSplinter Uniformオプションを使用できます。
スプリンターユニフォーム |
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Number of Pieces |
ブール演算で生成されるベロノイの破片の数を決定します。ターゲットジオメトリの形状に応じて、この値は、個別のアイテムの最終的な数をおおよそ決定します。 Modo生成します。 |
Splinter Sharpness |
センターカットラインのギザギザの量を決定します。 |
Cutting Material |
結果の破片の内部サーフェスを定義します(デフォルトでは赤色)。空白のままにすると、 Modoで内面にタグを付けますDefault素材タグ。 |
Center to Bounds |
有効にすると、結果の各シャードアイテムの中心位置がバウンディングボックスボリュームの中心に配置されます。ダイナミクスでシャードを使用するには、これを有効にする必要があります。 |
Hide Source |
有効にすると、元のメッシュアイテムレイヤーが無効になりますItemsリストそれを見えなくする(その場合を除いて) Render ControlオプションはOn)。Modo破片が発生した元のメッシュアイテムを常に保持します。 |
Add to Group |
有効にすると、すべての結果のシャードアイテムを単一のグループロケーター(フォルダー)アイテムの下にペアレント化します。無効にすると、アイテムは新しいメッシュアイテムレイヤーとしてItemsリスト。 |
Random Seed |
初期値を指定しますModoランダムなベロノイ値を生成するときに使用します。各シードは、異なるランダムな結果を生成します。 |
Generate Normal Map |
有効にすると、シャードをカットしてシェーディング法線をフリーズする前に、頂点法線マップを作成します。無効にすると、シェーディング法線はシャードエッジとマテリアルの影響を受けますSmoothing Angle。 |
ソース
のSource粉砕オプションを使用すると、メッシュアイテムを使用してターゲットメッシュの切断を制御できます。カーブまたはポイントソースも使用でき、結果として生じる断片の位置は、駆動ジオメトリの頂点に対して相対的に配置されます。追加するには、 Geometry > Mesh Shatter > Source。
次のソースシャッターオプションを使用できます。
ソースシャッター |
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Point Source |
のPoint Sourceオプションは、ポイントソースとして使用される特定のメッシュを定義します。ここで、レイヤー内の頂点の位置は、生成された破片の相対位置を定義します。Background目に見えるが非アクティブなメッシュレイヤーを駆動アイテムとして使用し、 Last Selectedコマンドが駆動アイテムとして呼び出されたときに現在のレイヤーでアクティブに選択されたジオメトリを使用します。 Specific Itemで定義されたメッシュレイヤーを使用しますDrive Item入力フィールド。 |
Drive Item |
ときSpecific Itemオプションが選択されているPoint Sourceフィールドでは、この入力は、結果のシャードのドライバーとして使用されるアイテムを定義します。 |
Secondary Pieces |
この値は、初期シャードの周囲に生成されるセカンダリシャードの数を決定します。 |
Random Distance % |
この値は、最終的な破片サイズのパーセンテージに基づく、初期のカット位置のオフセットです。 |
Random Distance |
この値は、初期シャード位置からのランダムオフセットの量を指定する絶対ワールド値です。 |
Cutting Material |
結果の破片の内部サーフェスを定義します(デフォルトでは赤色)。空白のままにすると、 Modoで内面にタグを付けますDefault素材タグ。 |
Center to Bounds |
有効にすると、結果の各シャードアイテムの中心位置がバウンディングボックスボリュームの中心に配置されます。ダイナミクスでシャードを使用するには、これを有効にする必要があります。 |
Hide Source |
有効にすると、元のメッシュアイテムレイヤーが無効になりますItemsリストそれを見えなくする(その場合を除いて) Render ControlオプションはOn)。Modo破片が発生した元のメッシュアイテムを常に保持します。 |
Add to Group |
有効にすると、すべての結果のシャードアイテムを単一のグループロケーター(フォルダー)アイテムの下にペアレント化します。無効にすると、アイテムは新しいメッシュアイテムレイヤーとしてItemsリスト。 |
Random Seed |
初期値を指定しますModoランダムなベロノイ値を生成するときに使用します。各シードは、異なるランダムな結果を生成します。 |
Generate Normal Map |
有効にすると、シャードをカットしてシェーディング法線をフリーズする前に、頂点法線マップを作成します。無効にすると、シェーディング法線はシャードエッジとマテリアルの影響を受けますSmoothing Angle。 |
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